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Rol et Circus 3 - Razas
por Deque Corp.

Tercera entrega del Rol et Circus, en la que una vez más ampliamos las posibilidades de los participantes, esta vez con algo que es de contenido exclusivo de la web (no salió publicado en la Revista de qué?). ¿Aburrido de jugar con tu humano? Muy bien, niño. Tus amigos de Deque Corp. te darán lo que pidas...

Cada raza tiene un costo en puntos de generación, salvo los humanos que valen cero. También tiene beneficios y  penalidades propias de ella. Cuantos más bonuses tenga cierta raza, más cara será. Acá va la descripción de cada una de ellas:

Elfos: ¿Hace falta describir un elfo?.Bonificación: Pueden adquirir la habilidad de Esquivar a la mitad del coste normal (esto es, por cada punto de generación gastado gana un percentil en esta habilidad).

Penalización: Los elfos solo pueden usar armaduras de cuero y cuero tachonado y no pueden utilizar armas contundentes. Los elfos comienzan con 4 puntos menos de vida que los estándar.

Costo: 10 pg.

 

Enanos: ¿Nunca jugaste con uno?

Bonificación: Los enanos pueden adquirir las armaduras que no son de cuero a la mitad de su costo redondeado hacia arriba. Además, esta clase de armadura no afecta a su tirada de iniciativa: en caso de empate se la considera como la categoría más liviana a efectos del desempate. Un enano empieza con 2 puntos más de vida que los estándar.

Penalización: No pueden usar espadas o armas de tamaño grande (los enanos son, por si no se dieron cuenta, enanos).

Costo: 15 pg.

 

Hobbits: Son esos pequeños humanoides inventados por Tolkien.

Beneficios: Como los elfos, pueden adquirir esquivar a mitad de precio. Además, siempre atacan primeros en un round (si tienen dos ataques, el segundo se realiza según tirada de iniciativa).

Penalización: Además de jugar con una raza de merda, el PJ hobbit no puede usar otra armadura que no sea de cuero o cuero tachonado y sólo puede usar espadas cortas o dagas. Comienzan con 6 puntos de vida menos.

Coste: 5 pg. 

Centauro: Seres mitad hombres mitad caballos (o sea, de la cintura para arriba hombres y el resto caballos, no al revés).

Bonificación: Doble daño (tira una vez los dados y multiplica por dos) con las armas de astas (picas, lanzas, etc.).

Penalización: Solo puede llevar armadura en su parte humana, lo que reduce la efectividad de esta en un 50%, aunque la misma sigue costando lo habitual (así, una de cuero tachonado lo protegería por solo 5 puntos de daño, pero le costaría 10).

Coste: 6 pg.

 

Orco: Bichos repugnantemente feos y olorosos. Los incluimos sólo para que algunos perversos satisfagan sus más bajos impulsos.

Bonificación: Los orcos comienzan con 8 puntos más de vida a causa de su excelente constitución física.

Penalizaciones: Tendrán muy buen físico, pero son re-boludos. Por esta causa, aprender magia les cuesta el doble que a todas las demás razas. Además, si una pareja está formada por dos orcos, hay un 25% (lo tira el DM) cada round de que uno de los dos se enoje con el otro y le quiera pegar. Por cada golpe que le ha acertado un compañero, la posibilidad de que el otro pegue aumente un 10%.

Coste: 20 pg.

 

Troll: ¡Ugh! ¡Grande! ¡Ugh! ¡Muy boludón (cualquiera que puede ser entretenido hasta el amanecer sabiendo que el sol lo transformará en piedra tiene que ser muy idiota)!.

Bonificación: Los trolls empiezan con 14 puntos más de vida e inflingen 3 puntos de daño más con cualquier arma que empuñen, incluyendo sus manos desnudas, debido a su extraordinaria fuerza.

Penalizaciones: Atacan siempre últimos en el round (a menos que haya otro troll, en cuyo caso se resuelve según tirada de iniciativa). Son tan tarados que no pueden aprender magia de ninguna clase. No pueden usar armaduras superiores a las de cuero (no, no se hacen armaduras de placas completa para seres humanoides de tres metros y medio de alto). Cuando un enemigo cae, el troll tiene un 50% de soltar las armas y sentarse a comerlo. La única manera de que deje de hacerlo es si es atacado.

Coste: 30 pg.

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