Paranoia


por Lisandro Berenguer Grassi

 

Ficha Técnica

Nombre:

Paranoia

Tema:

Ciencia ficción - Humor

Autor:

 

Edición Original:

 

Editor:

JOC Internacional

Dado que se usa:

20 caras

 

Disponible en español

 

 

 

Puesta en escenaOscuro pasadizo. Hace horas que te estás arrastrando, junto con tus compañeros, buscando la salida desde que el maldito bribón dijo que por aquí había un tesoro. Unos pasos resuenan adelante. Lentamente hacés una seña al resto del grupo y te arrastrás hacia el origen del ruido. Conteniendo la respiración, te asomás algunos pocos centímetros, intentando que la sangre que golpea tus oídos no se escuche a través de tu cabeza. Un grupo de unos diez o quince orcos está contando unas míseras monedas de cobre. No te vieron, tan absortos se hallan en su tarea. Esperás un momento y retrocedés, haciendo tus movimientos tan lentos como podés. Cuando volvés con tus amigos les contás en voz baja qué es lo que hay, agregando que unos metros atrás recordás haber visto una desviación que les permitiría pasar sin tener que luchar...

-¡Monedas!- grita el ladrón, al tiempo que se lanza hacia adelante haciendo tanto ruido como para despertar a un muerto.

-¡Orcos para trozar!- agrega el guerrero bárbaro, corriendo tras su compañero. Y mientras pensás seriamente en dar media vuelta, ves como el Master te mira y sonríe sardónicamente, señalando el alineamiento de tu personaje. Es entonces que, al tiempo que mascullás un juramento por lo bajo maldiciendo el día que decidiste ser "legal bueno", te lanzás hacia una dudosa victoria, pensando que todo tiene un límite.

Kill'em all!

Bienvenido al mundo de Paranoia. Bienvenido a un lugar en el futuro donde Todos son Felices. La Utopía por fin se ha alcanzado. Todos sonríen y gozan, porque la felicidad es obligatoria. Así lo dice nuestro Amigo, el Ordenador, una computadora totalmente paranoica y esquizofrénica que llevó su inicial programación de satisfacer a todo el género humano hasta límites solo imaginados por los Tres Chiflados. Una máquina compleja, perfecta e infinitamente buena, que protege a los ciudadanos de su ciudad, el Complejo Alfa, de todo posible intento de romper el orden establecido, y que cree descubrir a cada paso una conspiración nueva, organizada por los traidores comunistas mutantes que solo pretenden conducir a la Humanidad a la esclavitud. Por otro lado, son solo rumores propagados por los propios traidores el hecho de que el Ordenador es un dictador que hace y deshace a su antojo, y que bajo los cargos de traición manda fusilar a todo aquel que se desvía de la norma. Por supuesto, todos estos rumores son traición.

Lo peor es que todos los personajes son traidores, puesto que cada uno de ellos posee unos poderes mutantes prohibidos por el Ordenador y pertenece a alguna sociedad secreta, también prohibida por nuestro Amigo. Si a esto le agregamos que el Complejo está dividido en rígidos estratos sociales, y que la mejor forma de ascender a través de ellos es pisando la cabeza de tus amigos, tenemos una linda salsa que justifica que cada jugador tenga seis vidas. Que pocas veces alcanzan.

Donde las dan, las toman

Este es el planteo inicial. Los PJ pertenecen a una élite, elegida por el mismo Ordenador: los Esclarecedores, una mezcla de detective, soldado y chico de los mandados, que están para hacer cualquier cosa que el Benemérito Ordenador les pida. Porque, vayan sabiéndolo, desobedecer órdenes de nuestro Amigo es traición. Así como no cumplir con las indicaciones que nos puedan dar nuestros superiores. Todo se podría definir con tres palabras: subordinación, valor y felicidad (¿dije ya que la felicidad es obligatoria?).

Paranoia es un juego de rol completamente distinto de cualquier otro que haya hoy disponible en el mercado. Primero, los PJ no solo se pueden matar entre ellos, sino que se los alienta a hacerlo. Segundo, la principal regla del juego es "callate y no preguntés más". Tercero (y por esto a mí me encanta masterearlo), el Director de Juego puede hacer lo-que-quiera. Sí. Nada de "ayudá a los jugadores". Nada de "sé justo e imparcial". La sección del manual dedicada al Master (que es la más larga y completa de las que conozco, y que está expresamente prohibida para jugadores, so pena de ejecución sumarísima) te dice una y mil forma de disfrutar torturando a los personajes sin que ellos se den cuenta o, lo que es mejor, sigan pensando que lo que les pasa es por culpa suya. Además, te aconseja que los jugadores sepan lo menos posible acerca de las reglas de juego, para que puedas hacer lo que se te canta. ¿No es simplemente maravilloso?El reglamento (ja, ja)

Supongo que, dado que esto pretende ser un informe acerca del juego, debo consignar algo acerca del sistema de reglas. Bien. Cada jugador tiene un personaje que, a su vez, posee seis clones exactamente iguales el uno del otro. Los personajes cuentan con ocho características, que se miden del 1 al 20 (cuanto más alto mejor). Estas son, a saber: Fuerza, Resistencia, Agilidad, Destreza, Percepción, Cinismo (una habilidad imprescindible para sobrevivir), Talento Mecánico (mide la capacidad de comprensión de mecanismos complejos) y Poder Mutante (sirve solamente para determinar cuando funciona el poder de cada clon).

El sistema de juego es simple. En base al número de la característica se determina un básico. Las habilidades se dividen en grupos, cada uno relacionado con un atributo determinado (salvo Poder Mutante). A cada habilidad se le puede sumar luego un número propio para mejorarla. Para realizar una acción lo único que se necesita es una tirada de 1d20 (un dado de veinte caras) por debajo del número que tenemos. Eso es todo. O todo lo que un posible jugador puede saber.

Mas lo que hace a Paranoia tan divertido no es su reglamento, sino su escenario. Los Esclarecedores, como todos los ciudadanos del Complejo Alfa, son clonados a partir de células especialmente seleccionadas por el Ordenador. No conocen el sexo. Tampoco conocen el Exterior, aunque invariablemente algunas aventuras llevarán a los jugadores a visitar ese extraño y peligroso mundo, donde todavía hay hombres que comen comida muerta, en vez de los sustanciosos suplementos vitamínicos que se elaboran en las cubas de procesamiento. Por cierto que, además, los ciudadanos no han visto nunca un animal; lo más parecido a eso que conocen son los robots. Recuerdo con delicia la cantidad de clones que he visto fritos luego de que, al salir por primera vez del Complejo, no pudieran contener la frase "¡Son árboles!", al describirles yo unos palos marrones con algún material esponjoso de color verde encima.

El Código de Seguridad

Como mencioné, los ciudadanos de Paranoia se hallan divididos en rígidos estratos sociales. Cada uno de ellos se identifica con un color del arco iris: infrarrojo, rojo, naranja, amarillo, azul, verde, índigo, morado y ultravioleta (sí, ya sé que "infrarrojo" y "ultravioleta" no son colores, pero, ¿acaso dudás de una directiva creada por el Ordenador?).

Cada persona viste con un mameluco del color de su CS, con dos excepciones: los IR usan el color negro y los UV el blanco. Los PJ comienzan siendo rojos. Los ciudadanos deben obedecer a todos los que tengan un CS superior al suyo. Así, un rojo recibe órdenes de los naranjas, amarillos, y etcétera, hasta ultravioleta. Lo maravilloso de tener CS altos es, entonces, la posibilidad de hacer que tus subordinados sufran todos tus peligros para luego ser uno el que reciba las felicitaciones. Grandioso.

El final

En el informe he omitido deliberadamente datos, como el sistema de combate, los poderes mutantes y las sociedades secretas; éstos dos últimos, factores que añaden gracia al juego; pero he querido respetar el espíritu de Paranoia: miedo e ignorancia, las claves fundamentales para divertirse. El constante miedo de hacer algo prohibido, la omnipresente ignorancia de la mayor parte de las cosas que suceden a tu alrededor. Además, los poderes y las sociedades están oficialmente prohibidas por el Ordenador... y desobedecer es traición.

Espero, sin embargo, haber logrado crear interés en un juego atípico y muy especial (sus partidas rara vez duran más de cuatro horas), para que algún Master de alma sádica y perversa se calce su gorrita Ultravioleta y se dedique a hacer sufrir a sus pobres PJ, que, como buenos corderitos que son, tendrán que aprender a aceptar su destino con una sonrisa y un sonoro "¡A tu servicio, Amigo Ordenador!".

  

Esta nota salió publicada originalmente en la Revista de Qué? # 6 - 1/07/1994

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