Review: A Magical Medieval Society: Western Europe
por Wocky

Ficha Técnica

Nombre:

A Magical Medieval Society: Western Europe

Tema:

Fantasía épica

Autores:

Suzi Yee y Joseph Browning

Edición Original:

Expeditious Retreat Press

Detalles:

144 páginas - Precio: 10 U$S en PDF, 25 U$S impreso

Si exceptuamos a los elfos, los dragones, los beholders, las bolas de fuego y alguna que otra cosita, podemos estar de acuerdo en que la mayoría de las campañas de D&D transcurren en reinos inspirados por aquellos de la Europa medieval. Lamentablemente, sin importar la cantidad de manuales y accesorios que hayan leído, es probable que tengan más preguntas que respuestas sobre los aspectos más simples del funcionamiento de un reino durante la Edad Media. "A Magical Medieval Society: Western Europe" (AMMS:WE) es un accesorio para D&D que se dispone a dar muchas de estas respuestas.

AMMS:WE se basa mayormente en una extensa recompilación de material histórico a partir del cual nuestro juego puede ganar una gran cuota de realismo. Claro que en este caso "realismo" no implica dejar de lado a magos, druidas, clérigos poderosos o monstruos fantásticos; los autores se preocupan por presentarlos y hacerlos funcionar en un contexto más rico y coherente. Sin embargo, en las primeras páginas los autores advierten sobre algunas limitaciones que establecieron: particularmente, asumen una población enteramente humana. Afortunadamente, no es tan difícil adaptar el material provisto a reinos de elfos y enanos.

Los dos primeros capítulos del libro tratan sobre el mundo rural medieval, y la organización en señoríos. En conjunto mantienen una organización que se repite a lo largo de todo el libro: el primer capítulo tiene información general sobre el tema, y el segundo consiste en un sistema para generar y usar señoríos en una aventura. En estos capítulos se describe la organización política y económica, las obligaciones de los trabajadores y nobles, y otros detalles interesantes como un calendario de actividad agrícola, la cantidad de semillas necesarias para obtener un saco de cereal, la productividad de un campo o las aplicaciones de la magia en el cultivo.

Los capítulos tres y cuatro hacen un tratamiento similar con la ciudad medieval. Se describe la dinámica de los centros de poder, la relación con el campo, las funciones e influencia de los gremios, la magia en la ciudad y muchos otros temas para enumerar acá. El sistema de generación de ciudades es un muy buen complemento para todos los sets de campaña en los que se menciona la cantidad de pobladores de una ciudad sin dar cuenta de la densidad de la población, la extensión geográfica, o la cantidad de estructuras. Es posible utilizar este generador tanto para obtener las estadísticas más básicas de una ciudad, como para generar una lista de cada una de las estructuras de cada distrito. Incluso se provee una tabla increíblemente extensa para generar la profesión de PNJs, que incluye muchas profesiones jamás mencionadas en aventuras típicas.

El quinto capítulo presenta un sistema accesorio para introducir la influencia de la oferta y demanda en la economía de D&D. Este sistema evita el efecto "shopping" que a veces se siente cuando parece que los PJs dispusieran de góndolas llenas de productos con el precio etiquetado.

En el sexto capítulo, sobre el Clero, los autores reconocen que las diferencias entre la iglesia católica y el sistema clerical politeísta son muchas, y sin embargo logran extrapolar información útil sobre la dinámica entre la religión organizada y el resto del mundo medieval.

Los últimos dos capítulos son sobre el poder, la aristocracia y los reinos. Se detallan la distribución del poder en el sistema feudal, el lugar que ocupan los reyes, el desarrollo del gobierno en distintos tipos de monarquía, y otros temas. También se hace el tratamiento de un tema generalmente omitido en los juegos de rol y que resulta de importancia casi fundamental: leyes y penas para distintos crímenes.

El libro cierra con una serie de apéndices que aportan una serie de herramientas para el juego. Entre ellos se destaca un sistema de construcción bastante completo que permite calcular costo, tiempo y otros factores a tener en cuentan en la construcción, reconstrucción o remodelación de todo tipo de estructuras, desde castillos hasta tavernas. El enfoque presentado es distinto al del "Stronghold Builder's Guide" de Wizards of the Coast, pero el alcance no es nada menor ya que este sistema es de gran versatilidad, e incluso plantea (como lo hace el otro libro) el impacto de magia, monstruos y objetos mágicos en la construcción.

Como accesorio de D&D este libro es un tanto atípico. Los autores se preocuparon mucho más por la síntesis de datos históricos que por las mecánicas del juego. Aunque en ocasión se mencionan DCs y bonificadores, no se dan números específicos, dejándose a criterio del master. Tampoco se incluyen hechizos nuevos, prestige classes o feats, aunque se encuentra por ahí un template medio desafortunado. Los sistemas de generación presentados, aunque relativamente sencillos, asumen un poco más de capacidad operativa de parte del lector que el módulo típico; no se abunda ni en ejemplos ni en redundancia, e incluso una tabla nos pide que tiremos un d10000. (Sí, d-diez mil!) Afortunadamente, el relativo desacoplamiento de este libro con respecto al sistema d20 lo hace muy útil para casi cualquier otro juego de ambientación medieval-fantástica.

Este libro no deja de advertirlo, y hay que volver a hacerlo: el mundo medieval funcionaba de forma muy distinta al actual, y muchas veces las diferencias están donde menos nos las esperamos. Afortunadamente AMMS:WE nos puede proveer de muchos datos para darle un color de mayor realismo a nuestras aventuras, y para sorprender a los jugadores con las situaciones más cotidianas. Sin contar las sugerencias dadas por los autores explícitamente, casi toda la información que se presenta puede ser usada en forma directa para inspirar aventuras únicas. Si sumamos a esto las múltiples herramientas de generación, AMMS:WE se convierte en un accesorio imprescindible más allá de sus defectos.

AMMS:WE puede comprarse impreso y encuadernado o en edición electrónica, que incluye dos archivos PDF, uno para pantalla (con gráficos y fondos de color), y uno para imprimir que tiene únicamente el texto. Usando cartuchos de tinta rellenados o genéricos, imprimir el libro cuesta poca plata (especialmente en comparación al precio que acostumbramos pagar por material de rol, legal o ilegal). Tengan en cuenta que Expeditious Retreat Press es una editorial chica y por lo tanto (especialmente en la edición electrónica) mucha de la plata termina en manos de los autores. Consideren apoyar monetariamente a productos de calidad como este, aunque comprar un PDF les parezca una idea rara.

Para los que quieren hecharle una miradita, la gente de Expeditious Retreat Press decidió hacer una parte considerable del libro disponible en forma gratuita. Pueden bajar "A Magical Medieval City Guide", que incluye los capítulos tres y cuatro de AMMS:WE completos de http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=1678&

 

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