Star Wars


por Lisandro Berenguer Grassi

 

Tres imágenes:

  • Una silueta esférica se mueve silenciosamente por el espacio profundo. Kilómetros y kilómetros de infraestructura dedicada a la muerte y la destrucción. Sobre el fondo, un pequeño planeta azul blanquecino parece ignorar el destino que pronto le acaerá.
  • Frío intenso. Los hombre vestidos de blanco ajustan sus viseras preparados para recibir al enemigo. Sus extrañas monturas bufan y resuellan, nerviosas por la espera. Finalmente, en la lejanía, un estruendo identifica a las paquidérmicas moles de metal que, disparando incesantemente, se abren paso a través de las filas del ejército.
  • Los túneles cada vez se cierran más, forzando al piloto a realizar maniobras dignas de un circo aéreo. La presencia de pequeños cazas que lo persiguen no simplifica las cosas precisamente. Luego de quitarse de encima a casi todos sus perseguidores, llega al reactor, donde espera el centro de poder que tiene que destruir...

¿Qué tienen en común estas tres situaciones? Bien, cualquiera que haya visto alguna de las películas de la saga Star Wars (y que levante la mano el marciano que no vio ninguna), las habrá reconocido. ¿Quién no tuvo alguna vez ganas de salvar planetas, destruir malvados imperios

intergalácticos, luchar con sables de energía y, además quedarse con la muchachita? Pues estás de parabienes, niño. Esto es lo que tienes que hacer en Star Wars, el Juego de Rol.

Introducción

Era más que evidente que, dado el merchandasing desatado debido a la saga (recordemos: Star Wars IV: Una nueva esperanza, El Imperio Contraataca, y El Regreso del Jedi), y debido también a las características del universo starwariano (multitud de bichejos extraños, planetas y armamento sofisticado), un juego -de cualquier tipo- iba a ser sacado al mercado.

Bien, se editó más de uno (existe un juego dedicado exclusivamente al combate espacial llamado Guerreros de las Galaxias) y, entre ellos, el que hoy nos ocupa: el Rol. Lo que tiene Star Wars distinto de los otros JdR es la acción. Sí, sí, ya sé que en Masacradores de Orcos Ltd. hay un montón de acción, pero no hablo de eso. Hablo de adrenalina pura, de persecuciones en cazas que viajan a velocidad cuasi-luz, de combates en motocicletas voladoras zigzagueando en bosques de árboles enormes, de épicas batallas con blásters, de salvadas por un pelo. Porque, bueno, en Star Wars es difícil morir (dadas las características del juego), pero a veces las escapadas son tan finas que uno siente erizárseles los pelitos de la nuca. Las reglas quizás sean flexibles y favorables a los jugadores, pero... A ¡está bien! quizás sean demasiado favorables, pero en definitiva... ¿a quién le importa, si la aventura es divertida?. Además... nadie se imagina a Luke Skywalker partido al dos de un espadazo láser o a Han Solo escrachándose con el Halcón Milenario contra la superficie de la Estrella de la Muerte sólo porque fallan una tiradita de dados, ¿no?

Vamos a los bifes

Lo que nos lleva al sistema de juego. Porque los jugadores experimentados sabemos que, por mejor que sean el mundo o la variedad de razas, si el reglamento es horrible, poco queda por hacer, macho. Alpiste. Sacá las cartas y hagamos un tute. Como dije más arriba, el reglamento es flexible, y en algunos puntos es más que benevolente. Pero (lo que no sorprende), así y todo, una vez jugando, es extremadamente cómodo y rápido, lo que refleja en gran parte el espíritu de la saga que le dio origen. Los diseñadores no se proponían un juego que fuera una representación exacta de la realidad. Lo que querían era captar la esencia de las películas y, a mi juicio, lo lograron. Lo primero que llama la atención del sistema es que solo se necesitan dados de seis caras (sí, leyeron bien) para jugarlo. Pongamos entonces los tradicionales y nunca bien ponderados dados poliédricos a buen resguardo y rescatemos el cubilete de papá. Otra sorpresa es que no aparece en la ficha del jugador espacio alguno para anotar los puntos de vida, puntos de golpe o de desarrollo físico. Eso. Que no hay un número determinado de golpes que aguante tu personaje. En su reemplazo tenemos cinco Estados de Salud posibles: Consciente, Aturdido, Herido, Incapacitado (Inconsciente) y Mortalmente Herido (ja, ja, ¿ya se van dando cuenta de porqué es difícil morir?). Cuando un personaje recibe algún daño, el Director de Juego tira X cantidad de dados para determinarlo. El PJ, a su vez, lanza un número de dados igual a su código de Fortaleza y comparando, se llega a alguno de los cinco resultados posibles (segundo dato: para quedar Mortalmente Herido el daño debe ser más de cuatro veces la Tirada de Fortaleza).

Las características son las más o menos habituales de estos juegos. Destreza, Conocimientos, Mecánica, Percepción, Fortaleza y Técnica. Seis en total. Están definidas no por tiradas de dados (otro factor especial de Star Wars), sino que al crear el personaje el jugador reparte 18 dados entre todas. Cada una de ellas tiene una serie de habilidades relacionadas debajo (Destreza se usa mayoritariamente para disparar; Conocimientos se explica por sí misma; Mecánica implica todo lo que sea volar y conducir vehículos y animales; Percepción tiene que ver con el mando y las habilidades de relacionarse con otras personas; Fortaleza se aplica a todo lo que sea esfuerzo físico; Técnica lidia con las computadoras y robots y la reparación de naves). Todas las habilidades (así como las características) tienen un código de dados. Esto es, el número de dados de seis caras que hay que lanzar cuando se requiere una acción específica. Las habilidades aumentan con el tiempo, pero las características no. Hay además tres de ellas especiales que no dependen de ninguna característica: las habilidades Jedi. Ningún personaje que no sea un iniciado en las cuestiones de la Fuerza las posee (en contrapartida, alguien que las tenga tiene que seguir un estricto código, so pena de pasarse al Lado Oscuro).

Las situaciones se resuelven de la siguiente forma: el DJ decide cual es el número de dificultad de la acción que quiere realizar un jugador. Este tiene que juntar entonces los daditos, tirarlos y sumar más que ese número. Un ejemplo: Paul "The Wild" Mc Cracken, famoso contrabandista, se ve enfrentado a una tormenta de meteoritos que amenazan con abollar de forma más que permanente su adorada nave. Paul duda y decide esquivarlos. El DJ determina que la dificultad de la maniobra es de 15 (bastante difícil). "The Wild" tiene 5d+2 en Pilotar naves espaciales. Tira y suma (sudando) 18. Mc Cracken se salvó para seguir contrabandeando y estafando al Imperio. De forma similar, durante el combate, el DJ determina la dificultad de pegarle a un blanco en base a la distancia del disparo y si el enemigo esquiva o no (los Soldados Imperiales tienen la mala costumbre de no querer ser usados para practicar tiro).

Vayamos ahora a otra característica única de Star Wars: el Punto de Fuerza (algo similar a esto se encuentra en el Marvel Superheroes, donde se llama Karma). La Fuerza rodea todo, alimenta y se alimenta de la vida. Aún los que no creen en ella aportan. Todos los personajes empiezan con un punto de Fuerza, y nunca pueden tener menos de uno. ¿Pero que diantres es eso? Ok, ya llegamos. Cuando durante un asalto de combate un PJ anuncia que va a usarlo, sus códigos de dados se doblan, con lo que aumentan drásticamente las posibilidades de realizar con éxito la o las acciones que se intenten. Un personaje recobra su punto de Fuerza al final de la aventura, y puede llegar a tener más de uno si gasta otros en acciones heroicas. Generalmente se guarda para cuando está en juego la vida ( ¿van captando la onda?), aunque es usual usarlo en momentos clave de la historia.

Terminando

A través de estas líneas se habrán dado cuenta de que Star Wars, el Juego de Rol, es uno de mis favoritos. Sin despreciar otros juegos (en especial La Llamada de Cthulhu, mi otro amor), cuando mis amigos y yo buscamos acción, sabemos a donde ir. Star Wars es un juego maza-y-maza, y eso precisamente es lo que nos gusta. Con todo, no se puede negar que crea malos hábitos, sobre todo dada la escasa mortalidad de los personajes. El primer partido a otra cosa después de pasar una temporada jugando a Star Wars es siempre traumático. Así las cosas, igualmente es un juego recomendable para principiantes, debido a su jugabilidad. Por eso, si es tu primera vez, o si ya estás cansado del "hack'n slash" medieval, probalo.

Y que la Fuerza te acompañe...

 

Módulos de Star Wars

Esta nota salió publicada originalmente en la Revista de Qué? # 1 - 11/09/1993

INICIOQUIENES SOMOSDOWNLOADSHUMORANECDOTASSOLO PARA MASTERSCOMUNIDADNOTASMODULOSINFORMESEL AMIGO ORDENADOR