Nephilim


por Diego García 

Ficha Técnica

Nombre:

Nephilim

Tema:

Ocultismo

Autores:

Frederic Weil y Fabrice Lamidey

Edición original:

MultiSim (Francia)

Edición en español:

JOC Internacional

Dados que se usan:

10, 6, 8 y 4 caras.

 

Disponible en español

 

 

La idea del juego

Nephilim es un juego de rol de ocultismo. ¿Y qué quiero decir con esto? Precisamente eso, Nephilim es un juego en que la búsqueda de saberes ocultos, la magia basada en las fuentes del ocultismo occidental (brujería, cábala y alquimia), el análisis de los campos mágicos y la influencia de los planetas sobre ellos, es la idea central.

Algo que es importante aclarar: Nephilim no es un juego de horror, aunque quizás por el ambiente ocultista pueda dar esa idea. Acá el ocultismo no tiene como objetivo asustar a los personajes sino que se sientan atraidos por él.

La historia

Uno de los primeros grandes secretos aprendidos por un Nephilim es que la historia, como la conocen los humanos es falsa, o mejor dicho no es más que un espejismo. La mayoría de los sucesos históricos tienen su explicación en la influencia de los Nephilim sobre la historia humana. Aunque ellos no han sido los únicos en ocultar la verdad, ya que las sociedades secretas (principales enemigos de los Nephilim) tambien han ocultado y modificado la historia para su propio beneficio y son los únicos humanos que saben que la historia no es como uno supone que es (aunque no conocen todos los datos de la verdadera historia).

La tierra esta bañada por cinco energias magicas (ka) distintas que son el reflejo de la energía mágica solar (ka solar) por los planetas mas cercanos a la tierra. Estas son ka de fuego (influenciado por Marte), ka de agua (influenciado por Mercurio), ka de aire (influenciado por Jupiter), ka de tierra (influenciado por Venus) y por ultimo el ka lunar (influenciado por la luna).

Los Nephilim vivian originalmente en la Atlántida, y se dedicaban a explorar los campos mágicos, estando asociados a uno de los cinco campos mágicos que bañan la tierra. Sus cuerpos se asemejaban a criaturas elementales. Desarrollaron una cultura basada en el control de los campos

mágicos, inclusive su lengua, el enochiano, se basa en esto. Pero había un campo mágico que no podían controlar, el campo mágico solar, la energía mágica del sol (ka solar) era la más pura pero inaccesible para ellos.

Entonces se fijaron en los seres humanos, unas criaturas muy primitivas en ese entonces, que tenían acceso al ka solar, pero no sabían como usarlo. Y por eso comenzaron a perfeccionar a los humanos con el objetivo de poder usar su ka solar . Pero hubo Nephilim que no estuvieron de acuerdo, entre ellos Prometeo, el cual decidió otorgarles el conocimiento necesario a los humanos para que se liberasen. Los humanos lograron salir del yugo nephilim y asi se formaron las primeras Sociedades Secretas: los humanos que consiguieron el conocimiento de Prometeo consideraron que sólo ellos eran los indicados para poseer ese conocimiento.

Quizas los Nephilim hubieran detenido a los humanos de no ser por un suceso cosmico inesperado: la caida de un meteorito. Este meteorito que provenia de Saturno, planeta muy alejado de la tierra para influirnos con sus campos mágicos, provocó el hundimiento de la Atlantida, el diluvio y conectó al campo mágico de Saturno a la Tierra .El campo mágico de Saturno tiene una característica especial: es un campo mágico que se concentra de manera sólida como un metal, el mismo metal que traía el meteorito: el Auricalco. Pero este metal tiene una caracteristica que queda develada si nos fijamos su nombre en egipcio : Orichal-ka (el destructor del ka).

Este nuevo campo mágico debilitó a los otros y por eso los Nephilim perdieron sus cuerpos elementales viéndose obligados a habitar en cuerpos humanos. Pero el Auricalco tambien se transformo en un arma para las sociedades secretas: con armas de Auricalco podian debilitar y disipar a los Nephilim. Tambien con el tiempo las sociedades secretas aprendieron a fabricar éstasis, objetos magicos donde atrapar a los Nephilim, ya que si estos eran disipados sus energias podían volver a crear otro Nephilim. Una vez atrapado en un éstasis, estos son colocados en lugares (que los humanos aprendieron a buscar a traves de antiguos circulos de piedra) donde no pudieran ser liberados accidentalmente por la influencia de un campo mágico.

Es por eso que los Nephilim han habitado en diferentes épocas, influyendo de manera decisiva en la historia humana. Han sido adorados como faraones en el antiguo Egipto, han iniciado guerras y tambien han hecho descubrimientos benéficos para la humanidad. Pero tambien deben evitar ser capturados en los éstasis ya que estos impiden que un Nephilim interactue con el medio (esa es la razon por la que cada Nephilim ha vivido solo una pequeña parte de la historia humana, pasando de etapas en las que está libre, a siglos enteros atrapado en el estasis).Los personajes

Uno representa a un Nephilim . Un espiritu inmortal (casi) que existe en la tierra desde antes que la humanidad. Estos espiritus se vieron obligados a habitar en cuerpos humanos para poder sobrevivir y de esa manera alcanzar sus objetivos.

Los Nephilim son espiritus elementales asociados a uno de los cinco campos mágicos que bañan la Tierra: al campo mágico del fuego, tierra, aire, agua y al campo mágico lunar. Cada uno de estos campo mágicos define la personalidad del Nephilim. El Nephilim habita en un ser humano que es denominado simulacro (el ser humano al ser poseído por el Nephilim entra en un estado de no conciencia similar a un coma profundo) y esto es generalmente por toda la vida del simulacro.

El objetivo principal de los Nephilim es alcanzar el Agartha o iluminación, para lo cual deben aprender a dominar los campos magicos (hacer magia) y poder aproximarse cada vez más a los cuerpos elementales que tenían en la Atlántida. Para conseguirlo modifican a su simulacro, alterando su forma física que es lo que se denomina metamorfo (metamorfosis fisica para aproximarse al cuerpo elemental).

Por eso tenemos a los metamorfos de Fuego (Djinn y Fenix), de Aire (Silfo y Angel), Tierra (Satiro y Elfo), Agua (Triton y Ondina) y Luna (Serpiente). Como habrán observado en los 4 elementos "clasicos " tenemos dos versiones de metamorfo: la primera es el elemento en su forma mas violenta y la segunda en su forma mas eterea o espiritual. La metamorfosis fisica se mide en 5 aspectos (cabeza, manos, piel, olor y voz) que van de 0 (imperceptible) a 20 (transformacion completa).

Un detalle importante es que la modificacion del metamorfo es lenta y un nephilim poco poderoso (o mejor dicho más alejado del Agartha) no es un monstruo que no puede salir a la calle: un metamorfo Djinn quizas tenga el cabello algo rojizo y olor a humo, pero tambien hay muchos humanos que podria darsele la misma descripcion (un pelirrojo que fume mucho).

Aunque cuando la metamorfosis llega a valores altos los cabellos tienen el aspecto de llamas y el olor no es a humo sino a algo en combustion.

La magia

Hay tres aproximaciones que tomaron los Nephilim para controlar los campos mágicos: brujería, cábala y alquimia, estando cada una de éstas dividida en tres circulos de iniciacion. Los hechizos estan divididos segun a que clase de magia pertencezcan, al círculo y sobre qué campo mágico

influyen (los 5 elementos). Por supuesto que un Nephilim de Agua le va a resultar más facil modificar este campo magico que el de fuego, esto esta basado en la oposicion entre los elementos segun su posicion en el pentaculo: cada nephilim posee un elemento dominante (al cual pertenece y define su personalidad) , un neutro favorable y neutro desfavorable , y un opuesto menor y opuesto mayor.

A eso hay que agregarle que según el dia de la semana y el mes del zodiaco en el que estemos, vamos a tener un modificador astrológico para cada uno de los elementos (por ejemplo el martes los campos magicos del fuego se ven beneficiados y el sabado (saturday en ingles) todos los campos magicos se ven perjudicados por el campo mágico de Saturno (Auricalco).

La Brujeria: Es el tipo de magia mas antigua y se basa en una alteracion directa de los campos magicos, esta dividida en baja magia, alta magia y gran secreto.

La cabala: Esta existe desde el siglo II DC y su objetivo es la invocacion de diferentes criaturas elementales, desde las mas simples hasta los diferentes principes elementales (como Adonai). Su circulos de iniciacion son: sellos , pentaculos y llaves.

La alquimia: Es la mas moderna , existe desde el siglo XI y es la que tiene el enfoque mas cientifico (de la alquimia proviene la denominacion Ciencias Ocultas). La particularidad de la alquimia es el horno magico o Atanor que permite generar los polvos de transmutacion, a traves de los cuales podemos independizarnos de las oposiciones elementales. El objetivo principal de la alquimia es la alteracion de la materia o transmutacion. Se divide en: obra en negro, obra en blanco y gran obra.

Sistema de juego

El sistema de juego es el BRP (Basic Roleplay Sistem) de Chaosium, es decir el que nosotros conocemos por La Llamada de Cthulhu y RuneQuest. Las caracteristicas se tiran con 3D6 y las habilidades se miden en porcentajes.
Las caracteristicas que tenemos son las del simulacro y son FUErza, CONstitucion, INTeligencia, DEStreza, CARisma y KA solar (que no podemos utilizar). El Nephilim la unica caracteristica que poseee es KA dividido en los diferentes ka-elementos. Pero los ka-elementos aumentan las caracteristicas del simulacro, las cuales pasan a llamarse metacaracteristicas. El fuego aumenta la FUE, la tierra la CON, el aire la INT, el agua la DES y la luna el CAR.
Las habilidades se dividen en dos columnas en la primera va la habilidad del Nephilim y en la segunda la de su simulacro. Como Nephilim podemos usar ambas pero un pifia en la habilidad del simulacro le permitiría retomar el control del cuerpo (estado conocido como la sombra o Shouit y que tambien se puede dar en caso de heridas graves).

Creacion del personaje

La creación del personaje es larga, ya que no sólo tenemos que generar al Nephilim sino tambien al simulacro y a las encarnaciones pasadas. Aunque esto puede llegar a hacerse un poco más rápido (tenemos por ejemplo simulacros prehechos), es interesante hacerlos uno mismo para poder utilizarlos como base para aventuras (sobre todo las encarnaciones pasadas, ya que permiten hacer flashbacks en el medio del juego). Los personajes empiezan siendo muy poco poderosos y por eso dependen mucho de las influencias astrológicas y de los plexus y nexus para hacer magia. Con el tiempo van mejorando (aunque es bueno rolear la parte del perfeccionamiento espiritual) y haciéndose más poderosos, pero eso les dificulta cada vez más estar entre los humanos. Por supuesto, cuanto más poderosos se hacen, estan más cerca del Agartha y esto indica que deben comportarse de una manera más iluminada (o sea cualquier accion arbitraria o que el Master considere que no es propia de un Nephilim de ese nivel puede alejarlo del camino hacia el Agartha).

Conclusiones

Nephilim es un juego muy interesante pero no es para cualquiera. Es necesario que el master y los jugadores tengan interes en la historia, la mitología y las ciencias ocultas. Es un juego de conspiraciones y misticismo, lo cual requiere que uno se "meta" en el ambiente de juego para evitar que se transforme en algo tipo superheroes o accion urbana. El sistema de juego es simple y facilita las cosas, aunque la ambientación y la creacion del personaje son "pesadas". El libro trae tambien muy buenas recomendaciones para ambientar una partida e inventar historias en la ciudad donde uno vive, información sobre los lugares "ocultos" de Francia (es un juego de origen francés) y un breve módulo. Entre las recomendaciones bibliograficas esta "El pendulo de Foucault " de Umberto Eco.

Todavia no lo dirigi , asi que no sé que tal se adaptará a jugarlo en Argentina (o Latinoamerica en general) ya que los lugares historicos de Francia (Europa en general) son muchos más que acá y su historia (en lo relacionado con el ocultismo occidental) es mucho mas antigua , pero igual pienso que tiene muchas posibilidades.

 

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