Sistema wod

Mundo de Tinieblas:
Sistema de Juego
por Alejandro De Falco

Era común en los juegos de rol tomar el papel de un ser compenetrado con el bien, que iba a la caza de aventuras matando todo tipo de bichos que se les cruce por el camino. Vampiros, hombres lobo, hechiceros, muertos vivos... Todos eran antagonistas perfectos, con poderes generalmente superiores a la de los héroes que venían a enfrentarlos. Idealmente, debía ocurrir que estos seres caigan bajo las manos, espadas, pistolas (dependiendo del mundo donde se desarrolla el juego), de los héroes, para que el bien triunfe y los héroes junten sus puntos de experiencia y hagan del mundo un lugar mas feliz.

Lo bueno de ser malo...

La editorial White Wolf, entonces, propuso algo distinto: jugar a ser el malo. Creo una serie de juegos interconectados por un escenario común, un mundo en la época actual decaído donde las criaturas fantásticas existen y son los amos del mundo.

Para hacer las cosas mas interesantes, desapareció la clásica división entre el bien y el mal, lo blanco y lo negro, y se reemplazó por toda una escala de grises. El bien o el mal dio lugar a distintas escalas éticas y puntos de vista. Y además, esto se propuso como herramienta para escarbar un poco en el tema de lo que es el bien y lo que es el mal... Una propuesta interesante, que requería que se le dé mas énfasis en el juego a jugar el papel del personaje (el "rol", propiamente dicho), que a las tiradas de dados o a la mecánica del juego. De hecho, este universo especifica claramente que las tiradas de dados son algo secundario, detrás de la importancia de armar una buena historia. De allí que los autores llaman a esto un juego de narración (storytelling game) en vez de juego de rol.

Lápiz y papel...

El Universo de White Wolf llamado Mundo de Oscuridad (World of Darkness en inglés, WoD de aquí en mas) consta de cinco juegos básicos (de los cuales tenemos informes individuales):

Todos estos juegos comparten el mismo tipo de hoja de personaje, y la misma forma de generación de personajes.

Todas las estadísticas se basan en puntos, no en porcentajes, que van de uno a cinco, representando un uno a algo flojo, y cinco la cúspide del potencial humano, lo máximo a lo que una persona puede llegar. Como normal, para la gente, se toma de uno a tres, siendo los valores de cuatro y cinco valores excepcionales. Y cero, abismal...

La hoja de personaje se divide en cuatro partes:

    La parte de información básica del personaje, como su nombre, el jugador, la personalidad del mismo, y que ser es (algo así como que raza, profesion, etc.). Esto suele permanecer fijo una vez empezado el juego.

    Los atributos, que forman el núcleo del personaje, su potencial, y son las estadísticas básicas de todos los personajes. Para todos los juegos son los mismos. Se dividen en tres: Físicos (Vamos a molerlos a palos!!), Sociales (No... Yo creo que mejor lo charlamos como personas civilizadas que somos...) y Mentales (A mi se me ocurre algo mucho mejor...). A su vez, cada uno está dividido en tres:

    Físicos se divide en Fuerza, Destreza y Resistencia (aguante y capacidad de resistir daño)

    Sociales se divide, a su vez en Carisma (Afectar los sentimientos de los demás), Manipulación (la capacidad de convicción) y Apariencia

    Y los Mentales, por último, se dividen en Percepción, Inteligencia y Astucia (rapidez mental y velocidad de reacción)

    Las habilidades forman las capacidades de los personajes. Están divididos en técnicas (habilidades innatas como actuar, pelea, atléticas, mentir), talentos (habilidades que requieren de un cierto entrenamiento como conducir, reparar, usar armas de fuego) y conocimientos (aquello que se obtiene del estudio. Como leyes, ciencias, idiomas, investigación, etc.)

    Las ventajas, que diferencian al personaje de un ser humano común y corriente. Aquí aparecen los poderes especiales de cada tipo (ver los informes aparte de cada juego), los trasfondos (poderes especiales algo mas mundanos, como los recursos económicos, aliados, contactos y otras características) y la Fuerza de Voluntad, una de las características mas importantes del juego. Dependiendo el juego, se agregan otras características a las ventajas como por ejemplo virtudes y reserva de sangre (Vampiro), Furia y Gnosis (Hombre lobo), Arete y Quintaesencia (Mago), etc.

Generación de personajes

La generación de personajes es un proceso simple y rápido, ya que consta de asignar una serie de puntos a las características antes mencionadas. Esta asignación es igual para todos, por lo que el azar no influye en la creación del personaje. Para personalizar aún mas los personajes hay una serie de puntos libres para asignar donde plazca y un sistema de virtudes y defectos (ventajas o desventajas para el personaje a cambio de puntos). Este proceso puede tardar a lo sumo diez minutos, o incluso mucho menos para los que ya conocen a fondo los juegos. Sin embargo, no es tan rápido ya que luego hay que dar una buena idea del personaje, tener pensada una biografía... En fin, darle una personalidad definida. Para redondear aún mas al personaje, se suele asignar toda una sesión de juego a la creación de personajes, jugando incluso una mini-partida entre el director y cada jugador por separado sobre la vida pasada del personaje.

Mecánica

Para estos juegos se utilizan únicamente dados de diez caras (y como en todo juego de rol, mucha imaginación). El cero corresponde a un diez. El sistema es bastante simple: los puntos de las características dicen cuantos dados hay que tirar. Casi todas las tiradas consisten en tirar los puntos indicados en un atributo (2.) sumados a los indicados en una habilidad (3.). La idea es tirar los dados y sacar en cada uno un número asignado por el director (o mayor), que es la dificultad. Las dificultades van desde dos (absurdamente fácil) hasta diez (imposible). Cuantos mas dados alcancen este número, mejor el resultado obtenido. Los resultados pueden ser marginales (un éxito) hasta un acontecimiento histórico (mas de cinco éxitos). Este sistema es bastante fácil y se domina rápidamente. Sin embargo, tiene un problema: los personajes nuevos generalmente no tiran mas de seis dados. ¡Pero a medida que avanzan pueden fácilmente presentarse tiradas de mas de catorce dados! Para remediar esto (que puede llegar a hacer bastante lento el juego) hay un sistema de éxitos automáticos. Es fácil: si la dificultad es igual o inferior al número de dados a tirar, puede tranquilamente considerarse como un éxito marginal automático, lo que agiliza bastante el juego. Además, la Fuerza de Voluntad permite tener éxito en algunas acciones sin siquiera tirar dados.

En conclusión

El Mundo de la Oscuridad presenta una forma totalmente distinta de jugar al rol, poniendo mucho énfasis en la historia y desarrollo de los personajes, no solo en como van haciéndose mas poderosos, sino en el aspecto psicológico. Puede gustar o no, pero su irrupción cambió la forma de jugar al rol y le inyectó un poco de aire fresco. Hay quienes dicen que es un juego de "atmósfera", donde prácticamente no hay combate y lo único importante es la actuación de los jugadores. Esto no es verdad. Este juego, como cualquier otro, es el juego que queremos que sea. Si nos gustan los combates frenéticos, con muchas tiradas de dados, el sistema se presta para ello. Si por el contrario, preferimos actuar personajes sin tocar un sólo dado en todo el juego, también está contemplado.

Lo que sí, y esto también se aplica a todos los juegos, esto es sólo ficción. Si por alguna causa alguien supone lo contrario y cree ver una verdad oculta entre los libros de rol, le aconsejo deshacerse de todos los libros de rol y acudir inmediatamente a un psiquiatra por ayuda. Definitivamente. Si bien creo que el 99.9 % de la gente que lee esto lo sabe, hay que dejarlo claro para el resto. Y ahora sí: ¡Que disfruten!

 

INICIOQUIENES SOMOSDOWNLOADSHUMORANECDOTASSOLO PARA MASTERSCOMUNIDADNOTASMODULOSINFORMESEL AMIGO ORDENADOR