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Y usted... preguntará por qué roleamos...
por Juan A. Del Compare

 

La mayoría de las veces contestaremos: "porque es divertido...". Lógico: es un juego, y uno se divierte.

Pero tal vez podríamos ahondar un poco en esta maldita costumbre que nos ocupa tardes y/o noches completas de juego y otras tantas preparando aventuras.

Hagamos algo de historia

El comienzo de esta experiencia creo que empieza en la lectura de novelas: aventuras que viven ciertos personajes; historias que conocemos y en las cuales podemos "engancharnos" solamente leyendo, pero que a veces puede llevarnos a emocionarnos, elevarnos el ritmo cardíaco o hasta hacernos llorar.

Lo mismo pasa con muchas películas. La diferencia radica en que en los libros no hay imágenes. Hay tantos Gandalf distintos como personas leyeron El señor de los anillos; pero hay un sólo Luke Skywalker: Mark Hamill.

Cuando leemos o miramos una película, en parte nos hacemos a la idea que estamos ahí. Y vivimos la aventura.

Y también es divertido, o por lo menos entretenido. Si no nadie miraría películas o leería novelas.

Luego se quiso dar un paso más allá, y se diseñó la serie Elige tu propia aventura (¡Tu eres el héroe de esta novela!). Ya no dependíamos de los personajes de la novela y sus decisiones. Ahora se podía elegir entre dos o tres caminos, y arribar a varios finales distintos.

Más tarde apareció (para aquellos que tuvimos la suerte de conocerlo), el Libro juego. Es una historia con una estructura similar al Elige tu propia aventura, pero ya un poco más especializado: nuestro personaje se mueve en un país fantástico (con mapa incluido), y tiene ciertos atributos: Destreza en el combate y Resistencia. A esto se le agregan distintas pericias que se eligen antes de comenzar la aventura, y que más tarde decidirán si podemos o no tomar este o aquel camino (camuflaje, curación, dominio en armas, afinidad animal, etc.). En particular, estas pericias me recuerdan mucho a las pericias de AD&D.

Durante la aventura se presentan distintos combates que se resuelven comparando la destreza de nuestro personaje con la del oponente y usando una "tabla de la suerte" (el equivalente a la tirada de dados) y una "tabla de resultados de combate" (donde indica la cantidad de Resistencia (puntos de vida) perdidos durante ese "round").

Una buena aproximación.

Y llegó el rol

Ya no tenemos para elegir dos o tres rumbos de acción. Ahora decidimos todo lo que hace el personaje: tomamos su lugar.

Y el dilema pasa a ser el lugar de quién ocupamos.

Jugamos a Star Wars. Como quién quisiéramos jugar? Como Luke, Han Solo, Leia, Chewbacca o Kenobi? Tenemos que elegir una categoría de personaje, que es el otro punto. Cada categoría tiene características propias, pero creo que la mayoría son deformaciones de dos modelos arquetípicos: el guerrero y el mago.

Y estos arquetipos acarrean lo que uno está buscando, cuando comienza a rolear, en el trasfondo del juego: la lucha y la magia.

En general los nuevos jugadores se sienten llamados por uno u otro modelo. Podríamos dividir a los jugadores en dos grupos bien claros: los que empiezan jugando con guerreros, caza-recompensas, pilotos, ladrones, guardabosques, paladines, nobles, soldados, y todas su especializaciones ; y los que empiezan jugando con magos, ilusionistas, sacerdotes, caballeros Jedi, shamanes, clérigos, curanderos, y todas sus especializaciones.

Claro que podríamos predecir que una persona a la que le encanta la lucha en el rol siempre va a jugar con personajes luchadores, y si bien esto puede ser cierto, los que roleamos sabemos que no se puede aplicar siempre.

Pasa que una vez que uno "madura" el rol, muchas veces porque jugó mucho y se cansó de tener el mismo personaje en todos los juegos, toma el rol desde otro lado: la representación del papel; tirar los dados y jugar lo que a uno le toque, lo mejor posible.

Acá influye el arte de cada uno. No se puede pretender rolear a un mago que va siempre al frente, con su miserable daga, no hace conjuros y le llora al master porque no lo deja usar armadura. Eso es un guerrero.

E insisto en la idea de que todo depende del momento rolístico personal. Hay días para jugar con mi querido mago/jedi, y hay días para decirle al master "¿qué querés que te rolee hoy ?, porque si querés hoy hago hasta de soldado imperial..."

Como cierre, un consejo para masters: no obliguen a sus PJ a ser algo en particular, sólo por capricho. Para que el juego sea divertido, tiene que existir cierta libertad, que el jugador decida. Para ser torpes como hipopótamos, débiles como mosquitos, o saber que un sólo golpe nos mata, está la cruel realidad.

Esta nota salió publicada originalmente en la Revista de Qué? # 2 - 30/10/1993

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