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Esas partidas...
por Juan A. Del Compare

 

A casi todos, en nuestra corta o larga carrera rolera, nos ha tocado estar en una de esas partidas en las que todo parece irse al infierno. O literalmente se va...

 

Porque al fin y al cabo, ¿a quién no le ha tocado alguna vez jugar una partida fracasada?

Después de un tiempo de rolear, no es demasiado difícil que nos toque una aventura en la cual, o no se consiguen los objetivos deseados, o se embarran todavía más las cosas, o la partida termina cuando quedan uno o dos PJ, sentados sobre los cadáveres de sus compañeros... a los que acaban de liquidar.

Mi primera experiencia de este tipo como Master fue dirigiendo AD&D. Los PJ llegaron al reino élfico de Malloranna, ciudad regida por el sacerdote y el mago real, dado que el rey reposaba tranquilamente en su trono, en un estado de autismo total. Los PJ descubren que el rey fue víctima de un hechizo para dominarlo (que no funcionó), por parte de sus propios consejeros. Tras una encarnizada lucha, convierten en abono al sacerdote y al mago, y revolviendo entre los arcones del mago, encuentran el pergamino con el hechizo. Aquí vino el planteo: ¿qué hacemos con el pergamino? Los guerreros y el guardabosques lo leyeron de arriba a abajo, en élfico y en lengua común, en voz alta, susurrando y a la luz de la luna. Jamás se les ocurrió dárselo al mago del grupo, a quién tampoco se le ocurrió pedirlo, y conjurar un "leer magia" sobre él. Yo no estaba dispuesto a dejar aflorar mi personalidad materna como Master, así que no les dí ninguna pista, hasta que luego de media hora de discusiones, se les ocurrió la solución definitiva: quemar el pergamino. De más está decir que los PJ se fueron de Malloranna sin premios, sin tesoros, sin conjuros, sin honores y sin haber terminado bien la aventura (esto es, a mi entender, habiendo despertado al rey). Mi desilusion fue terrible. Era la primera vez que un grupo de PJ no lograba el objetivo que yo había pensado para la aventura.

Unos días más tarde, el mismo grupo de gente desperdiciaba toda una noche de roleo en salir de compras por Ormuz. Dejaron casi la mitad de su pesada bolsa de oro a cambio de armaduras y objetos diversos. ¡Y les tomó toda una noche!!

Absolutamente defraudado, estaba empezando a pensar en renunciar a ser Dungeon Master, cuando me di cuenta que no era el juego, y no eran los jugadores... era sólo el comienzo.

En el ConJuRo 1, dirigí Star Wars, un juego absolutamente inocente, donde si hay algo difícil, es ver morir a un PJ (a menos, por supuesto, que el Director decida mandarles un Rancor -la mascota de Jabba the Hutt que quería desayunarse a Luke en El regreso del Jedi- por cabeza en lugar de guardias imperiales). Allí iban a darme una de mis mayores sorpresas roleras:

En medio de una estación imperial, al caza-recompensas se le electrocuta el piso y se le ocurre prender su jet pack. El golpe que se dio con el techo fue un poco más que gracioso. Todos en la mesa nos reímos, pero el jugador del Jedi fue el único que dijo "Mi Jedi se caga de risa". Un poco más tarde, un contrabandista le hablaba al oído al caza-recompensas, haciéndole creer que el Jedi era un imperial. Un minuto más tarde, el contrabandista (que por cierto, se tenía que ir temprano) disparó contra el Jedi, éste sacó su sable de luz y partió en dos al contrabandista. Yo ya no daba crédito a mis jugadores, cuando el caza-recompensas dijo "Uso mi punto de fuerza y le disparo al Jedi por la espalda". Bien. La aventura prosiguió normalmente, sin Jedi y sin contrabandista, mientras yo trataba de discernir si realmente estaba dirigiendo Star Wars, el ingenuo juego que yo conocía.

Por suerte, el jugador del Jedi no se lo tomó a la tremenda, y se quedó mirando cómo terminaba la aventura.

Mi última experiencia fue el otro día, jugando Aquelarre. Habíamos logrado matar al brujo malo de la película y a todos sus muertos vivos, aunque no habíamos podido cumplir con el objetivo de la Master para la aventura, que incluía, además de lo ya hecho, el rescate de una señorita.

Mi personaje, alquimista, comienza a buscar libros de magia y los encuentra. Lástima que el guerrero burgués tenía otros planes para los libros: la hoguera. Por más que rogué, el guerrero no cambió de opinión. Pude rescatar un par de libros del fuego, pero mi ira era tal que tuve la brillante idea de atacar por la espalda con mi daga al guerrero, con la esperanza de vengarme. Ni siquiera le rayé la armadura, pero fue suficiente para que el guerrero levantara su espadón contra mí, y me corriera por todo el castillo mientras yo buscaba la puerta de salida con mis libros a cuestas.

Mientras tanto, en el patio, el bandolero árabe quería matar al otro alquimista, de baja nobleza, y con un soldado de guardia personal (otro PJ). Poco sufrió al morir el alquimista cuando su soldado se negó a defenderlo frente al árabe, hecho que desencadenó que el cuarto personaje que estaba en el patio (un guerrero de baja nobleza), arremetiera con el soldado al grito de "traidor!", desencadenándose otra pequeña batalla entre PJ, que terminó en la muerte del guerrero, mientras el árabe registraba las pertenencias de los muertos, en busca de unas piezas más de plata.

Si bien mi alquimista logró encontrar la puerta antes de ser convertido en cadáver, seguía pensando en que la Master debería haberle recordado al guerrero que lo era, y que no era un inquisidor, y al resto, que estábamos jugando Aquelarre, y no Paranoia.

Pero la verdad de la milanesa es que ninguna de estas partidas de las que fui partícipe podrían considerarse como fracasadas, ya que, por más que el rey de Mallorana de AD&D se haya quedado durmiendo, los PJ tuvieron una excusa para volver allí; por más que el Jedi del ConJuRo murió, no parecía demasiado triste por ello, y el resto cumplió la misión en orden, y; por más que no tuvimos mejor idea que asesinarnos entre nosotros a falta de más muertos vivos, el resto de la aventura de Aquelarre había estado muy buena.

Una partida verdaderamente fracasada es aquella en que tanto Master como jugadores nos cagamos de embole.

Corremos un gran riesgo de que esto pase cuando por lo menos dos de los jugadores se la tienen jurada, y transportan todas sus diferencias a sus personajes (uno es elfo y el otro enano, uno es alquimista y el otro inquisidor, uno es gondoriano y el otro es del Este, etc.), creando un clima tenso, hasta que encuentran una razón para provocarse y cagarse a bifes (siempre los jugadores terminan a los gritos, ofendidos y jurando venganza), arruinandole así la partida a todo el mundo

Como jugadores, tenemos que tratar de evitar estas situaciones a toda costa (aunque ello incluya juntarse en la semana a tomar un café con el elfo y otro con el enano).

Otra cosa a tener en cuenta es que, por más que el Master tenga una idea fija de cuál es el camino que tendríamos que seguir los PJ, debería estar abierto a nuestra opinión, y preparado para que, tanto elijamos el camino de la izquierda (el de los carteles luminosos que dice "A la casa del villano de turno"), o el de la derecha (el del camino cerrado, con árboles oscuros y un cartel derruido que dice "Al bosque tenebroso del que nunca nadie ha vuelto"), aún así, la aventura continue, y, al final de la sesión, con tesoros o muertos, nadie pueda decir que la partida fracasó.

Esta nota salió publicada originalmente en la Revista de Qué? # 4 - 1/03/1994

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