Rifts

por Sergio Bollini

Ficha Técnica

Nombre:

Rifts RPG

Tema:

Ciencia ficción y magia en un futuro post guerra nuclear

Autor:

Kevin Siembieda

Edición Original:

Palladium Books® - en inglés

Dados:

4, 6, 10 y 20 caras.

 

 

Introducción

Tengo buenas y malas noticias. Las malas: hubo guerra nuclear, con miles de ciudades arrasadas y cientos de millones de muertes en unas pocas horas; el mundo tal como lo conocemos dejó de existir. Las buenas: ¡aparecieron los Rifts!

¿Qué es un Rift? Es una brecha en el continuo espacio-temporal, una especie de portal que une nuestra Tierra con algún sitio distante de este universo, de alguna dimensión paralela, o hasta de otro tiempo. Para una persona, es posible pasar a través de uno y aparecer en otro lugar o tiempo, pero también es posible para una criatura de otro lugar, dimensión o tiempo, venir a darse una vueltita por acá. Pueden ir imaginándose lo esto implica. Los rifts aparecen en ciertos momentos particulares, en un cruce de ley-lines (nexo).

¿Qué es una ley-line? Es una especie de pared de energía psíquica, cuyas medidas pueden ser de algunas decenas de metros de ancho por par de kilómetros de ancho hasta 800m de ancho por 20.000km de largo.

¿Cómo aparecieron? La muerte de cualquier ser vivo, libera una cierta cantidad de energía psíquica. La guerra nuclear del siglo XXIII produjo millones de muertes en instantes, lo que ocasionó una liberación masiva de esta energía, lo cual produjo mayor destrucción, lo que a su vez produjo mayor liberación de energía en un ciclo realimentado. Cuando todo acabó, los pocos sobrevivientes se encontraron con un planeta devastado, con unas cuantas zonas radiactivas, y multitud de ley-lines (formadas por esta gigantesca cantidad de energía psíquica liberada) surcando la faz de la Tierra.

¿Y ahora? La Tierra está ahora dividida en un número de pequeñas naciones independientes, en general rivales entre sí. Algunas de ellas consiguieron salvar sus (avanzadísimos) conocimientos tecnológicos y los usan para someter a las demás, siendo la mayor de ellas la Coalición, situada dentro del territorio del antiguo EE.UU. (ciertas cosas nunca cambian). Por algún motivo, los satélites de comunicaciones ya no funcionan, y hay gran interferencia para las radios, así que se acabaron las comunicaciones globales. Pululan criaturas de todo tipo, desde mutaciones de animales terrestres debido a la radiactividad hasta dragones, demonios, gárgolas, pixies, etc., provenientes de los Rifts. Este exceso de energía psíquica en el ambiente, hizo que despertaran poderes dormidos ya existentes en buena parte de la humanidad; poderes que les permiten volar, ver el futuro, hacerse invisibles, crear escudos de fuerza, lanzar rayos, curar con la mente, y un largo etcétera.

La era de la globalización terminó. Es la era del los Rifts.

Magia

Hablábamos en la introducción acerca de la energía psíquica. Es justamente esta energía la que permite hacer magia. Se la mide en puntos de P.P.E. (Potential Psychical Energy).

Todo ser vivo posee una cierta cantidad de P.P.E. Los distintos personajes dedicados a la magia consiguen elevar esta cantidad considerablemente mediante el entrenamiento y la meditación. Cada vez que suben de nivel aumentan otro poco los puntos propios de P.P.E. Lo interesante es que un practicante de magia puede tener más P.P.E. que su máximo teórico. Estos puntos extra pueden ser extraídos de las dos fuentes posibles de P.P.E.: los seres vivos (que pueden cederlos voluntariamente o no) o las ley-lines (para lo cual basta estar suficientemente cerca).

Cada hechizo insume una cierta cantidad de P.P.E.; lógicamente, cuanto más poderoso el hechizo, mas P.P.E. consume. Lógicamente también, si el hechicero no tiene en ese momento los puntos necesarios, no puede realizar la magia.

Los hechiceros pueden hacer cualquiera de los hechizos que conocen sin necesidad de haberlos estudiado específicamente para la ocasión (a diferencia de lo que ocurre en, por ejemplo, el AD&D), simplemente tienen que haberlos aprendido de algún maestro o un libro, o "inventado" en algún momento . Los únicos requisitos para poder efectuar un hechizo son: haberlo aprendido alguna vez y tener el P.P.E. necesario.

Los hechizos disponibles van desde ocultarse perfectamente en las sombras, hasta crear gólems e invocar demonios abriendo rifts.

Psiónica

Si bien el mecanismo es muy similar al de la magia, su origen es otro (puramente interno) y está más orientada a afectar la mente.

El poder psíquico se mide en puntos de I.S.P. (Inner Strength Power, que podríamos traducir como "fuerza interior").

Todos los personajes tienen una cierta probabilidad de tener innato algún poder psiónico menor (sexto sentido, resistir hambre, curación, etc.); sólo los que se dedican especialmente pueden llegar a dominar los mayores (posesión mental, espada psíquica, campo de fuerza telequinético, etc.).

Los personajes (O.C.C.s)Las características de los personajes son idénticas a las de Robotech, así que los remito al informe correspondiente. La diferencia aquí es que aparecen nuevos O.C.C.s relacionados con la magia y los poderes psíquicos, y nuevas razas para los personajes. Los podemos clasificar de la siguiente manera:

Hombres de Armas:

  • Borg: aumentado por implantes biónicos. El modelo full se parece al esqueleto de Terminator, pero con cerebro humano.
  • Crazie: aumentado por implantes cerebrales, lo que de a poco le va causando distintos tipos de locura (tal como lo sugiere su nombre).
  • Cyber-knight: especie de paladín con implantes cibernéticos y poderes psíquicos.
  • Glitter Boy: piloto de la armadura de poder del mismo nombre.
  • Juicer: aumentado por drogas. Muere joven por intoxicación.
  • Head-hunter: cazador de recompensas.
  • Coalition Soldier: subdivididos en: Grunt: soldado raso;Military Specialist: espía militar; Elite R.P.A.: Piloto S.A.M.A.S. (otra armadura de poder); Technical Officer: Oficial Técnico, especializado en comunicaciones, ingeniería, ciecnia o armas.

Eruditos y Aventureros:

  • Body-fixer: Arregla-cuerpos, médico.
  • City Rat: Rata de Ciudad, aventurero callejero.
  • Cyber-Doc: Ciber-Médico, especialista en implantes cibernéticos y biónicos.
  • Operator: ingeniero mecánico o eléctrico
  • Rogue Scholar: Erudito
  • Rogue Scientist: Científico
  • Vagabond: Vagabundo, un tipo cualquiera sin ninguna habilidad ni conocimiento particular.
  • Wilderness Scout: Explorador

Practicantes de la Magia:

  • Line-Walker: hechicero.
  • Techno-Wizard: Tecno-Mago, une la tecnología y la magia.
  • Shifter: invocador y viajero interdimensional.
  • Mistic: Místico, mago y psíquico.

Caracteres Raciales:

  • Dragon
  • Burster: piromaníaco psíquico.
  • Dog Pack: perro manipulado genéticamente con poderes psíquicos.
  • Psi-Stalker: Psico-Cazador, especie de vampiro psíquico
  • Mind Melter: Derrite-Mentes, psíquico.

El Combate

También es idéntico al Robotech . Aquí se agrega la posibilidad de combatir con magia y psiónica, pero bajo las mismas reglas de combate: si tengo, digamos, 4 ataques por ronda, podría disparar el rail-gun de mi armadura de poder 2 veces y lanzar 2 andanadas de misiles en un lapso de 15 segundos; si además sé hacer magia, podría disparar mi rail-gun, lanzarle una andanada de misiles, invocar una magia para hacerme invisible, y, en la ronda siguiente, teleportarme a sus espaldas (con armadura y todo) para dispararle a quemarropa en la ronda que viene. Estrictamente, puedo hacer la misma cantidad de ataques psiónicos que de normales, pero sólo dos ataques mágicos por ronda para la magia de menor nivel, un sólo ataque para la de nivel intermedio, y más tiempo todavía lleva la magia de mayor nivel.

De la misma forma que tengo que tirar 1d20 para ver si consigo esquivar el ataque enemigo, tengo que usar 1d20 para la tirada de salvación (saving throw) tanto para ver si consigo evitar los efectos de una magia o de un poder psíquico. Sobre esta tirada ajustan también mi nivel, el nivel del mago o psíquico y el poder del ataque.

La cantidad de armas distintas y las posibles variantes de su uso (disparo, ráfaga corta, ráfaga larga, etc.), hacen que a veces el combate se vuelva medio lento, hasta que uno le toma la mano razonablemente. Conviene hacerse una tabla de las armas que uno tiene con el daño y los ajustes (de acuerdo a mis características y a las del arma) según cómo la use.

Manuales

El manual del juego propiamente dicho, contiene la información básica tanto para los jugadores como para el Master (esta última, comparativamente más breve).

Otro manual, que a mi criterio es fundamental para el Master, es el Rifts Conversion Book One®™. Tiene nuevas razas y O.C.C.s, métodos para convertir personajes de otros juegos de Palladium (por ejemplo, Robotech RPG), algunas correcciones a las reglas y, lo más importante, un extenso listado de monstruos. Sin él, el Master debería inventarlos sin guía alguna, o restringirse a humanos y dog-packs armados, o dragones, lo cual es, evidentemente, una lista demasiado breve.

Hay CANTIDAD de manuales complementarios. Están el Sourcebook One (Norteamérica), Vampire Kingdoms y Atlantis (sobre la Atlántida) que parecen más o menos razonables. Los otros Sourcebooks y Worldbooks que pude ver, me parecieron flojos. En el referente a Sudamérica, daba vergüenza ajena ver la pomposa presentación de "El Conquistador" (sic), una armadura de poder con la espada y el casco de Juan de Garay. Evidentemente los muchachos empezaron a hacer guita (con un buen producto), le tomaron el gustito y terminaron yéndose al cuerno. Quiero recalcar que no ví absolutamente todos los libros (son como 30), pero para muestra basta un botón (aunque una golondrina no hace verano).

Como escenario, a mi y a mis jugadores nos fascinó el propuesto en esta misma revista para Cyberpunk (ver nota Argentina 2.0.2.5.). Sólo falta agregar una guerra nuclear en el año 2200, la aparición de los rifts, poner el calendario en el año 2250 y listo el pollo. Se los recomiendo infinitamente más que cualquiera de los otros Sourcebooks, Worldbooks y Truchbooks.

Conclusiones

Si bien no tiene la "mística" que podría tener un AD&D, la combinación tecnología/magia está bien hecha y dá para divertirse. Además, el Master puede hacer más hincapié en una u otra según el gusto de la audiencia. Posiblemente, el hecho de que exista esta mezcla hace que no sea el juego más recomendable para empezar a rolear por primera vez. El mecanismo de juego no es muy complejo, pero a veces se complica un poco el combate (lo cual se cura con el tiempo). Si contamos con el Conversion Book One (a mi juicio, fundamental) la variedad de personajes que se puede tener es verdaderamente muy amplia y dá para todos los gustos. Como en cualquier juego de rol, el escenario es fundamental; y el hecho de jugarlo en Argentina en la situación que les refería más arriba, le dá un sabor muy especial. No le den bola a la pila de manuales de expansión: no se necesitan. Usen la maginación que es más barato y divertido.

En resumen: recomendadísimo.

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