Review: A Magical Society: Ecology and Culture
por Wocky
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Hace un año, Suzi Yee y Joseph Browning de Expeditious Retreat Press publicaban "A Magical Medieval Society: Western Europe", salvando la ausencia de material de rol con información sobre la sociedad medieval. El segundo libro de la serie "Magical Society" fue lanzado recientemente, y también trata sobre temas generalmente dejados de lado por los suplementos de D&D: la ecología y la cultura.
"A Magical Society: Ecology and Culture" presenta la información como si fuera una monografía sobre construcción de mundos. Los capítulos están enmarcados por pasajes breves de ficción que cuentan la historia de un postulante a dios al que se le da la tarea de crear un mundo para demostrar su aptitud en las artes divinas. La asignatura lo va a fozar a aprender sobre una variedad de temas entre los que están las placas tectónicas, geología, clima y cultura. El libro pretende ser la exposición de todos los conocimientos que adquirió. En paralelo a la teoría, el libro nos da sugerencias sobre cómo usar este conocimiento para la confección del mapa de nuestro propio mundo. No se da información sobre cartografía (la cual sería por demás bienvenida), sino más bien sobre cómo los factores geográficos determinan la forma de l
os continentes, clima o distribución de la población. Los capítulos sobre creación de mapas están disponibles en forma completa en forma de suplemento de 37 páginas que puede ser bajado en forma gratuita de RPGNow (www.rpgnow.com, "A Magical Society: Guide To Mapping").
El primer capítulo del libro lidia con la forma del mundo, la rotación alrededor del sol, las estaciones del año, la formación de las montañas y los archipiélagos, entre otros temas. Los autores explícitamente decidieron tomar al planeta Tierra como referencia, y aunque se asume la existencia de magia, se supone que la misma tiene poca o ninguna influencia sobre la geografía. Mundos anillo, mundos planos apoyados sobre tortugas gigantes, y otras creaciones fantásticas son probablemente incompatibles con la física terrestre, por lo que están fuera del alcance del libro. Aunque el capítulo se enfoca más bien en proveer datos que sirvan de apoyo a nuestras decisiones cuando dibujemos un mapa, la cantidad de detalle me pareció excesiva. Muchas de las decisiones que puedan ser inspiradas por este capítulo (relacionadas con las placas tectónicas, el eje de rotación y factores similares) no van a resultar relavantes durante el juego, y en ningún momento el libro sugiere que deban serlo.
El capítulo sobre ecología explica la función de cada ser vivo en el ciclo de la energía, acorde a su lugar en las cadenas o redes alimenticias. Otros temas tocados incluyen la depredación y la sucesión (la forma en la que, a lo largo del tiempo, una comunidad de especies remplaza a otra). Encontré a este capítulo interesante, pero difícil de aplicar al juego, en parte por falta de ejemplos concretos. No facilita la tarea de crear una ecología, y requiere un uso intensivo de material bibliográfico de referencia (particularemente para encontrar el lugar correcto de cada ser vivo en la red alimenticia). No se hacen consideraciones especiales sobre ecologías que incluyan los monstruos tradicionales de D&D (dragones, aberraciones, gigantes, etc.), cosa que yo estaba esperando, ya que son los más difíciles de incluír de una forma racional. Las únicas criaturas fantásticas que son mencionadas son los "Magívoros" ("magiovores"), diversos seres vivos que se alimentan de magia.Un subcapítulo titulado "The Inner Workings of Magic" ["El funcionamiento interno de la magia"] nos da una justificación pseudo-científica de las fuerzas mágicas (la cual no es completamente genérica, ya que contradice a las justificaciones dadas por algunos Sets de Campaña).
El siguiente capítulo trata sobre los biomas: las unidades asociadas de clima, flora y fauna. Nueve tipos de bioma son extensamente descriptos a través de observaciones y datos interesantes. La mayoría del material puede proveer algo de color a las aventuras en exteriores, pero requiere el uso conjunto de bibliografía ya que no se hace un tratamiento exhaustivo. La ausencia notable de este capítulo es una tabla de correspondencias entre los biomas presentados y los usados en los libros de D&D, cosa que haría más sencilla la ubicación de encuentros y peligros ambientales.
El capítulo final es sobre cultura, y como la misma es dependiente del medio ambiente. Incluye explicaciones sobre patrones de subsistencia, ideología, desarrollo teconológico y otras producciones culturales (la escritura, mitos, tabúes, etc.). Posiblemente sea el que resulte ser el más rico como fuente de ideas para aventuras, pero tiene una gran falencia: al no establecerse una región geográfica o época histórica la mayoría de las descripciones dadas son demasiado generales.
El diseño de "A Magical Society: Ecology and Culture" muestra grandes mejoras en comparación al libro anterior de la serie. Aún así, la disposición del texto y el uso de grises en los fondos de las páginas le quitan atractivo [la edición PDF del libro incluye una versión especial para imprimir, que usa fondos blancos]. El libro también tiene algunos problemas de edición: en muchos casos se mencionan conceptos que no fueron explicados, y la ausencia de un glosario es inexcusable para un libro de este tipo.
Mientras que “A Magical Medieval Society: Western Europe” proveía datos concretos para ser usados en forma casi directa en el juego, este libro resulta ser más bien una guía de investigación. Ayuda a enfocar en aspectos generalmente pasados por alto de la construcción de mundos, pero no deja de requerir que consultamos bibliografía externa para darle forma a nuestras ideas. El libro apunto a proveer verosimilitud y racionalidad a nuestro mundo, pero posiblemente no más que una fracción de esto llegue a verse durante el juego; en ese sentido se le pide al master una cantidad de horas de trabajo excesivas.
Si apuntás a inspirarte sólo un poquito en las ciencias de la Tierra, entonces este libro es demasiado. No podría recomendárselo a alguien que no consideraría usar un libro de texto convencional sobre cualquiera de los temas tocados. Por otra parte, si estás dispuesto a pasar horas investigando sobre culturas lejanas o geología para darle un toque especial a tu juego, entonces podrías tener este libro en consideración, pero como simplemente otro libro de texto más (y posiblemente no el mejor). "A Magical Society: Ecology and Culture" hace un intento tan grande por no parecerse a otros suplementos de juego de rol que se olvida de ayudarnos a llevar todo este conocimiento al juego.




