mastclasifpnj2

 

Clasificación de los PNJ´s - 2ª parte
por Lisandro Berenguer Grassi

Hoy hablaremos con un tópico relacionado a los PNJ´s: cómo lograr que nuestros PNJ no se "adocenen" y nos salgan todos iguales. Algunas de las cosas que voy a describir son más fáciles de tener en cuenta que otras, y muchas veces se nos pasarán por alto, sea por descuido o por alguna otra razón. Pero permítaseme una última aclaración antes de comenzar realmente. No voy a tratar acá a los PNJ que denominé carne de cañón, esto es (para los lectores que no leyeron el número seis; aunque... ¿cómo que no lo leyeron? ¡Corran a comprarlo!), los que sólo están ahí de relleno, sin otra función aparente que la de ser acribillados por los jugadores. A nadie le importa que un orco sea diferente de otro, o que un Imperial tenga distinto acento que el de al lado. A menos que ese personaje no jugador sea eventualmente importante para la aventura. O sea, que no es una carne de cañón, por lo que la aclaración concluye. ¿Tá?

Una clase de Efectos Especiales

Hay varias formas de distinguir a un penejota de otro. Básicamente son tres, que detallaré a continuación, y que están diferenciadas en cómo el Master presenta su PNJ:

Descriptiva: Una descripción permite a los jugadores imaginarse la cara, el cuerpo o la vestimenta del personaje no jugador con el que interactúan. Pero a veces esto no es suficiente. Además, si lo que querés es que rápidamente identifiquen a tu PNJ, tendrías que inventarle un rasgo distintivo.

Esto es, una cicatriz, bigote, barba, y un largo etcétera. Una excelente solución es, entonces, relacionar a los personajes con actores y actrices conocidos o con personas tus jugadores puedan reconocer rápidamente . Esto es, dales una cara y un físico fácilmente identificables. No tengas miedo de caer en los estereotipos. Hay actores que nacieron para ser PNJ malos. Michael Ironside, por ejemplo. ¿Necesitas un duro, alguien que puede mandar al muere a tus jugadores sin que se le mueva una pestaña y que, además, los caga a palos? Clint Eastwood. ¿Un rey inteligente y sagaz, de respuesta rápida e irónica? Sean Connery. ¿Una joven que necesita desesperadamente de ayuda para resolver un crimen? Valeria (baba, baba) Mazza. ¿Qué más? Ponerle una cara conocida a tus personajes no jugadores añadirá sabor a tu aventura. Luchando a brazo partido en una taberna, ¿a quién preferís? ¿a un musculoso caballero que tiene el pelo largo y negro y una cicatriz en el pecho o a Arnold Schwartzenegger, eh? ¿Captaste la onda?
Esto no se limita sólo a personajes de la farándula. También pueden ser amigos que no estén o cosas similares. Hay que tener cuidado, sin embargo, con quién utilizas para personalizar, sobre todo si el PNJ es malo. Recuerdo una partida de WarHammer FRP dirigida por nuestro dibujante Martín Pena a unos amigos de él en la que el malo en cuestión, un Terminator que era casi indestructible, tenía mi cara. Las puteadas que me ligué en el Conjuro® siguiente fueron unas cuantas. Parece que el muchacho les había dado bastante trabajo.

Visual: Está íntimamente ligada a la anterior. Si no querés (o ya te cansaste de) usar a un actor o actriz para encarnar a tu penejota, utiliza algún truco visual para que los jugadores sepan cuándo les está hablando este personaje. Un sombrero, un sobretodo, una corbata, una forma de mover los brazos cuando discute, un tic (guiña el ojo, carraspea, tose a menudo, frunce el costado de la boca), un tipo de cigarro en especial (los no fumadores agradecidos), una ligera inclinación hacia a delante, todo sirve si es recurrente, es decir, si cada vez que está el personaje hace algo por estilo . Este apartado no está reñido con el anterior sino que, más bien, sería bueno que se complementaran. Una cara famosa unida a algún manerismo o costumbre especial hace que un PNJ común y corriente se transforme en alguien casi de carne y hueso, permitiéndoles a los jugadores meterse en el juego sin preocuparse de otras cosas.
Esto no sólo sirve para los PNJ. Los jugadores deberían ser alentados a dotar a sus personajes de características únicas que los diferencien del resto. Ponerse una prenda en especial durante el transcurso del juego ayuda a meterse. Recuerdo que durante mucho tiempo (y aún ahora) tuve un personaje en StarWars, un alienígena felinezco llamado Asesino-de-Imperiales, que medía alrededor de dos metros y medio de estatura. Bien, cuando comenzaba el juego, yo me calzaba unas pantuflas de esas que son como las patas de un león. Así, cuando mis amigos me veían aparecer así, rápidamente identificaban que era Asesino el que les hablaba.

Auditiva: Y esta no es joda. Un acento, un ceceo, alguna forma de impostar la voz, pueden ser trucos muy efectivos a la hora de crear personajes consistentes. Al fin y al cabo, los jugadores no van a ver, nunca, por más que se los describas a los PNJ. Lo más que se puede aspirar es que los imaginen todos más o menos de la misma manera. Pero, ellos sí hablarán con los personajes no jugadores, dado que, al fin y al cabo, todos los penejotas sos vos. Ahí es donde cobra importancia la forma de hablar de un personaje. No va a hablar igual un rey medioeval que un gángster de los años veinte o que una escoria punk del 2020. Digamos, no deberían. Además, un buen efecto bucal puede ayudar a poner nerviosos a los jugadores, agregándole tensión a la aventura. En una ocasión, unos jugadores de una partida de StarWars que yo dirigía tenían que cuidar a un diplomático rebelde que viajaba disfrazado en un crucero interestelar de lujo, controlado por los imperiales. A bordo había seres de todas las razas intergalácticas, entre los que se contaba un ithoriano (algunos aparecen en SW IV: Una nueva esperanza en la cantina de Mos Eisley), ser que tiene la cabeza plana en forma de martillo, con un ojo a cada lado y con dos bocas, una a cada lado también. Bien, en el libro de reglas del juego dice que los ithorianos hablan en estéreo, por las dos bocas a la vez. Como yo no tengo dos bocas (a pesar de lo que digan las malas lenguas), se me ocurrió incluir un pequeño delay entre palabra y palabra, de manera que repetía dos veces cada cosa que decía ("Hola-Hola, soy-soy el-el ithoriano-ithoriano hinchapelotas-hinchapelotas). Los jugadores pronto aprendieron a odiar a mi pobre amigo, de manera que, a la hora de salvarlo del ataque imperial, lo pensaron dos veces. Pero el efecto ya estaba logrado.

Terminando

¡Hey, tranquilos! Ya sé que lo que acabo de tirar son un montón de cosas. Nadie, por mejor Master que sea, las puede tener en cuenta todo, todo el tiempo. Si le inventás un tic a un PNJ y después te olvidás algunas veces de hacerlo, no hay problema. Si te cansás de hacer un acento, no lo hagas más. Al fin y al cabo, a los jugadores solo les interesan los enemigos que puedan nutrirlos de puntos de experiencia... ¿para qué gastarse? Puta, yo, la mitad de las veces que dirijo, me cago en todo lo que acabo de decir. Pero, bueno, secretamente todos los roleros sabemos que hay partidas buenas, regulares y malas, y que habitualmente podemos jugar aventuras más o menos buenas, pero que, de vez en cuando, salta una historia coherente, en donde los malos no son solo caretas que el Director de Juego se pone, y en donde la historia es lógica y contenida en sí misma. Una historia que le hace a uno sentir orgulloso de ser rolero. Todos los trucos de hoy ayudan a que esto sea así. Hincha un poco las bolas, mas ¿qué le vas a hacer?. Ser Master es a veces un sacrificio, pero seguro que te vas a sentir contento si tus jugadores al final de la sesión te felicitan porque les hiciste olvidar que estaban sentados en una mesa, aunque solo sea por algunas horas. Eso vale la pena, ¿no?. Y si no les gustó, mandáles media docena de trolls con armaduras mágicas, qué joder.

Esta nota salió publicada originalmente en la Revista de Qué? # 8 - 1/11/1994

INICIOQUIENES SOMOSDOWNLOADSHUMORANECDOTASSOLO PARA MASTERSCOMUNIDADNOTASMODULOSINFORMESEL AMIGO ORDENADOR