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De la naturaleza de los dioses en CoC
por Lisandro Berenguer Grassi

"Estamos equivocados, porque nunca podremos conocer verdaderamente (el significado de) la Oscuridad. Pero nuestra mejor aproximación son los Mitos de Cthulhu".
Del libro de reglas de Call of Cthulhu d20

 Pocos escritores de ficción fueron tan influyentes durante la literatura del siglo XX como Howard Phillips Lovecraft. Esta influencia fue directa e indirecta. Directa, porque su concepción creó una forma nueva de relato de horror (por otros definido como "horror cósmico") e indirecta porque su estilo y sus ideales estéticos inspiraron a muchos otros escritores, coetáneos y posteriores.

 Justamente esta última característica se transformaría en algo decisivo para la génesis de lo que ahora conocemos como los "Mitos de Cthulhu", que Lovecraft nunca llamó así. Primero el círculo de amigos más o menos íntimos de Lovecraft y luego de su muerte otros nuevos conversos fueron ampliando y dando forma a una de las creaciones colectivas más interesantes de la literatura.

 Claro que, después de casi un siglo de la aparición de las primeras historias "de Cthulhu", el número de relatos y escritores que han contribuido en diferentes grados y con diversas calidades a enriquecer los Mitos también ha causado que el terreno de juego se embarre un poco. Llevar un listado de cada libro, cada dios (mayor, menor, onírico, primordial) y cada raza que haya aparecido en relatos repartidos por todo el mundo, tanto publicados de forma profesional como amateur, es una tarea sobrehumana, que quizá sólo podría ser llevada a cabo por la Gran Raza de Yith. Ni hablar de intentar conciliar diversos puntos de vista que de forma flagrante se contradicen.

 Pero dentro del inmenso universo cthulhiano hay una constante a pesar de estos cambios, adiciones, permutaciones y vivisecciones: la naturaleza de los Primigenios, los Dioses Exteriores y las entidades de los Mitos en general permanecen nebulosamente definidas, así como las relaciones entre ellos.

 Esto puede funcionar de manera perfecta en un mundo literario, en el que estas mismas entidades no son, en definitiva, más que herramientas de un autor para lograr su cometido. Pero cuando los Mitos de Cthulhu se convirtieron en un juego de rol, estas incongruencias saltaron a la vista más que nunca. Y es que la naturaleza propia de un JdR requiere de determinado nivel de organización y coherencia interna del que los Mitos (por las razones expuestas arriba) carecen.

 Sandy Petersen et al. sin duda percibieron esto y jamás intentaron organizar a algo tan caótico que le daría envidia a una Semilla Informe de Tsathoggua. Más allá de definiciones técnicas convenientes para la separación de unas criaturas de otras en términos de meta-juego (como definir a algunas razas como "Independientes" y a otras como "Servidoras"), nunca atacaron desde dentro, y este punto es crucial, cuál era la "verdadera" relación entre estos seres.

 Esto es cierto hasta la aparición de Call of Cthulhu d20, la actualización que del sistema clásico se realizó con el sistema de licencia abierta de Wizards of the Coast. En el manual hay un capítulo entero dedicado a estudiar los Mitos desde el punto de vista, valga la redundancia, mitológico/mitográfico. En éste se plantea la "verdadera" naturaleza de los Mitos y luego se explican brevemente diversas "herejías".

 Y llegamos por fin, entonces, a la razón de este artículo, que no es otra que expandir un poco la explicación acerca de estas desviaciones y, lo que resulta más interesante desde el punto de vista de los jugadores y especialmente el Master, cómo pueden implementarse y afectar el "gusto" general que nuestra campaña de CoC, sea Clásico o d20, puede tener. Una última parada de atención antes de meternos de lleno en la protoplasmática materia que nos atañe: la mayoría de los puntos de vista expuestos a continuación son contradictorios entre sí. Algunos pueden ser absolutamente disruptivos para una campaña "clásica" de Cthulhu; o como mínimo, la teñirán de un color particular. Los Masters que utilicen cualquiera de estas variantes teo-cosmogónicas deben ser advertidos que los jugadores pueden encontrarles el punto débil y explotarlo a su favor, algo que quizá no sea del agrado de determinados GMs.En el principio era el Caos

 La organización del Universo que por defecto propone el Cthulhu d20 es más extrema que la del CoC clásico, en donde nunca realmente se habló de una jerarquía de dioses. Sin embargo, éste es un tema que preocupa a muchos Masters, y se ve que Monte Cook y compañía quisieron dejar ciertas cosas en claro y mantenerse lo más fieles posibles a la concepción de Lovecraft; afortunadamente para la jugabilidad de CoC, este sistema es el más invulnerable a los abusos de los jugadores. Más adelante veremos por qué.

 El planteo básico de CoC pasa por considerar a los Dioses como divididos en dos grandes ramas: los verdaderos y los falsos. Los verdaderos son simplemente principios cósmicos dotados de (más o menos) personalidad. Y son sólo tres: Azathoth, que personifica al Caos primigenio y a la destrucción; Shub-Niggurath, que es la encarnación del principio de la fertilidad y la vida, pero ésta concebida como una pulsión constante de reproducción y expansión enfermiza; y Yog-Sothoth, el Tiempo encarnado. Esta trilogía existe en equilibrio: sin la destrucción de Azathoth, Shub-Niggurath no tendría razón de ser; sin la fertilidad de la Diosa de los Mil Retoños, el Sultán Demoníaco no tendría nada que destruir; y ambos no tendrían marco de referencia si no estuvieran contenidos en Yog-Sothoth; en efecto, el concepto del tiempo es el que da sentido a la muerte y el renacimiento. A estos tres Dioses Verdaderos se les suma Nyarlathotep, su representante. Aunque no se entiende bien su naturaleza ni si su título de "Alma y mensajero de los Dioses" es autoproclamado o no, su poder es innegable; pero el carácter del Caos Reptante es tan particular que es difícil de definir; esto ha dado lugar a las especulaciones más delirantes, e inclusive a una herejía, como veremos más adelante.

 Frente a estos tres poderosísimos y, en la mayor parte de los casos, inconscientes, principios universales se encuentran los falsos dioses. Estos "dioses" no son más que entidades extraterrestres de un poder y una antigüedad tan grandes que, para las razas menores e insignificantes como los humanos, son casi equivalentes a Azathoth y compañía. Cthulhu, Hastur, Cthugha, Tsathoggua, Nodens, Ithaqua y el resto de los Primigenios no son, en definitiva, más que ETs hiperdesarrollados. Un dato que confirma esta apreciación es el hecho de que Shude'Mell, Dagon, Hydra y el mismísimo Cthulhu no son sino versiones gargantúas y antiquísimas de razas extrañas.

 Esta aproximación es, sin duda, la que más empequeñece a la Humanidad cuando se la compara con los dioses. Los dioses no se preocupan en lo más mínimo en qué es lo que pasa con los seres humanos, más allá de utilizarlos de vez en vez, y cuando no tienen más remedio,  para realizar trabajos menores.

 En el juego, esto fuerza cierta clase de historias que son las que más en contacto están con la propuesta lovecraftiana, ya que les trasmiten a los jugadores la poca relevancia cósmica de sus personajes. En consonancia con esto, el manual de Cthulhu d20 recalca todo el tiempo que el futuro ya está echado, como bien profetizan en distintos libros de los Mitos: los Primigenios volverán a tomar control de la Tierra y la Humanidad desaparecerá. A consecuencia de esto, cualquier victoria frente a una amenaza cthulhiana es, por necesidad, efímera.

 El gran problema de este planteo es que puede ser muy poco satisfactorio para determinados jugadores, que gustan de creer que sus personajes pueden hacer una diferencia en el destino del mundo (algo muy propio de los juegos de fantasía); estos jugadores tienen que encontrar algún lugar de consuelo en el hecho de que, por lo menos, sus personajes están haciendo todo lo que pueden para postergar lo inevitable. En contrapartida, esta sensación es apreciada por muchos otros jugadores con, si se quiere, más sentido "literario" que rolístico; esos son los que prefieren una buena historia a cualquier costo, aún el de perder personajes a lo pavo.

 Por otro lado, como mencioné antes, este setting tiene una gran ventaja: si se respeta sin demasiadas desviaciones, los jugadores no pueden "romperlo". Esto es, no pueden armar super-personajes o explotar debilidades del sistema de juego para obtener beneficios dentro del juego, como llevar encima protecciones anti-cthulhianas. De nuevo, esto molesta a algunos jugadores.

Herejías

 En paralelo a esta acepción oficial de cómo está organizado el panteón de los dioses de los Mitos, el Manual de CoC d20 presenta cuatro "herejías"; esto es, otras interpretaciones del origen y relaciones de los seres. El libro sólo las menciona al pasar, pero cada una tiene características que pueden hacerlas interesantes para ciertos Directores de Juego y sus jugadores. Las veremos a continuación, de las más difundidas y aceptadas a las menos.

La Guerra Cósmica

En algún momento, hace eones, los Primigenios (Azathoth, Cthulhu y demás) se rebelaron contra otro grupo de dioses, más poderosos que ellos y comandados por Nodens, que en última instancia los derrotaron y los castigaron de diversas maneras: Hastur fue exiliado en Hali y Cthulhu en la ciudad muerta de R'lyeh, por ejemplo. Para Azathoth, el cabecilla de todos, reservaron el castigo más grande: fue privado de su inteligencia, lo que lo transformó en el dios idiota que es ahora. Entre otras armas utilizadas por los Dioses Arquetípicos (como se los conoce) se encontraba el símbolo arcano, que aún hoy previene el escape de Cthulhu y que impide el paso a cualquiera de los Primigenios o sus servidores. El papel de Yog-Sothoth en la rebelión no se conoce, así como tampoco de qué lado se puso. El único que parece haber escapado al castigo es el ubicuo Nyarlathotep.

 Esta teogonía es la que muchos lectores de habla hispana conocemos ya que es la expuesta en la antología "Los Mitos de Cthulhu", de Alianza Editorial (editada por Rafael Llopis), que sirvió de punto de iniciación en las historias lovecraftianas para una inmensa cantidad de lectores (entre ellos este escriba). Además, algunos indicios dentro de Cthulhu Clásico hacían creer que este podía ser el "setting" por defecto del juego.

 Las ventajas de utilizar esta suposición son varias: limita la sensación de insignificancia que los humanos sienten frente a las entidades de los Mitos, ya que estas no son todopoderosas y han sido derrotadas una vez, lo que permite suponer que pueden serlo otra. Provee a los personajes de un arma valiosísima a la hora de luchar contra los Mitos: el símbolo arcano. Y desde el aspecto del meta-juego, estamos tan acostumbrados a una concepción maniqueísta de la moral (bueno vs. malo) que encontrarla de nuevo hace más fácil para los jugadores meterse en el mundo de CoC.

 El gran punto débil de esta elección es que muy rápidamente puede degenerar en una versión de "PJs escudándose detrás de los Dioses Arquetípicos" (o su símbolo arcano) para pelear contra los Primigenios. Los jugadores empiezan a llevar símbolos colgados del cuello cual cruces contra vampiros o quizá a esperar que "Papá Nodens" les salve el culo cuando las papas queman (se sabe que lo ha hecho en algunas ocasiones). Además, justamente este manifiesto maniqueísmo comienza a alejarse de la concepción original de Lovecraft, ateo declarado; aunque, como veremos, no es la que más lo hace.

Elementalismo

Los diversos seres de los Mitos se corresponden con los cuatro elementos clásicos de los griegos: tierra, agua, fuego, aire. Según esta clasificación Shub-Niggurath, por ejemplo, sería un elemental de tierra. Cthulhu, de agua. Cthugha e Ithaqua, de fuego y aire, respectivamente.

 Esta teoría fue propuesta por no otro que el mísmisimo August Derleth en algunos de sus cuentos, notablemente "El morador de la Oscuridad". Aunque parece tener cierto sentido al principio, uno se pregunta luego: ¿dónde entran algunos de los seres de los Mitos en esta organización? ¿Con qué elemento se corresponden Yog-Sothoth o Nyarlathotep? Y si Cthulhu es un elemental de agua, ¿por qué está aprisionado en una tumba subacuática?

 Aceptar esta teoría, sin embargo, tiene varias ventajas desde el punto de vista rolístico. Por ejemplo, muchos jugadores (principalmente los que provengan de JdR de fantasía) entenderán rápidamente la relación "elemental". Los jugadores pueden llegar a utilizar las naturales oposiciones de los elementos (agua-fuego, tierra-aire) en su beneficio, tal y como se conoce que personajes de relatos de los Mitos han hecho (Cthugha ha intervenido por lo menos en una ocasión para salvar humanos de convertirse en comida de Cthulhu). En definitiva, esta teoría tiene el encanto de poner cotas al poder de los Primigenios y de no presentarlos como un frente común e informe sino de dotar de personalidades y enemistades a muchos de ellos sin caer en un solo eje de conflicto como en la Guerra Cósmica. Pero hay que hacer constar que este setting ya se desvía apreciablemente del canon de HPL.Humanocentrismo

Pero para alejarnos del todo, hagámoslo bien. En este sentido, la herejía conocida como "Humanocentrismo" está claramente definida por su nombre. Esta doctrina presupone que todos, hasta los Dioses Exteriores (como Azathoth), están sometidos a una autoridad mayor (llámesela Dios, Allah, Buda, Jehová o Krishna) y que sólo son personificaciones de diversas facetas del Mal, como si fueran Satanás o diversos demonios. En última instancia, su poder no puede sino plegarse al poder de Dios; y este Dios es tal y como lo conciben la mayoría de la religiones monoteístas de la Tierra.

 Antes de que algunos se rasguen las vestiduras, veamos los puntos buenos que para el roleo implica esta teogonía. Primero, hace de la identificación del Mal por parte de los jugadores algo muy fácil: los "monstruos" no son otra cosa que demonios más o menos poderosos. Segundo, le da un tinte infinitamente más optimista a la campaña: se sabe que, en última instancia, Cthulhu y cía. van a perder, pues su poder es menor que el de Dios, al que le interesa el bienestar de la Humanidad. Tercero, si desarrollamos el concepto un poco más, podemos pensar que las organizaciones religiosas (como la Iglesia Católica) pueden tener un cuerpo de personas especializado en contrarrestar las intenciones de estos seres (o sea, una especie de grupo comando sobrenatural para intervenir en casos importantes, al estilo X-Files o Delta Green). Este detalle no es menor, teniendo en cuenta que una de las cosas más difíciles a la hora de crear un personaje son las razones que lo llevan a continuar su envolvimiento con los Mitos una vez superada la primer aventura (en la que generalmente no tienen opción).

 Claro está también que los peligros de este setting son fuertes. Primero, ya nos alejamos totalmente de la concepción lovecraftiana del mundo, algo que a los puristas les haría crecer canas verdes. Segundo, los jugadores suelen desarrollar una falsa confianza basada en que "Dios los protege". Y ya sabemos que en CoC no hay nada peor que un jugador que está seguro de algo. Tercero, y esto es algo sutil, la motivación por la que los PJs combaten a las criaturas de los Mitos es distinta. Ahora se transforma en una cuestión moral: los Mitos se combaten porque son malos, y entonces hay un imperativo moralista para enfrentarlos, en contraposición a las motivaciones un poco más complejas que "ellos malos, nosotros buenos" que provee la ambientación por defecto.

Nyarlathotepismo

 La última herejía es bastante extraña pero interesante. Algunos postulan que todas las deidades de los Mitos no son sino máscaras que utiliza Nyarlathotep para ocultarse y, simplemente, crear más confusión. El porqué de esto es desconocido, pero seguramente está ligado al interés extraño que el Caos Reptante manifiesta por la Humanidad, un interés que lo llevó a intervenir directamente en más de una ocasión en los asuntos de los hombres. Una posible explicación de este interés es que Nyarlathotep fue humano en algún momento y, una vez que trascendió a sus congéneres, se dedica a jugar con ellos como nosotros lo podríamos hacer con monos.

 Esta extraña concepción de un über-Satán controlando todos los hilos desde atrás del escenario es interesante a pesar de todo, aunque plantea otras preguntas; la más importante, si hay algún otro ser equivalente a Nyarlathotep que se le oponga. Como si esto fuera así volveríamos a una concepción maniquea, no la tomaremos para CoC.

 Este setting casi nos lleva de vuelta al principio: una Humanidad insignificante o, peor aún, sólo valiosa como motivo de diversión para una deidad omnipotente y perversa. Y no hay manera de defenderse, salvo quizá pasar desapercibidos. Además, si todos las entidades de los Mitos remiten a una sola inteligencia, esto quiere decir que nada de lo que se sabe o cree saber tiene que ser cierto; quizá hasta las profecías que hablan del retorno de los Primigenios sólo sean rumores esparcidos por Nyarlathotep para entretenerse. Como punto de partida es inquietante y le da al juego un tono mucho más conspirativo que el tradicional, ya que no cabe duda de que hay cientos de organizaciones que responden al Caos Reptante. ¿No será que, en un reflejo de la naturaleza del dios al que sirven, no son sino diversas facetas de una sola y enormemente difundida conspiración?. Paranoid City, allá vamos.

No morir en la hoguera

 Hasta aquí por ahora. Cada herejía tiene valores y cosas en contra. Lo importante a recordar es que no todas las campañas de Cthulhu han de ser iguales. Experimentar los Mitos desde una perspectiva nueva puede ser un cambio de paso refrescante sin tener que cambiar de juego. También es posible (aunque complicado) utilizar todas estas concepciones en una sola campaña: diversos grupos tendrán diversas maneras de explicar la realidad de los Mitos. Que en última instancia, son lo único concreto: en el mundo de Lovecraft, los Mitos de Cthulhu existen, son una realidad incuestionable. Cómo los interpretemos y analicemos los descendientes de monos que ahora caminan sobre dos patas es cuestión nuestra, y no de los Dioses...

 

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