infod20

por Juan A. Del Compare

   No sé si se podría considerar a Dungeons & Dragons 3ra. Edición el lanzamiento más esperado de los últimos años, pero me arriesgaría a decir que fue el más importante del año 2000. Desde la adquisición de TSR por Wizards of the Coast, y la posterior compra de WotC por Hasbro, algunos roleros pueden haber temido por el futuro de AD&D. Lejos de eso, la aparición de las Core Rules de AD&D 2da. en CD (con su correspondiente expansión) demostraron no ser el manotazo del ahogado ("vendamos algo más con esto antes de cerrarlo"), sino el fin de una etapa.

 El cambio radical que introdujo la publicación de D&D3 fue su nuevo sistema de juego: el Sistema d20. Desde agosto del 2000, Wizards of the Coast ha adquirido varias licencias importantes y ha sacado nuevos juegos al mercado, cuya base es este sistema. Entre ellos podemos incluir hoy a La Llamada de Cthulhu, Star Wars, Wheel of Time (de los libros de Robert Jordan) y seguramente haya más en camino. Pero... ¿qué es lo drástico del cambio que introduce el Sistema d20? La respuesta se reduce a una simple sigla: OGL, "Open Gaming License" (Licencia de Juego Abierta), que permite publicar juegos y suplementos basados en el Sistema d20 sin entrar en conflicto de derechos con Wizards of the Coast.

Ya haremos un informa más exhaustivo sobre el tema, pero preguntémonos ahora...

Técnicamente, ¿qué cambió?

 Si sos un viejo jugador de AD&D 2da. (o si incluso te remontás a la época de la primera edición de D&D), lamento informarte que D&D 3ra. (ya habrás notado que perdió el "Advanced" en el camino) no es solamente "un retoque y a seguir con las misma reglas". Muchos de los términos se mantienen (características, tiradas de salvación, clase de personaje y demás) pero el sistema de juego ha cambiado mucho en el camino. Desgraciadamente, no tengo un párrafo de conversión que pueda simplificarte la vida. Vas a tener que leer todo este informe y el de D&D para hacer tus propias analogías. Lo mejor es pensar en el sistema D20 como un juego totalmente nuevo, que es necesario aprender de cero para sacarle verdaderamente el jugo.

 Cabe mencionar que no es extraño encontrar muchas referencias a D&D en todo lo referente a Sistema d20, ya que me baso en ese juego (a pesar de estar ya preparando un informe específico de D&D), que además fue el primero en publicarse bajo las nuevas reglas.

Generación de personajes

 Las características que definen a un personaje son seis: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Los valores "normales" rondan entre 3 y 20 (y se determina tirando 4d6 y sacando el valor más bajo), pero el resto de las criaturas con las que pueden encontrarse los personajes pueden variar profundamente esos valores. Cada uno de ellos está asociado con un modificador ("+" o "-" algo), que vamos a utilizar en diversas acciones. Por ejemplo, el modificador de fuerza se suma a nuestra tirada de ataque y al daño que hacemos con un arma de cuerpo a cuerpo.

Una de las primeras opciones a la hora de crear un personaje es elegir la raza (en los juegos en los que se aplique). Distintas razas sufren distintos "ajustes" a las características, que reflejan sus diferencias con el humano. En cada informe en particular encontrarán ejemplos a ello.

Lo siguiente a elegir es la clase, la "profesión" del personaje. Siguiendo una lógica propia de cada juego, algunas razas favorecerán determinadas clases. Cada clase puede usar un tipo de dado distinto para determinar los puntos de golpe (vida). Un nuevo concepto es el de "nivel de personaje" además del nivel de la clase (ver más adelante la Experiencia).

 Una vez elegida la raza y la clase, tomamos los números y los repartimos en las características, generalmente en función de la clase que elegimos, para optimizar o "personalizar" al personaje. Para acelerar la creación (algo que puede resultar tedioso cuando uno quiere empezar a jugar YA!!), hay "paquetes" para cada clase, con una lista de habilidades, dotes y equipo estándar a tomar sin hacer demasiadas preguntas. Obviamente, si uno quiere generar un personaje único, está perfectamente habilitado, pero le llevará algo más de tiempo.

Habilidades, dotes y otras yerbas

 Las habilidades son habilidades específicas que uno puede saber o aprender, del estilo Montar, Uso de cuerdas, Abrir cerraduras o Leer los labios. En D20, cada habilidad tiene una característica asociada, como Destreza para Montar o Fuerza para Nadar. El dominio de una habilidad se representa por la cantidad de rangos que un personaje agrega a ella.

Para realizar una acción, y este es el EJE del sistema de juego, el personaje debe realizar un chequeo de la habilidad. Para ello, el master determina una dificultad (5 para algo muy fácil, 15 para algo regular, 30 para algo difícil, etc.). El jugador tira 1d20 y le suma sus rangos en la habilidad relevante, el modificador de la habilidad apropiada, y algún modificador circunstancial o especial. Si el resultado final es igual o mayor que la dificultad, tuvo éxito. Si fue menor, no, y tendrá que afrontar las consecuencias.

Vamos a un ejemplo práctico: Cedric y Valcaran van a caballo cuando son sorprendidos por una partida de goblins montados en perros. Ante el enorme número de goblins, optan por huir y talonean a sus caballos. Cedric tiene Montar +2 (tiene dos rangos), mientras que Valcaran no tiene siquiera la habilidad (nunca aprendió a montar), por lo cual estar al trote ya le causa algunos problemas. Un par de troncos tirados en el camino obliga a nuestros héroes a saltar o frenar. Ambos personajes realizan una tirada de Montar (Destreza) contra dificultad 15. Cedric suma su +2 y su modificador de destreza (+1 por tener un valor propio de Destreza 13) al dado, mientras que Valcaran tiene que afrontar la hazaña sólo con su inexistente modificador de destreza (por Destreza 10) y el dado, ya que no tiene ningún rango en la habilidad. Cedric logra un salto limpio (saca un 14 con el d20, +3 por sus bonus, lo que da un 17 como resultado final), mientras Valcaran salta limpiamente de su caballo al frenar éste bruscamente frente a los troncos... (saca un 12 en un d20, lo que no le alcanza para sobrepasar los 15 de dificultad).

Algunas habilidades pueden usarse sin haberlas aprendido (como Montar), mientras otras (como Abrir cerraduras, por ejemplo) sólo pueden ser chequeadas únicamente si el personaje las "aprendió" (si tiene al menos un rango en ella). Todas las habilidades están ligadas a una característica, y algunas son exclusivas de una clase (como "Leer los labios" para los Bribones en Dungeons & Dragons).

    

 Para situaciones límites existen las tiradas de salvación. Las hay de tres tipos: Reflejos (Destreza), Voluntad (Sabiduría) y Fortaleza (Constitución). En distintos casos se aplicará una de ellas. Un ejemplo sería enfrentarse al aliento de un dragón (sí, claro, en Dungeons). ¿Cómo saber si pudimos escapar del cono de llamas o no? Tirada de salvación de Reflejos. Una tirada exitosa puede significar que saltamos a un costado a último momento, recibiendo sólo la mitad del daño por fuego. Lo mismo sucede en ejemplos tales cómo cuando nos quieren Hechizar (Voluntad) o nos tragamos un veneno (Fortaleza). Las tiradas de salvación tienen un modificador propio que avanza según la clase y el nivel de personaje. Funcionan igual que las habilidades (¿se van dando cuenta por qué se llama "sistema d20"?), hay un nivel de dificultad a igualar o superar con 1d20 + modificador de tirada de salvación.

 

 Otra novedad (sobre todo para los viejos jugadores de AD&D) son las Dotes (Feats). A diferencia de las habilidades, no tienen rangos o casillas. Las tenés o no, y no se compran con puntos. Todos los personajes arrancan con una, y ganarán una nueva a nivel 3, y otras en algunos niveles subsiguientes. Algunas dotes tienen ciertos prerequisitos, como para hacerlas creíbles. ¿O acaso creerían que existe un personaje con la dote de Combatir desde una montura que no sabe Montar? Ciertas dotes modifican variables del juego en lugar de agregar un bonus, como Disparo Preciso, que permite a un arquero disparar a cuerpo a cuerpo sin la penalización "normal" de –4. ¿Suenan interesantes, no? Es porque todavía no saben lo que hace la dote de Ataque de torbellino...

 

 Falta un último detalle: el equipo. ¿Cuánto dinero tiene nuestro personaje? ¿Qué va a hacer con ese dinero? ¿Tiene algún arma o armadura? ¿Soga, antorcha, yesca y pedernal, libro de hechizos, poción, bolsa de dormir, abrigo? Mínimos detalles a la hora de patear traseros de orcos, o salir a perseguir profundos, ¿no? Pero si quieren una aventura interesante... es indispensable.

Combate

 Este era uno de los puntos espinosos de AD&D2: Tu GAC0 menos la Clase de Armadura (CA), que podía ser un número negativo, del oponente, más tus modificadores, menos no se qué... CADA jugador en CADA situación tenía un número distinto como objetivo para su tirada del bendito (o maldito) D20. Ahora, el nivel, la clase y las habilidades se suman en un único modificador para la tirada de D20. El objetivo: la clase de armadura del oponente. Es similar, pero en la práctica es MUCHO más fácil e intuitivo.

Por ejemplo, si hay que pegarle a un orco con una armadura de cuero (CA 16), es necesaria una tirada de 1d20 y sacar 16 o más. Pero al resultado del dado, le sumás los bonificadores. Por ejemplo, en este caso Cedric sumaría +1 por ser guerrero, +1 por ser nivel 2, +2 por fuerza y +1 por especialidad con el arma que está usando (totalizando un modificador de ataque de +5). En la práctica, una tirada de 11 le sirve para pegar. ¿Cómo calcular la CA? Sencillo también: 10+bonus por armadura+bonus por escudo+modificador de destreza.

De nuevo, el sistema trata de unificarse. Siempre es 1d20+modificadores contra una dificultad fija (en el caso del combate, la CA del oponente). Distintas clases o profesiones irán evolucionando de maneras diferentes en su modificador de ataque. El ataque cuerpo a cuerpo es modificado por Fuerza mientras que el ataque a distancia es modificado por Destreza.

El combate en sí tiene varios pormenores, que cambian las situaciones de combate: velocidad (del personaje), iniciativa (para determinar quién ataca primero, y sí, también se determina con 1d20), sorpresa, ataques de oportunidad, qué pasa con la magia durante el combate, movimiento, distintas acciones que se pueden realizar en una ronda de combate, lucha sin armas, carga, etc, etc.

Magia y Experiencia

Explicar la magia en general podría ser inútil, y es necesario verlo en cada juego en particular, pero intento adelantarles algo de D&D.

No todas las clases pueden hacer magia. En este juego en particular, hay dos tipos de magia: divina y arcana. Ambas maneras de canalizar la magia pueden tener algunos conjuros en común. Y siempre la magia se realiza mediante conjuros, que tienen un efecto específico. En D&D, un conjuro está definido por el tipo o escuela, el nivel de conjuro, los componentes para realizarlo, el tiempo de lanzamiento, el rango, el objetivo, la duración y la tirada de salvación que permite (o no). Y su descripción, por supuesto. Algunos de los conjuros más poderosos pueden costar puntos de experiencia o cordura (en Cthulhu) para lanzarlos.

Otro pequeño concepto nuevo es el de contrahechizo. Cualquier personaje que puede lanzar un determinado conjuro puede lanzar el contrahechizo. Al ver a algún personaje lanzando un conjuro, el mago puede intentar adivinar de qué hechizo se trata (un chequeo de Conocimiento de conjuros ) y lanzar el contrahechizo (suponiendo que tiene "memorizado" el conjuro original). Un conjuro y su contrahechizo no son dos hechizos diferentes, sino el mismo conjuro lanzado de manera ligeramente distinta. Lanzado el contrahechizo, se anula el conjuro original.

 

 Ahora en cuanto a la Experiencia. A medida que un personaje se desarrolla, va ganando puntos de experiencia. Una única (¡síiiiii!) tabla de puntos de experiencia indica cuál es el nivel del personaje, independientemente de su clase. En el caso de los personajes con varias clases ("multiclase"), pueden optar por usar una misma cantidad de puntos de experiencia para alcanzar un nivel 2 de hechicero o mantener su nivel 1 y sumar un nivel 1 de otra profesión, por ejemplo, guerrero. Tener más de una clase de personaje tiene sus pros y sus contras, obviamente, al igual que sus restricciones. Como cada nivel de clase tiene cambios asociados, un guerrero nivel 2 y un guerrero nivel 1/clérigo nivel 1 no son lo mismo, y como la tabla de puntos de experiencia es exponencial, alcanzar el nivel 2 como guerrero al personaje multiclase le va a costar más que al personaje de una única clase.

Opinión

 El sistema d20 puede tener todavía algunas falencias, pero es cierto que los años de playtesting de Dungeons se notan y mucho. Finalmente el resultado es un sistema muy dinámico, suficientemente sencillo de aprender y de expandir (ya verán los distintos juegos con este sistema) y que puede complejizarse a gusto del jugador.

 He probado varios sistemas de juego, y creo que éste es uno de los mejores. El concepto de sistema único ya fue explorado (por Gurps), pero aquí está mejor aplicado y ya promete mejores resultados. La idea de aprender un sistema de juego relativamente sencillo y "multiplataforma" permite, más adelante, aprender un nuevo juego en minutos, simplemente incorporando las "diferencias" de cada universo, pero no los reglamentos generales. Esta es, sin duda, la principal fuerza del Sistema d20, y creo que ahí es donde se nota la experiencia que ganó Wizards of the Coast en estos últimos años con los juegos de cartas coleccionables. La Open Gaming License (de la cual hablaremos en otro informe) también es una idea brillante al momento de popularizar el juego. Muchas empresas están sacando al mercado accesorios para juegos del Sistema d20, o juegos propios basados en el sistema, sin entrar en conflictos de copyright.

 Por supuesto queda abierta la discusión sobre si (valga la analogía) el Sistema d20 es el Windows del rol (intentando homologar todo y que haya un único sistema de juego de rol, o por lo menos que sea hipermasivo) o el Linux del rol (por la licencia abierta que permite que cada uno saque su juego o accesorio "basado" en este sistema).

 De una manera u otra, merece ser probado por todos aquellos que alguna vez se sentaron tras una hoja de personaje con la fantasía de ser alguien diferente en otro mundo.

Si necesitás conocer las equivalencias de términos del sistema d20 entre
inglés y español,
podés ver esta página en Devir.

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