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Informe Wheel of Time d20
por Alejandro De Falco

 

Ficha Técnica

Nombre:

 The Wheel of Time  RPG

Tema:

 Fantasía épica en un mundo ideado por Robert Jordan

Autor:

 C.Ryan, S.Long, C.Moore y O.Stephens

Edición original:

 Wizards of the Coast Inc., 2001 - disponible únicamente en inglés

Dados que usa:

 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras

La Rueda del Tiempo gira y las eras llegan y pasan y dejan tras de sí recuerdos que se convierten en leyenda. La leyenda se difumina, deviene en mito, e incluso el mito se ha olvidado mucho antes de que la era que lo vio nacer retorne de nuevo…

Con esta simple premisa de un tiempo circular, cíclico, Robert Jordan nos abre la puerta a un mundo fantástico. En éste, la magia está dividida en una mitad masculina, llamada saidin y una femenina denominada saidar. Es un mundo donde el Señor de la Sombra, el Destructor, vive encerrado en una prisión que está debilitándose, bien al norte. Un mundo donde unos seres deformes y mestizos, los Trollocs asolan las regiones fronterizas a la Llaga, una zona de tierra muerta y corrompida, donde no crece vida, que rodea la prisión del oscuro y está tan cerca como para sentir su influencia. Es también un mundo donde la gente mira con desconfianza a las Aes Sedai, la única orden de magas existentes. Y digo magas porque no hay hombres que canalicen el Poder Único, porque los que lo hacen deben ser hallados y neutralizados rápidamente antes de que dañen a todos los que lo rodean y a sí mismos. Y esta orden, que maneja gran poder debido a su poder intrínseco, es también responsable de aconsejar a los distintos gobernantes a tomar las decisiones "correctas". Mas al sur, los Trollocs y los seres de la sombra con considerados leyenda. Tan leyenda como el Dragón, el hombre más poderoso en la magia que haya habido jamás. Pero el dragón murió hace milenios…

Un poco de historia

El Universo de Jordan (y del que trata el juego) se basa en un mundo gobernado por una dualidad de Creador y Destructor, sólo que el Creador ha dejado su obra que siga su propio camino y ha encerrado al Oscuro en una prisión inexpugnable. Pero esta prisión fue violada en la época de Leyenda, y entonces Lews Therin (el Dragón) y un ejército de magos se lanzó a la guerra contra el Oscuro y los Renegados, magos que se volvieron a la sombra, para evitar que éste destruya todo. El Dragón y sus compañeros y compañeras tuvieron éxito, sellando nuevamente la prisión con el Oscuro y los Renegados dentro, pero no sin costo. Con el último aliento de libertad, el Oscuro contaminó el saidin, la parte masculina de la magia (y la más destructiva) volviendo instantáneamente loco a Lews Therin y los hombres que lo ayudaron en su misión. El poder desatado por éstos en su estado de locura fue tan grande que llevó al desmembramiento del mundo: continentes se separaron, aplanaron montañas hasta hacerlas valles, elevaron planicies en montañas, crearon volcanes y cambiaron la faz de la tierra mientras la gente huía despavorida para evitar ser masacrada en medio de tanta destrucción. El dragón y los otros magos murieron al tiempo, víctimas de la corrupción del saidin. El mundo renació, volvieron a forjarse naciones y las sociedades se reconstruyeron aprovechando la ausencia del Oscuro, los Renegados y los magos masculinos, ya que los que iban apareciendo eran rápidamente muertos o amansados (cortada permanentemente su conexión con la Fuente Verdadera). Las responsables del amansamiento fueron las Aes Sedai, las magas, que acceden también a la Fuente Verdadera pero a la parte femenina.

Los años pasaron y las magas siguieron reuniendo poder, estableciendo finalmente su sede en Tar Valon, en una torre blanca gigantesca construida por los Ogier , seres de gran tamaño que son excelentes arquitectos y amantes de los árboles y la naturaleza. Los Ogier, con el tiempo, se retiraron del contacto humano, refugiándose en sus stedding , las moradas subterráneas que los han salvado del desmembramiento del mundo. Finalmente, se hizo costumbre que las reinas y mujeres de autoridad sean instruidas formalmente en Tar Valon, al igual que a los nobles a los que se les instruía en el combate. El símbolo del colmillo del dragón pasó a significar seres malignos y era considerado un símbolo ominoso y nefasto.

El juego – Los personajes

El juego está basado en el sistema d20, creado también por Wizards of the Coast, y del cuál ya hicimos un informe. Contamos así con las seis características y un conjunto de habilidades para personalizar el personaje, además de elegir una clase e ir progresando en niveles. En este juego, en vez de elegir raza, uno elige un trasfondo según su región natal, lo que le permite tener acceso a ciertas dotes regionales que de otro modo a priori no son accesibles. Uno de los trasfondos que podemos elegir es el de Ogier, si queremos jugar un personaje no-humano.

Entre los trasfondos accesibles tenemos:

  • Aiel: fieros, orgullosos y letales guerreros del Yermo de Aiel, el infinito desierto mas allá de la Columna del Mundo. Están regidos por un estricto código de honor y se velan el rostro para matar.
  • Atha´an Miere (Marinos): exóticos y misteriosos y a veces mortales, son los que rigen las aguas marítimas. Viven siempre en barcos, viajan por dónde otros no osan y son excelentes mercaderes.
  • Fronterizo: son los habitantes de los reinos del norte aledaños a la Llaga y por lo tanto viven en constante alerta y confrontación con los seres de la Sombra. Son firmes, estrictos y sienten la responsabilidad de ser los que protegen a los reinos del sur.
  • Cairhienano: miembros de un reino orgulloso, rico y poderoso que está en decadencia tras ser arrasado por los Aiel por una afrenta hecha por su anterior rey. Tienen un fuerte deseo de orden, planeamiento y control y no suelen ser espontáneos y son adictos al "juego de las casas", como se denomina a las intrigas maquiavélicas.
  • Domani: localizados en el extremo occidental, son hedonistas y disfrutan de los placeres: halconería, amantes, juegos de azar, deportes, combate, intrigas. Suelen saber aprovechar las ansias de placer de los demás a su favor. También son conocidos por su temperamento y la velocidad con que cambian su moda.
  • Ebou Dari: Residentes de la caótica capital de Altara, en el extremo sur, son amables y educados. Pero tienen un elaborado código de conducta y etiqueta y ante la más mínima ofensa, involuntaria o no, resuelven las disputas en un duelo. Consideran las cicatrices como marcas de belleza y madurez.
  • Illiano: habitantes de una poderosa nación que se hizo rica por siglos de comercio con los marinos. Sienten rechazo por la tiranía y tienen una sociedad ordenada y civilizada. Suelen embarcarse en aventuras.
  • Mediterráneo: son los que habitan en los reinos centrales. Tienden a ser sólidos, confiables, adaptables y trabajadores. Son abiertos y amigables pero algo más conservativos que los Domani o Ebou Dari. Desprecian la arrogancia y la ostentación.
  • Taireano: habitantes del reino con al ciudad portuaria más grande, en el extremo sur. Barren todo el espectro de personalidades pero todos tienen una buena dosis de autoestima y confianza, rayano con la arrogancia (sobre todo entre los nobles). Es donde la división entre noble y plebe es mas pronunciada.
  • Tar Valonés: habitante de la ciudad donde se erige la Torre Blanca, son prácticos, directos, trabajadores y adaptables. Tienen fe en la Torre Blanca y las Aes Sedai. Están orgullosos con la belleza de su ciudad.
  • Tarabonés: Son un pueblo antiguo, de la monarquía más antigua y sienten orgullo por sus tradiciones, su cultura y sus costumbres. Van velados ya que consideran descortés exponer sus rostros, aún en privado. No tanto como los Domani, sus vecinos, pero también tienen fama de hedonistas.
  • Ogier: la única raza no humana, son seres de unos tres metros de alto, muy fuertes y suelen ser educados, corteses hasta el extremo, cuidadosos y algo lentos al actuar. Jamás fallan a una promesa.

 

Entre las clases, tenemos tres tipos de guerreros: el Algai´d´siswai, un fiero guerrero del desierto, un hombre de armas que es el guerrero clásico y el hombre de los bosques, un guerrero que pelea en la naturaleza y sabe como vivir a la intemperie. Las otras clases disponibles son el Noble, excelente diplomático y negociante, el Vagabundo, una persona con muchos "recursos", el Iniciado, una persona que aprende magia de alguna de las instituciones o un Espontáneo, persona que aprendió a canalizar por sus propios medios y para poder usar su magia debe superar algún bloqueo psicológico. Lo que hay de nuevo, además de las clases en si, son dos atributos: el puntaje de reputación y la bonificación de defensa. El puntaje de reputación indica que tan conocido es uno en el mundo y que tan fácil se le hace hacerse de equipo, cobijo o lo que sea de interacción social. La bonificación de defensa va en lugar de la armadura, en caso de que no se use una.

Las habilidades son las mismas que pueden verse en D&D, para quien tenga este juego, pero con un par de agregados: Compostura, Invertir y Visión de entramado. Compostura nos permite el dominio de la mente sobre el cuerpo para dormirnos rápido, mantener la calma en una conversación que se va o adecuar nuestro cuerpo a situaciones extremas como calor excesivo, frío, etc. Invertir, una habilidad perdida de los tiempos de leyenda, nos permite ocultar los efectos mágicos mientras que Visión de entramado nos permite detectarlos (se los ve como hilos que se pierden a la distancia o que parten de un mago).

Entre las dotes, tenemos de vuelta las ya conocidas de D&D más un par exclusivas de este mundo, como Cantar a los árboles, que nos permite moldear la madera a voluntad, Sangre antigua, que nos permite acceder a habilidades de nuestros antepasados si nosotros no las tenemos, Videncia, para predecir el futuro y ver auras y Soñador para entrar en el mundo de los sueños, un mundo paralelo donde se almacena el conocimiento mundial. Asimismo, las dotes son las que permiten conjurar hechizos, como veremos mas adelante.

La Magia

En cuanto al tema de la magia (el Poder Único), como dije antes, esta divida en dos: saidin y saidar. Las mujeres pueden canalizar, ver y manipular solamente el saidar y los hombres el saidin. Una mujer no tiene oportunidad de sentir o ver flujos de saidin y viceversa, de manera que no puede saber una mujer si un hombre está canalizando o al revés. La Fuente Verdadera (saidin o saidar) está dividida a su vez en cinco energías elementales: fuego, agua, aire, tierra y espíritu, con el saidin teniendo énfasis en fuego, tierra y espíritu y el saidar en agua, aire y espíritu. Igual, con el tiempo pueden aprenderse mas energías. La elección de estas energías nos permite luego ejecutar los hechizos con diferente poder, dependiendo de las afinidades elementales que tenga el efecto y lo que nosotros sepamos.

Finalmente, uno elige dotes de talentos, que son como listas de tejidos o hechizos. Es decir, uno elige un talento, que puede ser una lista de uno, dos o montones de hechizos. Varios de estos hechizos deberemos aprenderlos primero observando como son ejecutados. En cuanto a la hora de ejecutar un hechizo, uno elige en el momento de entre la lista de los conocidos y está limitado por día a una cantidad de hechizos por día por nivel. Pero si nos quedamos cortos, tenemos la opción de "sobrecanalizar" para tirar un hechizo de nivel mas alto que el permitido o tirar hechizos extra. Finalmente, está la opción de vincularse, es decir, tirar un hechizo entre varios para que salga a mayor nivel. La ventaja de esto es que el nivel determina casi todos los parámetros del hechizo como área de efecto, daño, alcance, etc.

Otro detalle es que para empezar a "tejer" hechizos, uno debe conectarse antes con la Fuente, lo cual para los magos del mismo sexo es evidente porque se ve un aura alrededor. La elección de Talentos disponible es variada y amplia, abarcando desde bolas de fuego, terremotos y lluvias de piedras hasta curaciones, viajes por portales, etc. Incluso hay listas que se han perdido desde la era de leyenda, por si se quiere jugar en el pasado.

El Director y demás

Finalmente, el resto del libro es para el director del juego, con datos sobre como crear campañas en este mundo, detalles de los objetos mágicos (llamados angreal), algunos consejos de dirección, algunos monstruos y seres de las sombras para enfrentar a los héroes, desde el más inofensivo a los más letales, clases de prestigio como Aes Sedai, Maestro de Espada, Comandante, Bardo y no cuento mas para no aguar sorpresas de quienes quieran leer los libros. También están los datos de los personajes principales de las novelas. Además, está el tema de la locura para los jugadores que quieran jugar personajes canalizadores masculinos. El valor de la locura es un secreto bien guardado por el director, y los efectos van desde algunas alucinaciones muy menores hasta locura total, acompañada de una enfermedad pútrida y la muerte. Es bueno tener cierta estabilidad mental (una dote) si un jugador quiere jugar un buen tiempo con un personaje de éstos. Sigue con un capítulo de historia y geografía y los mapas de las principales ciudades y las capitales de cada reino. El libro termina con un capítulo de los mundos paralelos, como el mundo de los sueños o las vías (con el Machin Sin…), los mundos espejo, los Steddings de los Ogier, etc.

Cabe aclarar que salió un suplemento, Profecías del Dragón, que contiene 6 aventuras que conforman una campaña que lleva a los personajes de nivel 1 a 6. Las aventuras están bien escritas y permite disfrutar de los acontecimientos que figuran en las novelas a pesar de haberlas leído, ya que va en paralelo. Asimismo, la edición es excelente y los mapas de los distintos pueblos están bien detallados, por lo cual se puede sacar mucho más que lo que figura en el libro.

Lo que sí, el juego no dispone de pantalla de director y por lo visto en la Web, no hay mas suplementos o expansiones previstas para este año.De todas maneras, eso no es problema porque el libro de reglas está bien presentado y es lo suficientemente completo como para hacer que cualquier director de juego con algo de creatividad y tiempo pueda sacar incontables aventuras y detalles "de la galera". Y no olvidemos que la saga aún no ha terminado. Al momento de escribirse este informe, se está esperando la publicación del décimo libro en inglés, mientras que el libro de reglas contiene información hasta el final del octavo.

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Si necesitás conocer las equivalencias de términos del sistema d20 entre
inglés y español,
podés ver esta página en Devir.

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