Eberron Campaign Setting
por Juan A. Del Compare

Ficha Técnica

Nombre:

Eberron Campaign Setting para Dungeons & Dragons (Edición 3.5)

Tema:

Fantasía épica

Autores:

Keith Baker, Bill Slavicsek y James Wyatt

Edición Original:

Wizards of the Coast, Inc., 2004.

Dados que se usan:

4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras (principalmente el d20)

   Unos cuantos cambios ha sufrido D&D en los últimos años. En el 2000 apareció la versión “3.0” y todo el sistema d20, y en el 2003 la versión 3.5, aggiornando un poco. Los libros básicos de D&D incluyen un escenario “básico”, que es el de Greyhawk, con sus dioses, esferas de influencia y demás, pero sin mucho detalle, como para poder armar una campaña pseudo genérica. Si uno estaba interesado, podía después conseguir libros adicionales como el Living Greyhawk Gazetteer o algún otro para ahondar en la geografía y sociedad de Greyhawk.

   Pero para hablar de escenarios de campaña (o “Campaign Setting”) lo bueno vino cuando salió el Forgotten Realms CS, el escenario de los Reinos Olvidados para D&D 3.0. Ningún escenario parece haber tenido hasta ahora tanto seguimiento, o un mundo tan rico, detallado y sobre todo, lleno de aventuras. Este escenario dio pie para muchos libros complementarios: Razas de Faerun, Magia de Faerun, su propio pequeño compendio de monstruos, Fes y Panteones, la Infraoscuridad...

   Y recién en el 2003, retrasado y a trasmano por la “actualización” de 3.5 apareció el otro escenario que los jugadores de D&D estaban esperando, el “otro” escenario popular: Dragonlance. Cumpliendo con darle lugar a TODAS las novelas que salieron publicadas sobre este mundo desde los Relatos de la Lanza, este escenario quizás es muy extenso e intenta abarcar demasiado de un mundo que tenía dioses, los perdió, los recuperó e incluso fue secuestrado completamente por otro. Y quien mucho abarca... Podrán encontrar en esta página un informe sobre ese escenario, que pareciera más para fanáticos que para público general, y cuyos “otro libros” están bajo la tutela de Sovereign Press.

   Pero Wizards of the Coast no se quedó quieto. AD&D tenía muchos escenarios distintos (DarkSun, Birthright, Al-Qadim, Ravenloft, Spelljammer, Planescape...), algunos de los cuales sacaron su versión para el nuevo D&D (Ravenloft bajo White Wolf, Dragonlance como les decía sigue después del CS bajo Sovereign Press, etc), pero tener para ellos los exitosos reinos de Faerun y la base de Living Greyhawk no parecía suficiente. Buscaron algo nuevo, hicieron un concurso, seleccionaron a los mejores y finalmente eligieron un ganador (Keith Baker) y tras un trabajo detallado lanzaron un nuevo escenario: Eberron.

   ¿Realmente es distinto de los anteriores, o es más de lo mismo? ¿Es interesante? ¿Vale la pena? Trataré al menos de darles una idea en este informe de qué hay de nuevo, y qué puede resultar novedoso e interesante. ¿Si vale la pena? Ya les digo qué sí.

De qué se trata

   Eberron intenta ser una suerte de mundo “post-idílico”. Hace poco ha terminado una terrible y larguísima guerra que involucró a todo el continente principal. En este mundo, el tono de juego parece ser lo principal, lo que lo separa de otros escenarios. La idea es orientarlo hacia la acción pulp y la fantasía oscura, sin caer en el terror. Todo lo que está en D&D tiene un lugar en Eberron, cambia la estética, pero no las reglas. Piensen también que Eberron es el primer set pensado para D&D 3.0, así que hay una integración más plena de las reglas con el mundo. Todo está medio borroso en Eberron, el alineamiento no es determinante como en otros escenarios, y no es una locura encontrar un dragon dorado malo o un vampiro bueno. El mundo está lleno de magia... literalmente. En cada rincón se puede encontrar la aventura, la intriga, y poco es lo que parece realmente. No deja de ser D&D, no deja de haber fantasía, pero cuando la magia ocupa el lugar de la tecnología, y los héroes son...más héroes, es distinto. Sitúense en la intriga de El Nombre de la Rosa. En la acción de Los Cazadores del Arca Perdida o Piratas del Caribe. Agréguenle a eso magia, mucha magia, por todos lados, en cada rincón de la vida cotidiana: artefactos para hablar a grandes distancias, barcos que vuelan o trenes que se deslizan por líneas de piedras mágicas. ¿Ya fue demasiado? No prejuzguen, el escenario es MUY interesante.

Nuevas razas y clases

   Ningún escenario sería tal si no tuviera ALGO que decir en este aspecto. Tenemos por supuesto humanos, elfos, enanos, gnomos, halflings, medio-elfos, medio-orcos, o incluso algunas razas goblinoides que pueden usar los personajes, cada una con una cultura y estética algo distinta de lo que acostumbramos. Pero se agregan cuatro nuevas razas: changelings, kalashtar, shifters y warforged.

  Los Changelings son cambiaformas que han evolucionado de la unión de humanos y doppelgangers a ser una raza propia. Conservan algunas habilidades de sus antepasados, pero en menor medida. Los Kalashtar son una raza “compuesta”: entidades incorpóreas del plano de DalQuor, la región de los sueños, fusionadas con un cuerpo humano. Son psiónicos naturales (sí, para incluir por completo las cosas psiónicas en Eberron van a necesitar el Expanded Psionics Handbook). Los Shifters descienden de mezcla de humanos y licántropos. Al igual que los Changelings, evolucionaron en una raza propia, conservando algunas características de sus antepasados, que les permite cambiar a una forma licántropa intermedia al estilo de una furia de un bárbaro. Por último están los Warforged, un “resavio” de la gran guerra que acaba de terminar. Construidos como máquinas inconcientes, golems de batalla, los warforged desarrollaron conciencia y se convirtieron en un nuevo tipo de criatura: constructos vivos.

   En cuanto a las clases, tenemos las de D&D 3.5, pero por la naturaleza del mundo se agrega una nueva: Artífice. Con algunos puntos en común con el Hechicero y el Mago, el artífice trabaja sobre los artefactos mágicos. Se especializa en fabricarlos, entenderlos y mejorarlos. Cada nivel tiene una cantidad de puntos no acumulativos que puede gastar en “infusiones” para los artefactos. Así, un artífice puede por ejemplo mejorar una armadura o un arma, reparar un warforged, etc. Muchas de sus infusiones se solapan con los conjuros arcanos, pero como clase tiene un estilo propio.

Características heróicas y ¡acción!

   Como les decía al principio, el tono de Eberron apunta a la acción. Para lograrlo, utilizan una regla opcional que apareció en Arcanos Desenterrados que son los puntos de acción. Básicamente, a cada nivel se tiene una cantidad (no se acumulan) de puntos de acción. Al realizar una acción (un ataque, un chequeo de habilidad, una tirada de salvación), e incluso después de ver el resultado de la tirada de d20, podemos decidir gastar un punto de acción para agregarle a esa tirada 1d6. Así es más fácil, ¿no? Bueno, no tanto. Los puntos de acción son limitados, y los personajes tendrán que evaluar muy bien cuándo es el momento de invocar el “espíritu de Indiana Jones” para salvar el día.

   Las otras características heróicas incluyen nuevas dotes, como Action Boost, Adamantine Body para los warforged, Bind Elemental, Extraordinary Artisan, Greater Shifter Defense para los shifters, Investigate, y varias dotes relacionadas con las “Dragonmarks” (más sobre esto luego).

   También tenemos por supuesto nuevas clases de prestigio, como Heredero de Dragonmark, Exorcista de la Llama Plateada (hay un lindo apartado sobre posesiones de personajes por extraplanares), Explorador de Eldeen o Maestro Inquisidor.

Magia en Eberron

   Como ya mencioné, la magia está muy intrincada en el tejido social de Eberron. Gracias a las Dragonmarks, las casas que las poseen y la organización mágica destinada a resolver los problemas cotidianos, muchas de las cosas que hoy conocemos como “tecnología” en Eberron están cubiertas por la magia. La Casa Sivis ofrece comunicaciones a larga distancia por medio de Viento susurrante. La Casa Jorasco tiene “hospitales” por todo el territorio, donde atienden por medios mágicos y normales, habiéndole quitado a los templos la exclusividad de la curación. La Casa Orien y la Casa Lyrandar se reparten el transporte por aire, tierra y mar, ya sea en sus caravanas, su “tren relámpago”, sus barcos voladores (con un elemental de fuego asociado) o sus barcos unidos también a elementales de aire y agua.

   Varios planos giran alrededor de Eberron, y se intersectan con su plano material a intervalos regulares, afectándolo, y afectando también el comportamiento de la magia. Nuevos dominios (artífice, caos, comercio, comunidad, decaimiento, exorcismo, etc) complementan a los del manual del jugador, además de nuevos conjuros arcanos relacionados a los artefactos, los warforged, etc.

   Pero cualquier personaje puede hacer algo de magia...siempre y cuando haya nacido en la Casa adecuada. Desde hace un tiempo, unas marcas extrañas han aparecido en algunas familias de humanoides. Similares a tatuajes que aparecen en cualquier lugar del cuerpo, estas “dragonmarks” otorgan poderes mágicos a su portador. Para tener una dragonmark (además del contexto social y familiar), hay que agarrar una feat, y con una marca se gana una habilidad tipo conjuro. Las marcas se heredan, pero también pueden “saltar” alguna generación. Las hay de cuatro tipos, una más poderosa que otra, y de varios tipos distintos. Por ejemplo, la marca de Detección, de la Casa Medani (medio-elfos), otorga al poseedor la facultad de descubrir posibles amenazas, desde comida envenenada hasta espías mágicos; la marca de la Sombra, en las Casas Thuranni y Phiarlan, está relacionada con poderes adivinatorios e ilusorios. Pero la relación era 13 marcas, 13 casas... Una casa élfica, la que poseía la marca de la Muerte, desapareció (o mejor dicho, fue desaparecida), y con ella la marca. Hay ahora 12 marcas... y 13 casas tras la separación de Thuranni y Phiarlan. Les cuento esto simplemente como para que se den una idea del tipo de movimientos e intrigas que se dan en Eberron, donde las organizaciones tienen un capítulo aparte.

   La religión también influencia mucho las vidas, pero no el alineamiento de los personajes. No es extraño encontrar clérigos malvados dentro de la Iglesia de la Flama Plateada, ya que la corrupción hasta ahí ha llegado.

De aventuras por Eberron

   El centro del libro tiene un extenso capítulo llamado “La vida en Eberron”. Allí se detallan todas las zonas geográficas del mundo, una por una, detallando su historia, industrias, sociedad, política, grupos de poder, religión, ciudades y sitios más importantes, ideas de aventuras para esa región y demás. Cierra con una cronología de la historia desde la Era de los Dragones hasta el presente.

   Otro capítulo nos detalla las organizaciones más importantes de este escenario: cuáles son sus motivaciones, su historia, cómo se arma y se estructura, cuál podría ser su relación con los personajes jugadores, y un personaje típico de ella. Aquí se incluye a todas las casas comerciales.

   El libro cierra con un capítulo dedicado a cómo dirigir una campaña de Eberron, otro dedicado a objetos mágicos, en especial las dragonshards, de las cuales no hablé mucho todavía. Estos cristales mágicos pueden agregarse a objetos, ser foco de dragonmarks o poderes psiónicos o incluso incrustarse en el cuerpo de warforged. También se incluye en este capítulo componentes de warforged. No podía faltar después de esto un capítulo de monstruos. Cierra el libro la aventura “La Fragua Olvidada”, una muestra para personajes nivel 1 que puede ser tranquilamente el puntapié inicial para una campaña en Eberron que después continuar con las aventuras que ya salieron publicadas: Shadows of the Last War y Whispers of the Vampire’s Blade. La presentación “en sociedad” de La Fragua Olvidada será también el día mundial de D&D (16/10/04), para el cual estamos planeando la celebración en BA. ¡No se lo pierdan!

 

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