La saga de los Hardakaar


"La saga de los Hardakaar"
por Lisandro Berenguer Grassi

 

 

 

Advertencia

Si no sos Master de RuneQuest, No leas las páginas siguientes, y menos que menos, veas los mapas. Si sabés la aventura no vas a divertirte jugándola.

 

Antecedentes

 

Bersheet es una población aislada. La causa de esto estriba principalmente en dos razones: al norte, noreste y noroeste está rodeada de acantilados, que están ubicados a alrededor de 2 km. del pueblo. Estos acantilados tienen una altura mínima de 800 m, lo que hace impracticable cualquier tipo de actividad marina. Y hacia el sur del poblado (a aproximadamente 10 km.), donde terminan los acantilados y de forma tal que rodea al pueblo, se encuentra un bosque denso. Este aislamiento se ve reforzado por la actitud que toman los lugareños con respecto a lo que ellos mismos gustan de definir como "el exterior". El único camino posible para conectarse con el mundo atraviesa el bosque, y tiene una duración de alrededor de 23 días a caballo. Bersheet cuenta en la actualidad con unos 300 pobladores.

Como ha quedado dicho, el pueblo está aislado y a sus habitantes no les molesta. Sin embargo, a los más jóvenes se les da, de tanto en tanto, por salir a recorrer el mundo. Así es que parten y regresan al cabo de algunos años, con noticias y algunas cosas interesantes que rompen la monotonía de Bersheet.

Se podría decir que los habitantes de Bersheet son, amén de hostiles hacia el mundo exterior, anarquistas. En efecto, no hay ningún "jefe" del pueblo, ni alcalde, ni nada. Cuando hay que resolver alguna disputa, todos los habitantes se reúnen y discuten hasta llegar a un acuerdo. Y como por lo general las discusiones se deben a problemas triviales, no hay policía ni nada que se le parezca. Aún así, los conflictos son poco frecuentes en Bersheet.

O deberíamos decir "eran". Porque hace cuatro años, las cosas empezaron a cambiar.  

El bolonqui

 

Nadie sabe de dónde vino. Nadie sabe a ciencia cierta qué horrible rostro oculta su yelmo oscuro, pero lo cierto es que todos temen al Barón Negro. Llegó, como se ha dicho, hace cuatro años, acompañado de un grupo de cuarenta hombres fuertemente armados que le son fieles hasta la muerte, y lo primero que hizo fue ocupar un viejo castillo abandonado que se encontraba en las afueras del pueblo, sobre una pequeña loma, reconstruirlo, y declararse señor de la zona. Comenzó a cobrar impuestos y arrebató tierras a sus legítimos propietarios. Cuando algunos de estos, comandados por Gerry Hardakaar, el hombre más respetado del pueblo, quisieron oponerse, los venció gracias a su superioridad con las armas. Mató a Gerry, cortó su cabeza y la plantó en una pica sobre la puerta del castillo, y mantuvo como rehenes a los que lo acompañaron. El resto del pueblo, amedrentado, decidió acatar las órdenes y callar. Así comenzó un reinado de terror que se mantiene hasta hoy, donde los sicarios del Barón, con sus armaduras rojas con una estrella blanca en el pecho se pasean a su gusto por el pueblo, tomando lo que quieren y no respetando nada. Y el Barón alienta esto con su propio ejemplo. Deseoso de tomar a la bella Belinda Mardagaar por esposa y debido a su negativa, la secuestró, y la llevó a su castillo, donde la violó y la mantiene prisionera. Sin ningún lugar a dudas (y esta impresión se irá confirmando a lo largo de la aventura), el Barón Negro es un tipo muy malo.

 

Los héroes

 

Y acá aparecen los jugadores. Evidentemente, ellos son los hijos de Gerry Hardakaar. Son todos hermanos. Se recomienda al Master que haga hincapié en el cariño que los hijos sentían por su padre y en el amor que los une entre sí. Además, el mayor de ellos estaba enamorado de Belinda... y era correspondido. Hace cinco años los muchachos se fueron, queriendo conocer el mundo. Pasaron el tiempo viajando, recorriendo lugares ignotos y guerreando, hasta que sintieron de nuevo nostalgia por el hogar. Comenzaron entonces el camino de retorno, atravesando el difícil camino del bosque con ganas de llegar a casa y estrechar a sus padres en sus brazos. Sin embargo, iban a encontrarse problemas. Conviene que los personajes sean guerreros, debido a que la mayor parte de la aventura se la pasarán luchando con los esbirros del Barón. Es importante que el Master enfatice lo malo que es el susodicho y lo patanes que son sus lacayos. Esta es una aventura al estilo de las viejas películas épicas. Los jugadores tiene que odiar a muerte al Barón Negro, y el Master no debe privarse de usar ningún recurso, por más bajo que sea, para guiar a los jugadores en esta dirección. Así, se pueden añadir amigos muertos, o torturados o encarcelados, novias frustradas (al estilo Belinda), etcétera. Nada es demasiado trillado.

Comencemos

La aventura empieza con los jugadores saliendo del camino que atraviesa el bosque. Hace poco que el sol cruzó el mediodía. Si se fijan alrededor, verán que el viejo castillo que está a unos quinientos metros del camino ha sido reconstruido. Cuando lleguen al pueblo, se darán cuenta de que la gente les rehuye. Si intentan hablar con alguien, ese alguien contestará evasivas y se largará en cuanto pueda. Sucede que el buen Barón quiere completar su colección de cabezas Hardakaar y les ha puesto precio a las que le faltan. Si los jugadores se molestan en observar el ir y venir de gente, verán que parece que la población de Bersheet ha disminuido, y que las calles están sucias y abandonadas. Hay un 20% de que se crucen con una patrulla de soldados compuesta por un jefe y una cantidad de soldados igual a la de hermanos.

Si no se topan con los soldados, lo más lógico es que los Hardakaar quieran ir a su antigua casa. Allí se encontraran con la sorpresa de que su viejo hogar está completamente abandonado y decadente. Si entran, encontraran el comedor vacío y en el cuarto de sus padres hallarán a su anciana madre durmiendo. Cuando la despierten, luego de llorar copiosamente, ella les pondrá al tanto de la situación. Téngase en cuenta de que para cuando los hermanos lleguen a sus casa, el Barón ya va a estar sobre aviso y mandará a alguien a detenerlos, justamente a su casa. Cada diez minutos hay un 10% acumulativo de que se presenten los sicarios del Barón, que no son tontos e intentarán una emboscada o algo similar. Sin embargo, los guardias no deberían llegar antes de que la madre les cuente todo, y el Master debería dejar que sus jugadores hagan alguna tirada para ver si escuchan a los enemigos rodeando la casa. Estos son dos más que los jugadores y están acompañados por un jefe, con las mismas estadísticas. Su misión es llevar prisioneros a los Hardakaar.

Cuando se produzca la lucha, pueden pasar dos cosas: que los jugadores venzan o que no lo hagan. En el primer caso, seguramente querrán luego tomar alguna iniciativa, e intentarán interrogar a algún soldado vivo, que si es presionado convenientemente, soltará toda la información que sabe sobre el castillo, por lo que se puede pasar directamente a óesa seccin. Luego de obtener los datos que quieran, la movida más lógica sería refugiarse en el bosque. Si hay alguien herido, alguno de los hermanos puede salir y agenciarse una carreta. Acotamos aquí que deberá conseguirla por la fuerza, ya que nadie querrá dársela de buena gana por miedo al tirano.

De todas formas, si el Master está de buen ánimo, o los jugadores realmente lo merecen, un anciano llamará al o a los hermanos que hayan partido en la búsqueda. Se trata de Clasim Hordaggeer, el sanador del pueblo. Les ofrecerá ayuda en forma de puntos de golpe. Si los jugadores consienten, los acompañará hasta la casa, donde curará a todos los que pueda. Aparte de la habilidad en Primeros Auxilios (95%, una sola tirada por hermano, recupera 1d3 puntos), tiene el conjuro shamánico Curar5. Dispone de 17 Puntos de Magia para gastar, y los usará todos de ser necesario, pero se negará a acompañar a los Hardakaar aduciendo su edad y su miedo a los soldados. En definitiva tiene razón, caramba. ¿O encima de que los cura los otros lo quieren usar de escudo?.

En el segundo caso (los personajes son atrapados), el Master debe decidir si los jugadores serán llevados prisioneros al castillo o si les dará alguna oportunidad de escapar. Si los personajes escapan, la opción que les queda antes de atacar el castillo o hacer algún otro movimiento, es refugiarse en el bosque, ya que nadie querrá alojarlos en su casa por miedo a las represalias. Si el Master dejó vivir a la madre (un buen recurso para motivar a los jugadores si no lo están suficientemente es hacer que la maten durante el combate los guardias del Barón), a ella será a la única que acogerán los vecinos, dejando tranquilos a los jugadores.

El bosque

El bosque es grande, oscuro y peligroso. Si los jugadores se internan mucho, y pasan la noche allí, hay un 10% de probabilidades por cada kilómetro que se internen de que caiga un grupo de trolls de los bosques con la sana intención de cenarse a los personajes. Serán tres o cuatro trolls y sus estadísticas se hallan en el RQ básico. Recordemos, empero, que el objetivo de la aventura es que los jugadores se carguen al Barón, y no a los trolls, por lo que este encuentro, si se da, no debería ser muy importante, solo como para matizar un poco la aventura.

 

Mientras los personajes entran al bosque, el Barón se pregunta qué cuernos pasó con sus hombres, y manda otra patrulla, más numerosa. Estos volverán al castillo, evidentemente, anunciando que los Hardakaar han liquidado a los soldados, lo que enloquecerá de rabia al Barón. Preparará entonces otro grupo, mucho más numeroso (dos soldados por Hardakaar, más dos jefes) y lo enviará al bosque, donde presume los jugadores se han escondido.

La patrulla llegará de noche, con la intención de sorprender a nuestros hombres cansados y heridos. Si éstos fueron lo suficientemente astutos como para dejar una guardia, tendrán oportunidad de escucharlos si pasan una tirada, recibiendo el beneficio de sorprender y emboscar a los soldados. Aunque estos parezcan muchos, es posible que, utilizando el ingenio, la oscuridad y el arma apropiada (seguramente arco y flecha), puedan matar a todos. Si son capturados, serán conducidos al castillo (leer la sección intitulada así). El Barón no solo quiere matar a los Hardakaar. Antes desea humillarlos, para ejemplo del resto del pueblo y en prevención de que alguien quiera darles ayuda. Por estos, los soldados tienen completa libertad de acción para actuar sobre los prisioneros. Recalco: completa. Mientras los hermanos lleguen enteros, todo esta permitido. Y ya sabemos lo que suele pasar cuando a unos rudos hombres de armas se les deja hacer lo que quieren. Si entre los Hardakaar hay alguna(s) mujer(es), pobre(s) de ella(s). Creo que no es necesaria más aclaración. Aún más, si alguno de los hombres protesta, bueno, quizá algún soldado tampoco le haga asco. Lo dice el viejo adagio: en tiempos de guerra, todo agujero es trinchera.

Si no son capturados, seguramente estarán rodeados de cadáveres. Una treta inteligente es disfrazarse de soldados. Recordemos que un personaje no puede llevar una armadura que sea más de un punto mayor o menor que su TAM.

De todos modos, dos son las formas de entrar al castillo: disfrazados o prisioneros. Si a los jugadores se les ocurre alguna otra (francamente, a mí no, pero ya sabemos qué maligna astucia despliegan los susodichos a la hora de las aventuras), el Master deberá evaluar si funciona o no. En los párrafos siguientes a la descripción del castillo, se encuentra una explicación de lo que sucederá en cada uno de los casos.

 El castillo

 

El castillo que ahora habita el Barón estaba abandonado cuando los hermanos se marcharon, pero ahora ha sido refaccionado y está bien fortificado. Ver el mapa adjunto para las referencias:

1- Muralla: Está formada por grandes bloques de piedra. Tiene cinco metros de alto y en su lado interior ostenta una plataforma a tres metro y medio del suelo, a lo largo de toda su extensión, que sirve para que los guardias paseen sobre ella y que comunica las torres.

2- Torres: Están en cada esquina del castillo, que tiene básicamente forma cuadrada. Las torres A, B tienen garitas de guardia y enfrentan el camino que lleva al puente levadizo. La torre C también tiene una habitación de vigilancia, pero da a la parte trasera del castillo. En cada garita pueden dormir seis guardias, y en la torre C, que tiene sótano, se almacenan las provisiones. La torre D es la más alta de todas (tiene dos pisos), y es aquí donde el Barón tiene su habitación y su salón de audiencias. Además, en el sótano de ésta última se encuentra la armería-sala de torturas. Para más detalles, leé las secciones correspondientes.

3- Patio de Armas: Es un gran espacio abierto dentro de la fortificación. Aquí practican los soldados. Puede ser totalmente cubierto desde cualquiera de las torres.

4- Caballeriza: Ubicada en el fondo del castillo, aquí se guardan los quince caballos de los que dispone el Barón, incluido el propio.

5- Foso y puente levadizo: Todo el castillo está rodeado de un foso de agua, cuyo olor no es muy atractivo. De más está decir que si algún incauto con armadura se arroja en él, se ahogará sin remedio. Los mandos para accionar al puente están en la torre B.

Caso A: PJ disfrazados

Bien, los jugadores han tenido la genial idea de que, vistiéndose como los soldados, podrán ingresar al castillo sin más problemas. Por supuesto. Y los trolls son vegetarianos. Se llevarán una sorpresa. Primero, hay una contraseña ("Ubikurabath", nombre de una extraña deidad adorada por el Barón). No hay forma posible de que los jugadores la sepan, inclusive si han preguntado a algún soldado, porque éste les mentiría. Segundo, la contraseña se la pregunta una vez dentro del castillo. Así que nada de "si nos descubren rajamos". Si los descubren, va a haber que luchar. Igual, no hay muchos soldados, ya que si los Hardakaar llegaron hasta acá (y teniendo en cuenta que el promedio de jugadores es de seis), se habrán cargado ya a, más o menos, 21 esbirros, con lo que, descontando los tres que hacen guardia en la sala de audiencias y a Igor, el encargado de los calabozos (ver más adelante), quedan sólo 17. A tres por cabeza, casi. No es tanto.

Bien, si consiguen sobrevivir y no caer prisioneros, le harán una visita al Barón. Sino, serán conducidos a los calabozos, cómo en el caso B.

Caso B: PJ prisioneros

La torre D alberga, en su sótano, a la armería-sala de torturas-mazmorra del Barón. Está atendida por Igor, un sádico psicópata retrasado mental que disfruta descuartizando gente y marcándola con hierros al rojo vivo. Igor mide un metro noventa, es gordo, pelado y cuando sonríe se ve que tiene un solo diente, en la encía inferior. Anda con el torso sudado al descubierto y lo tiene cruzado por tremendas cicatrices.

Igor seleccionará al azar a alguno de los hermanos y lo torturará, infligiéndole un punto de daño por round hasta que éste quede con uno (momento en el que el pobre infeliz se desmayará). Tiene muchos implementos para esto, pero los que usará con mayor gusto son el "triturahuesos" (una especie de prensa para dedos, con lo que el desafortunado torturado no podrá usar su mano por un mes, mínimo; recordemos que la penalización por usar un arma con la mano inhábil es de un 50%) y el hierro de marcar. El degenerado siente predilección por este último, y lo utilizará para estamparle la runa del Barón en el pecho al elegido. Al resto lo dividirá entre los tres calabozos que tiene desocupados (en el resto están los que se atrevieron a desafiar al Barón; y también, por supuesto, Belinda). Si hay alguna mujer, la pondrá aparte del resto y, luego de encargarse del trabajo, ira a visitarla. Esta es una buena oportunidad para que la muchacha escape (el pobre Igor es muy boludo), si la niña es lo suficientemente lista como para convencerlo de que entre -algo no muy difícil-.

 Libertad

 

Ya sea porque han escapado de las mazmorras o porque lograron vencer a los guardias de la puerta en combate singular, una vez que los PJ tienen libertad para moverse por dentro del castillo les queda una sola opción: ira buscar al Barón. Como se ha dicho, en la torre D se halla la sala de audiencias, que es donde el tirano aguarda junto con tres de sus guardias de élite.

Una escalera conduce desde el sótano hasta la sala en el primer piso. El paso esta sellado por una poderosa y gruesa puerta de roble. Si los PJ lucharon en la entrada del castillo, aquí no habrá nadie. Si no, dos guardias los atacarán inmediatamente aparezcan.

Dentro, el Barón aguarda el momento de sacarse de encima a esos malditos Hardakaar. Los soldados que lo acompañan no son perejiles.

Los soldados lucharan bravamente, mientras el Barón observa, sentado en su trono. Sus guardias interceptarán a cualquiera que intente llegar a él. O por lo menos lo intentarán. Si el Barón ve que sus hombres llevan las de perder, se incorporará a la lucha, dándole a nuestros protagonistas algo de trabajo. El malo de la película no es moco de pavo, como podrán ver...

Posee además un conjuro divino de Berserk, que utilizará cuando le den el segundo o tercer golpe. Ver el libro del jugador para un descripción del hechizo.

Bien, como decíamos, los muchachos del Barón están siendo derrotados. En ese momento, nuestros héroes verán una mole enfundada en una armadura negra, de 1,92 m de altura, que desenfunda una espada (¿adivinan el color?) que mide algo así como un metro y medio. Lentamente, la figura desciende los escalones de su estrado y se encamina hacia el PJ más cercano, enarbolando su abrelatas. Aunque esté en inferioridad numérica, el Barón es un hueso duro de roer; pero al fin debería ser vencido por los hermanos (los que hayan sobrevivido).

En ese momento, si algún guardia quedó vivo huirá, lo mismo que los que estén afuera al enterarse la noticia.

Si los jugadores desean alzar el yelmo del Barón para ver su rostro, una desagradable sorpresa les espera. La cara del malvado regidor está surcada por una amplia cicatriz que la atraviesa diagonalmente desde el ojo izquierdo hasta la parte inferior de la mejilla derecha.

A nuestros amigos corresponde entonces la liberación de los prisioneros de las mazmorras (que están demasiado débiles como para caminar). Si revisan la habitación del Barón encontrarán, además de ropa y pertenencias personales, un arcón con 10.000 peniques, y un pequeño amuleto con forma de águila que pertenecía a Gerry Hardakaar, su padre. La tradición dicta que el mayor es quien debe quedárselo.

Así, finalmente y luego de mucho combate y sangre derramada, los Hardakaar han devuelto la tranquilidad a la aldea costera de Bersheet. Hacia allí se dirigen ahora, con sus siluetas recortándose frente al sol del ocaso...

 

Mapa de Bersheet

PNJs importantes

 

 

Jefe:

Armadura bezanteada (4 ptos.) y yelmo (4 ptos.), espada bastarda 2M (65% ataque, 60% detención -1d10+1+1d4 de daño - MR:7 - PA:12).
Volver al texto

 

Soldados:

Armadura de cuero endurecido (2 ptos.), alabarda 2M (50% ataque, 55% detención - 1d10+1 de daño -MR:6 - PA:10)
Volver al texto

 

Igor:

Armadura de cuero endurecido (2 ptos., sólo en las piernas), maza (60% ataque, 75% detención).
Volver al texto

 

Soldados de Elite:

Armadura de escamas (6 ptos.) y yelmo (4 ptos.), espada bastarda a dos manos (75% ataque, 68% detención - daño 1d10+1+1d4 - MR:6 - PA:12)
Volver al texto

 

Barón Negro:

Armadura de placas (8 ptos.) y yelmo (8 ptos.), espada doble puño (2d8+1d6) (92% ataque, 87% detención - MR:5 - PA:12).
Volver al texto

 

Esta nota salió publicada originalmente en la Revista de Qué? # 5 - 1/05/1994

INICIOQUIENES SOMOS DOWNLOADSHUMORANECDOTASSOLO PARA MASTERSCOMUNIDADMODULOSINFORMESEL AMIGO ORDENADOR