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La importancia de improvisar
por El Turco 

Se que esto es exclusivo para masters pero dada la tematica me parece impresindible hablar de esto teniendo en cuenta la vision "jugadora" del caso, es por esto que como jugador de rol, más que nada, y como master en segundo término es mi deber hablar sobre un tema que ha sido tabú en muchos círculos en los que he jugado: La improvisación.

Reconociendo la importancia que uno le da a encontrar el pergamino con el acertijo (que tanto nos cuesta descifrar), no solo en la imaginación sino en  nuestras manos; en una de esas grandes producciones de papel arrugado, mojado en café,  quemado meticulosamente, esas que cuestan semanas de  estudio sobre runas y símbolos de mitologias perdidas, incluso escrito en góticas letras con la sangre de un gato (para darle mas realismo a la cosa a quien no tiene limite). Debemos, también valorar el poder de la improvisación, hace años que juego con el mismo grupo de gente, con el cual descubrimos  el rol, jugamos hasta el cansancio, creamos otros juegos y todos esos fanatismos, pero hubo un punto de quiebre que fue cuando nos dimos cuenta que no debíamos comprar / fotocopiar / buscar esas aventuras llenas de dungeons laberinticamente imposibles que nos servían (para regocijo de algunos) para usar nuestras 5 posibilidades en 1D6 para determinar la inclinación, la dirección, o la profundidad del pasadizo, si teníamos un enano, para pasarla estrepitosamente bien.

Un punto de quiebre en el cual no dimos cuenta de que el placer del juego era interpretar y eso se puede hacer en cualquier circunstancia, y una  muy interesante, por no decir harto divertida, es la de jugar sin tener ningun papel, arreglando las cosas en el momento.

Para esto debemos encontrar un master decidido, con confianza en si mismo y en su poder creativo, que le sirve no solo en caso de que los personajes  se vayan del curso de la aventura sino para jugar en cualquier momento si se tienen los elementos, sobre todo los dados (creo conveniente saberse las reglas del Star Wars puesto la disponibilidad de cubiletes en casas de personas no adeptas al rol).

La improvisación nos da grandes chances para hacer que la aventura tome giros inesperados, si han visto alguna vez  jugadores aburridos por la historia en juego sabrán lo tedioso que se pone hacerlos jugar, nos permite escuchar y hacer caso a las sugerencias del jugador que no siempre es un títere en nuestro tejido de suspicacias y aventura, sino que hay veces, contadas, en las que llegan a tener buenas ideas para el desarrollo de la aventura; ideas que habrá que saber leer, y volcar sobre la historia que contribuyen sin lugar a dudas al espectáculo que estamos dando como controladores de destino, recordemos que nosotros nos divertiremos en función directa a lo bien que lo pasen los jugadores.

Todo sea por pasarla bien, nos permite darle la agilidad y la dinámica que necesita el juego medir los tiempos para la acción o para pensar; no digo que esto no se haga, es innata la necesidad del master de ir dibujando los sucesos a lo largo de la aventura, es imposible y no es divertido dirigir algo donde todo esta dicho y donde sabemos exactamente todo lo que harán los personajes dirigidos, pero la improvisación in situ de toda la aventura es algo no muy común y en algunos casos mal visto.

Se ha dicho antes pero las aventuras del estilo HAY- ZOMBIES, HAY- ORCOS, HAY-IMPERIALES, HAY-PROFUNDOS, HAY-LO QUE SEA se convierten en delicias de gourmet cuando le agregamos un poquito de inventiva y creación personal. Al fin y al cabo esta es la base con la que empiezan la mayoría de las aventuras...   ustedes dirán si, si, en mis aventuras hay mil enredos que volverán locos a mis jugadores que se devanaran los sesos semanas e incluso meses por descifrar por que pasadizo ir, si por el del Norte, Este, Oeste, Nor Oeste, y todas las combinaciones. Mi idea es que esto no se pierda pero que no se piense que es lo único divertido del juego.

Todo era de perlas cuando jugábamos la Cruzada del Guerrero, del Ladrón, del Sacerdote, o del Mago; pero en los tiempos en los que empece a jugar internet no era mas que un esbozo de algo y la única forma de conseguir algo era en la "Revista de Que?" (en papel, no en bits)que  tanto nos gustaba leer en el colectivo de vuelta desde Ciudad Universitaria.

Comprar siempre fue la peor opción  dado el alto costo que tenia esta literatura por demás escasa. Es así que esto de la Imaginación al Poder comenzó ( lo del 68 es un invento de los medios), los veranos se hacían largos y calurosos y si las dos o tres personas que están en la ciudad no se separan ni un día porque sino se cagan de embole, no hay momento en el cual uno pueda escribir algo mas que un garabato de lo que podría llegar a ser una aventura.

Es por eso que escribo esta nota que más que nada es para instar a  que se use esta "modalidad" no quiero ir mas a concilios donde con una gran dosis de suerte el guerrero de la party carga, saca critico, y con gran tino arranca, en teoría, la cabeza del Cacodemonio finalizando la aventura, sin ningún pero mas que repartir el tesoro.

Suerte y disfruten de su imaginacion.

Diego Abu Arab
El Turco, o mejor dicho, Sirio-libanés

 

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