Robotech


por Juan A. Del Compare

 

Ficha Técnica

Nombre:

Robotech RPG

Tema:

Ciencia Ficción (basado en un Anime)

Autor:

Kevin Sembieda

Edición Original:

Palladium Books - en inglés

Dados que se usan:

4, 6, 10 y 20 caras.

 

 

Robotech, una historia que pareciera no tener tanta repercusión en Argentina, pero que en el gran país del norte tiene un mercado propio, clubs de fans, y un merchandising im-pre-sio-nan-te, que incluye desde los libros, comics, remeras, discos, TV, etc., hasta lo que nos ocupa a nosotros hoy: el juego de rol.

El juego de rol de ROBOTECH, es de la editorial Palladium Books, la que posee una particularidad: un sistema único de juego. De esta manera, bajo el mismo sistema de juego, Palladium edita, además del Robotech RPG (Role Playing Game), The Mechanoids RPG (futurista, con colonias terrestres invadidas por aliens mecanizados), Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness RPG (que genera otros mutantes aparte de tortugas), Heroes Unlimited RPG (que, como el Marvel SH o el DC heroes, permite crear PJ con raros poderes), Beyond the Supernatural RPG (magia mezclada en un ambiente tecnológico - Shadowrun, quizás?), The Palladium Fantasy RPG (de fantasía épica tipo AD&D o RuneQuest), y RIFTS (el más famoso, una onda Cyberpunk pero más raro).

Lamentablemente, los juegos de Palladium no estan en castellano, así que, fanáticos, a aprender inglés, o a conseguir un master traductor.

Los personajes

El juego comienza con la creación de personajes, con ocho atributos: Coeficiente intelectual (la inteligencia), Resistencia mental (que medirá el stress que puede soportar el PJ), Afinidad mental (el carisma), Fuerza física, Progreso físico (destreza), Resistencia física (en otros lados lo llaman Constitución), Belleza física y Velocidad.

Los puntos de vida son inicialmente la resistencia más 1d6. Por cada nivel, se agregará 1d6, y es posible que la profesión o habilidades elegidas modifiquen la cantidad de puntos de vida.

Aparte de la existencia de los hit points (puntos de vida o hp), existe la Structural Damage Capacity (Capacidad de Daño Estructural o SDC), que en los objetos representa el daño que puede recibir antes de ser destruido, y en las criaturas representa la cantidad de daño que puede soportar antes de ser realmente dañado.

Así, un personaje puede tener 20 hp y 15 SDC. Para bajarle 1 hp, habrá que hacerle 16 puntos de daño (claro que una vez que los SDC son reducidos a cero, el daño aplicado se descontar de los hp). Un PJ puede ser reducido a 0 hp, y entrar en coma, reduciendo en 1 hp por hora hasta morir o recibir ayuda médica. Resultar muerto al llegar a menos su resistencia física.

Aparte de la SDC, existe la Mega Damage Capacity (Capacidad de Daño Mega-estructural o MDC). La MDC es equivalente a los hp de las criaturas y objetos, pero refleja los avances en ciencia y tecnología, super aleaciones, armas muy poderosas y fuentes de energía microscópicas. Se aplica a las Mecha (sinónimo de los Veritechs y otras máquinas similares), tanto terrestres como alienígenas. Cada punto de MDC equivale a 100 SDC, esto es que 1 punto de mega daño, hace 100 puntos de daño a cosas con SDC, pero 100 puntos de daño simple, aunque sean aplicados en el mismo lugar, NO dañarán una Mega-estructura. Por ejemplo: una pistola de balas hace daño simple; si una persona ataca con una pistola a un Battlepod Zentraedi, por más que efectúe suficientes disparos en el mismo punto, como para hacer 100 puntos de daño simple, a lo sumo le saltará la pintura al Battlepod. No obstante, bastará un pisotón del Battlepod, que haga sólo 1 punto de mega daño para reducir a esta persona a una papilla sanguinolenta.

Por otro lado, cada personaje elige una Occupational Character Class (Clase Ocupacional del Personaje u OCC), que viene a ser la profesión o categoría del personaje.

Cada OCC tiene ciertos requerimientos mínimos de atributos y unos bonus en ciertas habilidades. Los conocimientos de los PJ en distintos campos se reflejan en las skills o habilidades, que se miden en percentiles. Al elegir una OCC, se adquieren ciertas de estas pericias (las propias de la OCC), y el derecho de elegir algunas otras, que terminarán de definir el perfil del personaje.

Cada habilidad empieza con un mínimo propio (que puede ir del 20 al 70%, según la habilidad), y tiene un porcentaje pequeño (generalmente el 5%) que se agrega al percentil de dicha pericia con cada subida de nivel del PJ (hasta un límite del 98%).

Cada PJ tendrá su propio equipo y dinero, ya que recibe un sueldo acorde a su OCC.

El paso siguiente en la definición del personaje es la elección de un alineamiento. Este puede ser Bueno, Egoísta o Malvado. El sistema de juego no incluye el alineamiento neutral, ya que considera que siempre existe una tendencia, si bien no un alineamiento verdadero.

Dentro del alineamiento bueno, se puede ser Principiado (con altos principios morales) o Escrupuloso (no tiene problemas en trabajar fuera de la ley). Dentro del alineamiento egoísta, se puede ser Inconsciente (que es una traducción horrible - en inglés es unprincipled), una persona con tendencia buena, pero cuya vida vale mucho más que la de los demás; o Anarquista (podría hacer cualquier cosa, si el precio es bueno). Dentro del alineamiento malo, se puede ser Malandra (otra traducción horripilante, de miscreant - un tipo capaz de cualquier cosa para conseguir sus objetivos personales), Aberrante (usa sus propios términos y código de moral, y espera lealtad de sus subordinados) o Diabólico (el asesino brutal que no confía en nadie y a quien nada le importa).

Los personajes van ganando puntos de experiencia y avanzando por niveles, mejorando así sus habilidades y puntos de vida.

Un detalle interesante es que el juego posee una tabla de insanidades, para usar luego de un trauma o desorden afectivo, que incluye fobias, neurosis, obsesiones, adicción a drogas o alcohol.

El combate

Como en la mayoría de los juegos de rol, el tiempo está dividido en rounds, que en el caso de Robotech duran aproximadamente 15 segundos de tiempo de juego.

El primer paso es determinar la iniciativa - el número mayor en 1d20.

Una vez que se sabe quién actúa primero, el atacante tira su ataque, en 1d20. Un tiro de 5 o mayor, golpea. Sí, leyeron bien, el atacante tiene un 80% de probabilidad de golpear. En el caso de que el defensor tenga una armadura, el atacante deber sacar un número mayor de la capacidad de armadura (armor rating o AR), esto es como si 5 fuera la armadura natural. Un número entre 5 y el AR del atacado significa que el daño lo recibe la armadura. Un 20 natural es un crítico, y efectúa el doble de daño.

El defensor tiene la posibilidad de parar o esquivar el golpe (parry or dodge). Por razones que saltan a la vista, ni los misiles ni los disparos pueden detenerse, sino sólo los golpes de cuerpo a cuerpo. Para esquivar o parar, el defensor debe efectuar otro tiro en 1d20, y sacar un número igual o superior que el atacante.

Si el golpe no puede ser evitado, el atacante tira el daño correspondiente.

Es el turno del defensor para contraatacar.

El combate con Mechas es básicamente igual, con la diferencia de SDC y MDC mencionada antes. Ninguna mecha tiene armadura. Algunas mecha poseen misiles, que tienen apreciaciones especiales. En un ataque (de los cuales puede llegar a haber hasta 4 o 5 por round), se pueden disparar un número X de misiles, que puede ser uno o muchos, pero tienen que estar apuntados a un sólo blanco. Disparar tres misiles a tres blancos distintos (uno a cada uno), es considerado tres ataques, mientras que disparar tres misiles a un sólo blanco es un ataque.

Es posible esquivar hasta tres misiles, pero un cuarto misil impactar seguro. Una manera de zafar sería destruir los misiles (con disparos u otros misiles).

Luego de todo esto, el juego trae una amplia descripción de las mecha, propias de la generación.

En cuanto al uso de armas, existen habilidades especiales, aproximadamente una para cada arma, que se adquieren gracias al entrenamiento en su uso.

Macross

Cada una de las cuatro (incluyo The Sentinels) "generaciones" de la historia de Robotech tiene características especiales: habilidades que pueden existir en una generación y no en otra, profesiones que le son propias y mechas distintas.

En Macross, los PJ son parte de la Robotech Defense Force, el ejército, y pueden elegir profesiones como Piloto de Destroid (Mechas de tierra), Piloto Veritech, Ingeniero mecánico, Especialista militar, etc.

La situación es la guerra contra los Zentraedi, y el libro trae una muy buena descripción de los distintos tipos de Veritech, los distintos tipos de Destroids, y otros vehículos, espaciales, de tierra, jets y helicópteros.

También se incluyen una extensa descripción de las armas que se pueden usar, desde rifles láser hasta cuchillos; hay un apartado correspondiente a los Zentraedi, sus características, armas y mecha, y la posibilidad de jugar con un PJ Zentraedi.

El libro cierra con una descripción del SDF-1, en números y dibujos.

En adición a estos libros, hay un libro especial de los Zentraedi, un manual de la RDF (donde vienen las fichas de personajes), y libros con aventuras (como el RDF Accelerated Training Program o Zentraedi Breakout)

Southern Cross

Si bien las reglas para jugar a Robotech están en el primer libro -Macross- cada generación tiene su propio libro, donde explica la situación, las mechas usadas, con sus características, y las características del enemigo de turno.

En Southern Cross, los PJ pertenecerán a alguno de los 15 escuadrones (Policía Militar Global, Cuerpo Táctico Armado Alfa, Cuerpo Táctico Armado Espacial, etc.), y esto definir su OCC. Cada escuadrón tiene una armadura y escudo de armas que le son propios, de acuerdo al espíritu feudal de la Armada de la Cruz del Sur.

Más adelante en el libro, hay una descripción de las mecha que se usan: los helicópteros AJAC, los hovertanks, las hover cycle (motos), e incluso varios tipos desconocidos de Battloid y naves aéreas.

Siguen las descripciones de los distintos tipos de Bioroid, los Robotech Masters, sus clones y las naves que usan. Invid invasion

Por la situación durante la invasión invid, esta generación es la más "libre" en cuanto a elección de OCC. Se puede ser Piloto Veritech (de la Robotech Expeditionary Force), Jinete Cyclone, Especialista militar, Ingeniero de Bio-mantenimiento, Nómada, Guerrero de la Libertad, Mercenario o Personal no militar.

Hay habilidades nuevas, entre las que se destacan las salvajes, típicas de los nómadas.

Está la infaltable descripción de mecha propia, Alphas, Betas y Cyclones de todo tipo; las armas nuevas, entre las que se destaca la pistola Gallant H-90; y vehículos de tierra.

Cabe destacar que la mayoría de las mecha que se usan en esta generación funcionan a protocultura, lo que suma un problema a los PJ: conseguir el combustible para sus máquinas, casi todo en poder de los Invid.

Por supuesto, hay un apartado de los Invid con un detalle de todos sus tipos de naves, desde el Invid Scout hasta el Royal Command Unit. Hay una extensa historia de los Invid y su relación con la protocultura, así como la descripción de sus vehículos espaciales, sus colmenas, con mapas incluídos, sus fosos genéticos , y una tabla para generar humanos modificados por los Invid, como Dusty Ayres.

Este libro, al igual que Macross y Southern Cross, tiene una sección dedicada al cuadro de situación, que coloca al GameMaster muy al tanto de la situación en cada tiempo específico cerca del 2038 (aunque la tercera guerra Robotech se desarrolla en el 2034-2035!).

The Sentinels

Qué es The Sentinels? Sencillo: Robotech II. Es la historia de Rick y Lisa con la tripulación del SDF-3 de viaje por Tirol, el planeta de los Robotech Masters, hasta Optera, el planeta de los Invid.

Pero vayamos a lo nuestro, y empecemos por algo curioso: el RPG de The Sentinels está completo. O casi. Me refiero a que no hace falta tener Macross para jugar (como con todas las otras generaciones). Igualmente, le faltan las fichas de personajes. En parte se podrían usar las de Invid Invasion, Macross y Southern Cross, pero siguen faltando las de los extraterrestres.

Entonces, este libro explica cómo jugar (por supuesto que son las mismas reglas), tiene nuevas profesiones, presenta a los XT's, detalla TODAS las mechas (incluye Cyclones, aunque no se usan en la campaña de los Sentinels), y las naves de la flota, el Ground Mobile Unit (GMU) y por supuesto el SDF-3.

Un apartado merecen los Invid, incluso con detalle de los Inorganics (Cougars, Cranns, Scrims, etc.). Hay un par de ideas de aventuras, y fichas de protagonistas.

Está dado el pie como para jugar después de la campaña de Sentinels (esto es, en The End of the Circle - alias Robotech III), pero hay que conocer de qué se trata.

En resumen

Puede ser que el hecho de ser un fan de Robotech enturbie mi visión, pero creo que el Robotech RPG tiene un sistema bastante aceptable de juego, pero con modificaciones que lo adecúan bien a la situación circa Wargame propia de Robotech. Que quede claro que está lejos de ser un excelente juego de rol, pero es para fanáticos.

Personalmente, considero un buen punto el hecho de que con 5 en 1d20 se golpea. Conozco juegos donde, por tener 30% en la habilidad con el arma, uno no es capaz de pegarle a un saco de papas tirado en el piso. Sobre esto me parece excelente el hecho de que el defensor tenga que superar el tiro del atacante. Esto refleja que a un mejor ataque, es necesaria una mejor defensa. Recuerdo también juegos donde, por ser el defensor muy bueno con su escudo, resulta casi imposible pegarle.

En otro sentido, el combate es bastante simple, al jugarse sólo con d20.

Algo que me sorprende del juego es la extensa y completísima descripción de la situación, mechas y enemigos particulares de cada escenario.

Para aquellos más amantes del rol que de la batalla, les recomiendo jugar en la tercera generación, ya que la guerra con los Invid es una guerra de guerrillas, un grupo de PJ puede conservar las personalidades de cada uno, y permite atacar a un enemigo poderoso como el Invid en pequeños y estratégicos golpes. También podría intentar con The Sentinels.

Sin duda, tanto para los fanáticos como para los no tanto, Robotech RPG es una excelente adaptación de la serie y una oportunidad sin igual de ser parte de esta saga.

Esta nota salió publicada originalmente en la Revista de Qué? # 9 - 1/03/1995

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