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Star Wars d20 (Edición Revisada)
por Edgar Völker

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana…

Ficha Técnica

Nombre:

 Star Wars Roleplaying Game - Revised Core Rulebook

Tema:

 Ciencia Ficción (basado en la saga de películas Star Wars)

Autores:

 Bill Slavicsek, Andy Collins, JD Wiker

Edición Original:

 Wizards of the Coast, Inc. U.S.A. 2002

Dados que se usan:

 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras

Esta es la nueva edición del juego de rol de Star Wars basado en el sistema d20. La primera fue publicada a finales del 2000, un poco después del furor que causó el lanzamiento de Dungeons & Dragons d20 en la comunidad rolera. Esta nueva edición acompaña además el estreno de Episodio 2: El Ataque de los Clones, y presenta estadísticas e imágenes relacionadas con la última (hasta ahora) película de la saga.

  Como utiliza el sistema de juego d20, presentado en un informe aparte , voy a focalizarme en las similitudes y diferencias entre éste juego y el sistema genérico, o en las particularidades que Star Wars presenta a quienes lo enfrentan por primera vez.

El libro cuenta con una calidad de impresión impecable, incluyendo infinidad de fotos e ilustraciones y manteniendo el excelente diseño de los nuevos juegos editados por Wizards of the Coast, con los datos importantes resaltados para facilitar el acceso en medio de una partida.

El manual en sí mismo está dividido en dos grandes secciones: una para los jugadores y otra para los directores de juego (DJ). La primera cuenta con once capítulos, en los que se explican las reglas básicas de todo juego de rol: desde cómo crear un personaje hasta el desarrollo pormenorizado de un combate, ya sea cuerpo a cuerpo o entre inmensas naves interplanetarias. La segunda parte explica cómo dirigir una aventura o campaña, e incluye una breve reseña de la historia de las tres trilogías (Episodios 1-3, Episodios 4-6 y el New Jedi Order posterior a El Regreso del Jedi) y las características de los personajes más importantes de la saga. También cuenta con un listado con los oponentes (por no llamarlos monstruos) más comunes que pueden enfrentarse a los personajes; y el último capítulo (mi preferido) se refiere a los robots. En éste se especifican reglas para que los jugadores puedan tener un droide como personaje. A modo de comparación, es como el Player's Handbook, Dungeon Master Guide y Monster Manual de D&D todo junto en un solo libro.

Quiero aprender acerca de la Fuerza y convertirme en un Jedi, como mi padre…

Las Características (Fuerza, Destreza, etc.) son las mismas que las de D&D d20. Hay 17 especies (razas) diferentes para elegir, entre las que se incluyen Humanos (los más numerosos en la Galaxia), Ewoks, Gungans, Mon Calamaris y Wookies. Algunos de ellos tienen habilidades especiales o modificadores a las Características. Hay 9 tipos de clases: Marginal, Noble, Truhán, Explorador, Soldado, Técnico Especialista, Adepto a la Fuerza, Guardián Jedi y Consejero Jedi. Cada clase se especializa en algo: los Truhanes son capaces de contrabandear bienes, los Nobles tienen contactos en toda la Galaxia, los Guardianes Jedi son expertos en combate con la Fuerza. Además el manual presenta algunas Clases de Prestigio bastante interesantes. Algunas son Cazador de Recompensas (¿quién no quiere tener un personaje como Boba Fett?), Merodeador del Lado Oscuro (un experto en el combate que usa el Lado Oscuro de la Fuerza para la violencia) o Piloto As (un piloto entrenado en todo tipo de naves).

Cada personaje tiene un bonificador a la Defensa, la cual depende de su clase y de su nivel (la de un Soldado aumenta más rápido que la de un Noble, por ejemplo). Este es un indicador de qué tan difícil es golpear al personaje (más adelante veremos cómo afecta la armadura a este índice). También posee una cierta Reputación, la cual depende de su clase y nivel (en este caso, la del Noble aumenta más rápido que la del Soldado). Generalmente una reputación alta beneficia al personaje, ya que si la gente lo reconoce está más propensa a ayudarlo. Incluso a veces puede complicarlo, cuando (por ejemplo) el personaje desea pasar desapercibido frente a un numeroso grupo de stromtroopers.

Las Habilidades (Skills) son muy importantes en este juego. Como comparación, los personajes comienzan con más puntos de Habilidad que en D&D y ganan más por nivel. Y hay muchas Habilidades en donde gastarlos. Más allá de las comunes al sistema d20 (como Avistar, Escuchar, Saltar, Trepar), hay otras más apropiadas para el universo de Star Wars, como Uso de Computadoras, Pilotar, o Demoliciones. Una mención aparte merecen las Habilidades de la Fuerza: Afectar Mente, que es el poder que usa Obi-Wan Kenobi en Episodio 4 para convencer a los Stormtroopers de que no son ellos a quienes buscan; Presa de la Fuerza, el clásico de Darth Vader para ahorcar a los que no soporta; y muchas otras.

Para poder acceder a las Habilidades de la Fuerza se debe tener como prerequisito la Dote (Feat) "Sensible a la Fuerza", que hace que el personaje detecte, sienta y entienda la Fuerza. Los Jedi reciben esta Dote gratis, lo que lógicamente los convierte en los personajes ideales para utilizar la Fuerza. Cualquier otro personaje que desee utilizarla puede hacerlo, siempre y cuando elija la Dote previamente. Otras Dotes realcionadas con la Fuerza son, por ejemplo, Defensa con Sable Láser (da +2 a la Defensa cuando se tiene el Sable Láser activado) o Torbellino de Fuerza (genera un torbellino de objetos pequeños que impiden la concentración y hacen daño). También hay Dotes no relacionadas con la Fuerza, como ser Entrenamiento en Gravedad Cero (permite al personaje moverse normalmente en gravedad baja o nula) o Cirugía (permite al personaje curar heridas más eficientemente).

La Fuerza es mi aliada, y una poderosa aliada es…

 Todos los personajes tienen "Puntos de Fuerza", que pueden utilizar en ciertas situaciones para agregar algunos d6 a las tiradas de dados durante un turno. La cantidad de d6 que se suman depende del nivel del personaje y de si éste es sensible o no a la Fuerza. Se ganan Puntos de Fuerza cada vez que se sube un nivel, como así también cuando el personaje realiza alguna acción heroica (tal y cómo ocurría en el viejo sistema). Para tener una idea de qué es una acción heroica, el libro hace referencia a ciertos hechos "históricos" de las películas, como la destrucción de la Estrella de la Muerte o el momento en el que Obi-Wan vence a Darth Maul. O sea, la idea es que la palabra HEROICA viene con mayúsculas.

  Obviamente acá se quiso emular de alguna manera el sistema de puntos de fuerza de la versión anterior del juego, de West End Games (que funcionaba con d20), pero no estoy seguro qué tan efectivo fue el traspaso.

El Lado Oscuro todo lo nubla…

Los personajes también pueden ganar Puntos del Lado Oscuro, cosa que la mayoría no  quisiera, pero a veces no se puede evitar. Estos se obtienen si se hace algo malo (matar a un inocente, por ejemplo), si se usa alguna Habilidad del Lado Oscuro (Presa de la Fuerza, entre otras) o si al utilizar algún Punto de Fuerza se invoca al Lado Oscuro. La relación entre Puntos del Lado Oscuro y puntos de Sabiduría da una idea de qué tan cerca está el personaje de convertirse al Lado Oscuro. Si la cantidad de Puntos del Lado Oscuro del personaje es igual a la mitad de sus puntos de Sabiduría, el personaje está "contaminado". A partir de ese momento está muy cerca de convertirse al Lado Oscuro. Cada vez que gana un Punto del Lado Oscuro debe realizar una tirada de Sabiduría. Si la falla, o si sus Puntos del Lado Oscuro igualan o exceden los de su Sabiduría, el personaje se ha convertido definitivamente al Lado Oscuro. Hasta hoy, es la forma más elegante de experesar la alineación que vi en un juego de rol. 

Es sólo un rasguño…

El daño es un tanto diferente a lo visto en D&D. Los personajes tienen una cantidad de Puntos de Heridas igual a su Constitución. Además tienen Puntos de Vitalidad, que aumentan al subir de nivel. Durante el combate, primero se sustraen los Puntos de Vitalidad y luego los Puntos de Heridas. Cuando estos últimos llegan a cero, el personaje está inhabilitado, y cuando llegan a –10, muere. El daño causado por los golpes críticos se sustrae directamente de los Puntos de Heridas, haciéndolos verdaderamente peligrosos. Otra diferencia con D&D es el manejo de las armaduras. Éstas tienen Reducción de Daño, y no aumentan la bonificación de Defensa, sino que suman una cota superior a esa bonificación, dependiendo del tipo de armadura. O sea: la armadura no hace que el personaje sea más difícil de golpear sino que reduce el daño de los golpes (o disparos). El resto del combate sigue las reglas básicas de d20 (iniciativa, sorpresa, ataques de oportunidad, etc.).

¿Vinieron en esa nave? Son más valientes de lo que creía…

Las reglas de combate entre vehículos o naves son similares a las del combate cuerpo a cuerpo. Cada vehículo (o nave) tiene una cierta cantidad de Puntos de Casco (como si fuesen Puntos de Heridas), una taza de movimiento y armas con las que ataca. Aquí aparece el punto más flojo de todo el manual, en particular en el combate entre naves grandes. El libro presenta datos y estadísticas de todas las naves hasta ahora vistas en la saga: Alas X, Cazas Tie, Destructores Estelares, el Halcón Mileniario y muchas otras. También hay un capítulo dedicado a los viajes por el hiperespacio, en el que se explica cómo hacer el salto en cuestión, los peligros del mismo y contiene un mapa de la galaxia.

Tu padre murió durante la Guerra de los Clones…

En la segunda parte del libro (dirigida a los DJ), hay una reseña de las tres eras temporales en las que se puede jugar la campaña: el Advenimiento del Imperio (22 a 32 años antes de Episodio 4), la Era de la Rebelión (0 a 5 años después de Episodio 4) y el Nuevo Orden Jedi (25 años después de Episodio 4). También muestra las estadísticas de los personajes más importantes de la saga en esas diferentes eras, en donde se puede ver como evolucionaron en términos de las reglas del juego. El listado de oponentes no es muy extenso, lo que da a pensar que es una estrategia de WotC para lanzar algún Manual dedicado a éstos (o algo similar) en un futuro cercano. De cualquier manera, están presentes los oponentes más representativos de la saga: Stormtroopers, Cazadores de Recompensas, Moradores de las Arenas, Banthas, Rancors, etc.

Que la Fuerza los acompañe…

En definitiva, el manual cubre todo lo necesario para poder jugar en el universo de Star Wars. El sistema d20 se ajusta perfectamente, en particular en lo respectivo a las Habilidades y Dotes relacionadas a la Fuerza. Cabe mencionar que es completamente diferente a D&D d20 en cuanto a su ambientación, pero cualquiera que haya jugado ese otro juego, se sentirá familiarizado con las reglas en muy poco tiempo. Lo recomiendo a todos los amantes (y detractores, ¿por qué no?) de la saga de Star Wars.

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Si necesitás conocer las equivalencias de términos del sistema d20 entre
inglés y español,
podés ver esta página en Devir.

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