Operación Submarino Amarillo


"Operación Submarino Amarillo"
por Diego U. Ferreiro

 

    Esta es una aventura para jugar con el reglamento del juego James Bond 007. Esta pensada para un numero ideal de jugadores de 3 a 5, con algo de experiencia en juegos de rol (no especialmente en éste).

    Los personajes pueden ser de cualquier graduación (preferentemente con pocos puntos de fama) y pertenecientes, desde ya, al MI6; pero... en esta historia hay un personaje que tiene un papel principal: boicotear la misión del resto. Este personaje jugador femenino (que tendrá su propio nombre, pero que acá le llamo ELLA), debe ser guiado por uno de los jugadores, preferentemente una fémina, y rolera experimentada. Debes hablar con ella de antemano y arreglar ciertos detalles que más adelante explico.

     Antecedentes

    Durante la segunda guerra se supuso que los nazis acumularon oro y valiosa información de adelantos tecnológicos y científicos. Cuando finalizó la guerra y se invadió Alemania, no se encontró mucho. De ahí que se dijo que el llamado "tesoro nazi" no existía (y si alguna vez existió, fue destruido).

    Pero hoy, 1968, la cosa parece ser diferente.

     

    El maléfico plan

    El "tesoro" ciertamente existe, y está en la zona de Venecia. Fue llevado allí en 1944 y escondido en una casona por un comando nazi que posteriormente fue aniquilado. "El Partido", (así se hacen llamar los "malos") ha encontrado ciertos papeles que llevaron al descubrimiento del tesoro hace dos meses. Ahora el problema es trasladarlo desde Burano (la isla cercana a Venecia en donde está) hasta Alemania nuevamente, sin que nadie se entere. Para esto disponen de un submarino (si, un submarino) que ya trasladaron a Burano y que de un momento a otro parte hacia Hamburg, donde será descargado y así se completara la misión. La fecha tentativa de partida del submarino es el 29 de junio, 9 p.m. Esta fecha es obviamente variable a tu piaccere (ver al final). Si los agentes tardan mucho (una semana), el submarino parte. Misión fallida.

    Podrán nuestros intrépidos agentes británicos desbaratar este maldito plan...? Eeehhhhh...?

     

    La misión

    Corre el día miércoles 27 de junio de 1968. Los personajes (excepto ELLA) son citados por M a su despacho a las 8:30 a.m. M recibió ayer un mensaje anónimo codificado que dice: "-Import. inf. - 6/28/68 - 1:30 - tren Milan-Venecia - paraguas negro -". El mensaje podes cortarlo de la hoja de los mapas y dárselo a los jugadores. La frase "paraguas negro" es un código para que se identifiquen los agentes con el contacto. M supone que el mensaje es en referencia al publicitado caso de la desaparición del supuesto tesoro que los nazis acumularon durante la guerra. M les dará a los personajes pasajes aéreos Londres - Milán con fecha 28/6/68 7:00 a.m. (arribo a Milán a las 8 a.m. hora local, 9 a.m. GMT)

    Seguramente los personajes van a bombardear a M con preguntas. Tranquilo. M no sabe nada, solo recibió el mensaje desde un transmisor de "los nuestros". Luego de esto les pide que se dirijan a la rama Q. Allí se proveerá a los personajes de unos encantadores aparatos: un cigarrillo explosivo, emisor electrónico de seguimiento (escondido en una caja de "Gitanes box"), maleta doble fondo con expendedora de cuchillos, documentación falsa y un diccionario (minúsculo) inglés - italiano con frases hechas (¿Qué hora es?, ¿Baño?, etc.)

     

    Durante el resto del día es probable que se vayan de compras o a saludar a mami, de ningún modo permitas que dejen Londres antes de lo previsto (a no ser que tengan un plan muy piola).

     

    El personaje especial

    Mientras tanto, ELLA es una espía nazi (de los nuevos). Es físicamente excepcional y tiene un andar muy seductor (tipo Marianita Arias), habla perfectamente el inglés y el alemán. Sabe que se gesta algo dentro del partido, pero no sabe exactamente qué es. El partido interceptó el mensaje (el de M) y le encomendó una misión: hacerse pasar por el contacto e impedir de cualquier manera que los agentes lleguen a Venecia, pero en caso de que lleguen, impedir que desbaraten el plan. Desde ya que tiene orden de asesinar si es necesario. Como equipo posee un reloj estrangulador, un cuchillo en la liga y un transmisor de alta frecuencia (y, por supuesto, un paraguas negro).

    ELLA va a tratar de tomar el lugar del contacto en Milán (el que mandó el mensaje), conociendo así a los agentes, que crearán fielmente que es su verdadero contacto. ELLA no podrá eliminar al contacto Milanés así nomás. Otro de los nazis tiene esa misión a cargo.

     

    El contacto y el trabajo previo

    Si los agentes no abordaran el tren a tiempo, el próximo sale a las 3:30 p.m. Al subir al tren que los lleva a todos (ELLA, los agentes y el contacto) a Venecia, si los personajes revisan los camarotes encontrarán un muerto en uno de ellos, que posee un paraguas negro. Confusión. Es el fiambre del contacto. Entre sus pertenencias encontrarán una maleta, que si se abre en forma incorrecta desprende un somnífero (1d100 minutos dormido), ropa común, una Beretta .25, y un menú de un café veneciano que además tiene escrito en lápiz un pentagrama. Esta es la clave. En ese café llamado Alfredo Alfredo trabaja una espía italiana que es la que en realidad descubrió que los nazis trasladarán su tesoro en el submarino desde Burano. Esta simpática mesera llamada Alessandra le dio el menú al contacto. El pentagrama tiene el mensaje (una parte tiene codificado el lugar de partida y la otra es simplemente la canción "yellow submarine" de los Beatles). Para descifrarlo se necesita de una tirada de Criptografía a dificultad 1 sin descifrador y a dificultad 4 con descifrador. El descifrador lo tienen los nazis, claro.

     

    Venecia

    El viaje en tren de Milán a Venecia dura 5 horas, esto es que si se tomaron el tren correcto, llegarán a las 6:30 p.m. Recordá aplicar las trabas idiomáticas, están en Italia y ellos hablan inglés básicamente. Si son piolas, los agentes pedirán un mapa de Venecia en la oficina de turismo. Dáselos. Los personajes se hospedarán en el hotel que gusten.

    Luego deben ir al café Alfredo Alfredo a hacer contacto con Alessandra (está de 9 a.m. a 2 p.m.). Siendo disimulados ella los reconocerá y les pedirá ayuda ya que se encuentra en graves problemas: los nazis ya saben de su existencia y quieren vaporizarla.

    A todo esto ELLA ya habrá pasado a degüello a algún agente. Si no lo hizo, alentala a que lo haga. Los agentes pueden sospechar de ELLA, y si tienen pruebas, pueden liquidarla. No permitas que esto pase (a no ser que sea una situación extrema). ELLA tiene adonde huir y pedir ayuda.

    No te olvides de tener en cuenta que los personajes son agentes secretos y deben ser cautelosos en sus movimientos. Nada de "voy y la cago a tiros en el medio del mercado". En Italia hay policía (y ellos no son parientes de Corleone).

     

    El gran final

    Una vez que los personajes descubran el plan, partirán de inmediato a Burano. Se puede llegar en lancha colectiva (que tarda 1 y media horas) o en lancha taxi (45 minutos) o en góndola, aunque esto último es un poco lento (15 horas). Es una isla chiquita y tranquila, típicamente turística. Si pasean un poco y son observadores, verá que en una de las casonas del poblado hay mucho movimiento: jóvenes de jogging entrando y saliendo cargando cajas de madera (1d4 malos cada 5 min.). La casona esta a orilla del mar, donde hay una lancha Glastron Carlson Scimitar y un jet ski Dynafoil Mark 1 (pag. 87 del libro) amarrados, como se ve en el plano. En esta lancha se llevan las cajas del tesoro al submarino. Al momento de llegar los jugadores, el tesoro ya estará casi todo en el submarino y este es el último cargamento a llevar. En la lancha van El Jefe , dos guardaespaldas y dos guardias. ELLA reconoce al jefe (un ex-amante), y puede ir a la lancha y desenmascararse como enemiga. Si los agentes tratan de abordar la lancha, serán reprimidos por los malos. La lancha parte con el jefe y un guardaespaldas y los otros tres se quedan peleando con los agentes. Al finalizar la riña (o durante), un agente puede ir en el jet ski a interceptar la lancha. Esto será de película. El agente solito aborda la lancha en movimiento, liquida al guardaespaldas y al jefe, se queda con la mina e impide que salga el submarino. Puede que no sea tan así. En fin, si muere, él solito se lo buscó, no?.

    ¿FIN?

     

    Fichas de los PNJs

     

    Mesera - Alessandra Bonferroni

     

    Graduación: Recluta
    Fue: 8
    Des: 9
    Vol: 13
    Per: 12
    Int: 12
    Habilidades: Seducción (14/24), Carisma (14/27), Usos y Cost (7/19), Sigilo (9/22)
    Apa: Agrad.
    Pts. Fama: 20
    Pts. Héroe.: 1
    Vel: 2
    Nivel daño CC: A
    Equipo: pastillas venenosas (1d10 hs. para tomar el antídoto)

 

    Guardaespaldas - Otto

     

    Graduación: agente
    Fue: 18
    Des: 10
    Vol: 13
    Per: 9
    Int: 5
    Habilidades: Combate CC (14/32), Conducir (4/13), Evasión (13/27), Comb Arm. Fgo. (9/19)
    Apa: Desagrad.
    Pts. Fama: 65
    Pts. Superv.: 1
    Vel: 2
    Nivel daño CC: D
    Equipo: Nudillos de acero

 

    JEFE - Wilfrid Ratzsmann

     

    Graduación: Cerebro Criminal
    Fue: 13
    Des: 12
    Vol: 10
    Per: 10
    Int: 9
    Habilidades: Carisma (6/16), Combate Arm. Fgo. (14/25), Combate CC (13/26), Tortura (12/21)
    Apa: Agrad.
    Pts. Fama:130
    Pts. Superv.: 2
    Vel: 2
    Nivel daño CC: B
    Equipo: Luger parabellum.

     

El mapa es legible si lo bajás (es más grande)

Esta nota salió publicada originalmente en la Revista de Qué? # 6 - 1/06/1994

INICIOQUIENES SOMOSHUMORANECDOTASSOLO PARA MASTERSCOMUNIDADMODULOSINFORMESEL AMIGO ORDENADOR