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Rol et circus 2 - Magia
por Deque Corp.En esta segunda parte del Rol et Circus nos ocupamos de un tema solicitado por los juegadores: la magia.

Como el espíritu del Rol et Circus no pasa por lo esotérico, que quede claro que no hay divisiones de categorías entre guerreros y magos. En Rol et Circus TODOS pelean. Cualquier puede aprender magia y pegar, y los conjuros están para que laburen sobre ellos, no para que los tiren y descansen. La lista es escasa, pero apela a usar la imaginación y la astucia de cada uno para sacarles el mejor provecho. En los ConJuRos hemos visto usos realmente ingeniosos de esta reglas deliberadamente laxas y amplias.

Pero, ¿cómo funciona? Sencillo. Cada hechizo se maneja como una habilidad independiente. El costo de cada uno de ellos es de 1 punto de generación por cada nivel de conjuro para obtener un percentil. O sea: % en el hechizo = Puntos de generación invertidos / nivel de hechizo. En cristiano, si vos querés un 20% de chance de lograr un conjuro de nivel 1, necesitás invertir 20 puntos de generación, mientras que si querés el mismo 20% para un conjuro nivel 3 necesitás 60 puntos de generación.

Por supuesto, las cuentas no cierran con 120 puntos de generación, por lo que ahora los personajes reciben 170 puntos con los que pueden crear su personaje.

Y ahora, con ustedes, los hechizos disponibles:

Nivel 1

  • Dormir: Funciona durante 1d4 rounds o hasta que el blanco es golpeado o despertado.
  • Volar: Dura 1d4 rounds
  • Enlentecer: El afectado pega último durante 1d4 rounds.
  • Apresurar: El blanco pega primero durante 1d4 rounds.

Nivel 2

  • Controlar agua
  • Controlar fuego
  • Controlar tierra
  • Controlar aire

Estos conjuros puede producir cualquier efecto razonable de hasta 1d6 (1d6 puntos de daño, 1d6 rounds molestando, así que, neurona atenta y... ¡a inventar!)

Nivel 3

  • Curar: Restablece al blanco 1d8 puntos de vida
  • Congelar: La víctima queda inmóvil durante 1d4 rounds y recibe 1d4 puntos de daño
  • Intercambiar mente: Dura 1d4 rounds. Si el cuerpo muere, la mente contenida en él también lo hará.
  • Misil mágico: Causa 1d8 de daño
  • Invisibilidad: Funciona hasta que el invisible pega o utiliza un hechizo que causa daño.
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