La torre de los Mundikangs


"La Torre de los Mundikangs"
por Toni Trigo

 

 

Advertencia

Si no sos Director de Stormbringer, o no pensás dirigir esta aventura, no sigas leyendo.
Una vez que conozcas la trama de la misma, perderá toda gracia jugarla.
Esta es una aventura pensada para ser jugada para Stormbringer, pero se puede adaptar a otros sistemas similares tipo RuneQuest u otros. No existe una localizacion concreta en el tiempo para este módulo, ni tampoco está localizada espacialmente, o sea que situala temporalmente y espacialmente como te de la Santa Gana...
 

IntroducciónNos encontramos ante una torre, poblada según los habitantes del pueblo cercano de unos extraños seres, (dependiendo de los personajes, si son por ejemplo agentes, se trata de una limpieza con posibles recompensas, como la propia torre para centro de operaciones, sea así mi caso agentes de la ley, de un nuevo dios EINSTEIN).
El número de bichos puede variar, así como la recompensa. Más adelante detallaré a los bichos.
Asi pues, se trata de una limpieza de una torre habitada por una serie de criaturas llamadas mundikangs (lo más parecido a orcos, igual de limpios y educados), pero a diferencia de sus representaciones en otros planos del multiuniverso, estos son convencidos por unos seres con capacidades hipnóticas que han conseguido desarrollar la mente de uno de estos bichos,
Mundikangs, a la de un humano normal, con sus creencias y supersticiones, y sobre todo con un dogma de fe, creer en los sacerdotes que predican a un super mundikang, con poderes increibles.
Viendo el punto de vista de los sacerdotes llamados
Ornaya se les engaña, o eso parece, porque ellos, los Ornaya sirven a otros seres: el pueblo de Tolhove , que poseen la apariencia de bellas mujeres,aunque sea su verdadera naturaleza la de hermafroditas. (futura frustración para algún PJ).
Esa raza de mujeres se caracteriza por ser grandes invocadores, dominando el arte de los 4 elementales, y algún que otro bichito (oonai), a este grupo de mujeres?, las domina una de su misma raza que posee como montura una criatura alada de gran poder, y que es sinónimo de poder dentro de su clan.

 

¿CONSEGUIRAN LOS Pjs SU OBJETIVO?...¿EXISTIRA EN REALIDAD UN SUPER MUNDIKANG QUE SALGA EN DEFENSA DE UN GRUPO DE ACOLITOS DE SU DEIDAD?...¿MORIRAN LOS Pjs COMO DE COSTUMBRE, O DE UNA ENFERMEDAD LLAMADA SALMONELLA, O DE UNA INFECCION EN EL TRASERO QUE LES DEJARA PARALITICOS, ETC? ¿EH?

 

La Torre

En este apartado voy a realizar de la descripcion de la torre. Los interiores y el numero de adversarios puedes cambiarlos...
La torre vista desde fuera se presenta como una construcion de piedra de unos 10 mts de alto y la vista de tres plantas, aparte de la azotea (lugar de algún Laiquendi).
La torre se alza en un claro de un bosque, este bosque podría ser sede de una tribu de mundikangs...
La torre consta realmente de un sotano, tres plantas normales y un ático.

  • En el sotano se encuentra la vivienda de los sacerdotes, a este sotano sólo se puede acceder por un pasadizo secreto que parte de una estatua del dios de los mundikangs en una aislada sala del primer piso...
    Este sotano antes era una zona de prision, aún se conservan las viejas celdas, y es posible que algún lugareño de algún pueblo cercano esté preso allí...
    En el sotano se encuentra un altar de sacrificios, más los aposentos de los sacerdotes (pobres camas), y todos los artilugios para sacrificios, dagas lujosas y quizás algún demonio que se encarga de las ejecuciones...
  • El primer piso es el lugar donde se realizan los actos de culto al dios, se encuentra poblado de un gran numero de mundikangs, un altar, una gran variedad de muebles rotos que ahora sirven de bancos para los acolitos... En esta planta en una apartada habitación se encuentra una estatua del dios, la cual conduce al sotano. Si los pj's buscasen necesitarían una tirada de -25% a ver para localizar el disimulado mecanismo.
    Unas escaleras de caracol conducen a la segunda planta.
  • En la segunda planta se encuentran un número de mundikangs que son las cotas altas de la jerarquia del grupo, allí duermen con sus 'tesoros', son los jefes de la tribu...
  • En la tercera planta se encuentran los aposentos de las damas del pueblo de Tolhove, acompañadas de sus sequito de demonios, elementales, y algún que otro esclavo humano...
    Son habitaciones lujosas, date cuenta que sólo un par de estas criaturas (pueblo de Tolhove), organizan el culto, y preparan a los mundikangs como un futuro ejercito...
  • El ático se encuentra ocupada por las monturas aladas del pueblo de Tolhove, los Laiquendi...

 

Conclusión

A mis Pjs que no han acabado la aventura, un grupo de unos 15 mundikangs les han detenido, y ha aparecido el Super Mundikang (crealo tu), y les ha dado por el culo!
Según el grado de dificultad, da objetos. No aconsejo la presencia de Oonais invocados por el pueblo de Tolhove, aunque dependiendo del nivel de los personajes,podrías sacarlo en forma de dragón, o tal vez para ver como mueren por un fantástico garrazo.

 

Fichas de monstruos

MUNDIKANGS (TACHAN!!!!)
PARA TODOS USTEDES : LOS MUNDIKANGS! (ALIAS : "JODER COMO SALPICAN ESTOS CABRONES! DESDE LUEGO SALPICAN DEMASIADA SANGRE CUANDO LE METES LA LORMY POR EL CULO!")
Forma bípeda, baja, verde, con ganas de ostias, y además con escamas verdes a juego con su sangre...
FUE 19 3D8 (cachas ¿eh?)
CON 16 3D8 (fuertes ¿eh?)
TAM 8 D8 (PASSSSSSHA)
INT 3D4 (en definitiva, no muy listo)
POD 12 2D8 (Oh! que poderosoooo!!)
DES 14 2D8
CAR -- (S.C. propio de los colegios que no saben valorar al alumno)
Habilidades : emboscada 60; esconderse 5 (guauuu!); ver 25 (alguna dioptría en cada ojo); escuchar 30 (eh?,decias?); sacarse los mocos y pegárselos a los pjs 100 (sin duda su mejor arma...).
PV 15; armadura semi-placas (bien equipados ehhh?).
Armas: Cimitarra 65/55 D8+1+D6; mordisco 45 D4+D6.
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ORNAYA
Humano calvo con grandes ojos de mosca, y con cierto bigote que recuerda a un tal Graznar XDDDDDD.
FUE 6 D8+1 CON 10 2D8+2
TAM 12 2D8+1
INT 19 4D8
POD 24 4D8
DES 14 2D8
CAR 5 D8
Yo nunca habia visto a unos calvos con semejante don de gente, emulan a un tal JM, eso sí, calvo)
Habilidades: Hipnotizar 60-poder adversario.
PV 10; Armadura de cuero. Armas: Daga arroj. 60/- 2D4+2; CaC 70/60 D4+2+D6
Si consiguen hipnotizar a alguien, éste hará la acción durante 1d3 asaltos. (Incluso el suicidio esta autorizado en un mundo tan cruento...)
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PUEBLO DE TOLHOVE
Sólo mujeres, con mirada fria, pelo negro y una calavera de carnero como emblema de su poder y destrucción. Son hermafroditas.
FUE 19 3D8
CON 18 3D8
TAM 17 3D8
INT 18 3D8
POD 16 3D8
DES 19 3D8
CAR 18 3D8
Habilidades: Invocar 60; Esconderse 60; L.común 35; M.silencioso 65; otros (los que le ocurra al dj ) 35.
PV 23; Armadura semiplacas h.grave 12 Armas: Daga arrroj. 63/50 2D4+2; espada corta 63/60 2D6+1
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LAIQUENDI
Rojo, posee una piel que emula escamas de metal +5 armadura, emana veneno de los dientes.
FUE 17 3D8
CON 17 4D6
TAM 20 4D6+6
INT 6 D8
POD 3 D6
DES 14 3D6
CAR 8 2D6
Habilidades: Volar 75 1d100; Ver 48 1d100/2; Hablar común 45 5d10; Evitar 50 1d100+25.
PV 25; Armadura 10 h.grave 13
Armas: Garras x2 - 30/30 - 5D6; Mordisco 60 - 5D6+1D20 (TR venenos Pot. 30)(¨JODE EH?)
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