Mago, la Ascención


La Ascensión
por Ernesto Montemayor

 

 

Ficha Técnica

Nombre:

Mage: The Ascension 2nd Ed

Tema:

Fantasía moderna/oscura

Autor:

Phil Brucato, Brian Campbell, Chris Hind, Kevin A. Murphy, Nicky Rea, et al.

Edición Original:

White Wolf Game Studio, 1996 - disponible en castellano

Dados que se usan:

de 10 caras. Recomendado unos 10 mínimo.

 

 

 

Introducción

El juego esta ambientado en el World of Darkness (el mismo de Vampire), una reflexión oscura del nuestro propio, todo visto desde una perspectiva gotico-punk. Es un mundo con una economía en una crisis peor que la de nuestro propio mundo, con empresas corporativas monolíticas dominando el mercado, gobiernos burocráticos corruptos, crimenes por doquier y toda la cosa. Se basa en la premisa de que la realidad es flexible hasta cierto punto, y una gran guerra tras bambalinas (llamada Guerra de la Ascensión) por dominar lo que la gente cree ha estado siendo lideada los últimos 500 años.

La idea es que lo que la humanidad cree posible, se hace posible, y lo que no, deja de serlo. Por consiguiente, si la gente creyese en dragones, como antaño, estos serían posibles, si no es que reales. De hecho, hay una versión histórica del mismo juego que se llama Mage: The Sorcerers Crusade (Mago: La Cruzada del Hechicero) que tiene como ambiente el 1400-1500, donde se detalla y explora mas a fondo el inicio de la Guerra de la Ascension.

Este juego utiliza el sistema de Storytelling de la White Wolf, así que sólo se necesitan dados de diez caras (por montones, mínimo unos 10). Debo hacer notar que para hacer los personajes no se utiliza ni un solo dado: todos los puntos son dados desde el principio, sólo se necesitan repartir por parte del jugador. De esta forma, todos los caracteres están balanceados.

Sobre los magos

Bien, creo que hay que explicar algunas cosas. Aquí los magos son gente, humanos 100%, que por alguna razón Despertaron (notese la mayúscula) en el sentido espiritual de la palabra: se dieron cuenta de que la realidad es maleable a fuerza de voluntad, y que ellos eran capaces de alterar hasta cierto punto, lo que ocurría a su alrededor. En teoría, dentro de la metafísica del juego, lo que permite que alguien haga eso es su Avatar, que para propósitos prácticos podría decirse que es su alma, o un pedacito del ser de algún dios o espíritu que les concede ese don.

Ahora, no porque seas capaz de dejar caer rayos del cielo, o comandes espíritus, eres inmortal. Al contrario, pocos magos sobreviven por mucho, pues hay varias cosas con las que se topan de modo regular, como facciones enemigas, las fuerzas de la paradoja, y otras criaturas de la noche. A diferencia de los vampiros, que son virtualmente inmortales, o los hombres lobo capaces de reponerse de la mayoría de los golpes de la vida, los practicantes de las Artes Misticas solo son humanos, tal vez capaces de viajar con gran velocidad, o de rejuvenecerse de vez en cuando; mas sin embargo, mortales. La ventaja radica en la naturaleza de su poder.

Sobre magia, y magia con "k"

Aquí se manejan tres tipos de magia, a saber: magia , tipo ilusionismo, y que solo es una ilusión, y realmente no cambia en nada la realidad, es un truco, es fantasia, es falso. Luego está la magia baja, o ritual, que es la que hacen algunos hombres con hechizos muy bien delimitados, estereotipados, rituales y repetitivos, que sólo encuentren una manera de doblar la realidad levemente, y que sirven de vez en cuando (hacer llover, convocar espíritus, etc.). Esta forma de magia es limitada en maginitud y utilidad por la necesidad de ser ritualizada, y su incapacidad de variar.

Entonces queda la Magia Verdadera, Magia Alta, o Magick (notese la k), como se escribe en inglés. Tiene la libertad que le conceda la voluntad del Mago, puede ritualizarse o puede ser espontánea, y literalmente, rompe el tejido mismo de la realidad con su sola existencia.

Ahora bien, en el mundo de juego se maneja la Magia Verdadera de modo diferente a la mayor parte de los otros mundos de juego. Aquí, no hay hechizos definidos per se, sino que el personaje tiene dominio sobre una area determinada de la realidad, hasta ciertos límites, dentro de los cuales puede hacer cualquier cosa que crea posible o que imagine, siempre y cuando esté a su nivel de dominio. Las Esferas son esas areas de dominio mágico, son nueve y cubren casi absolutamente todo lo existente en el mundo: Vida, Mente, Espíritu, Materia, Fuerzas, Tiempo, Correspondencia, Entropía, y Cardinal(Prime). Entre mayor dominio tenga el Mago en una Esfera específica, mayor es el poder y control en esa area. Entre mayor sea la cantidad y variedad de Esferas que posea, mayor es su nivel de control general de la realidad.

Los efectos (como se le llama a un hechizo en particular) se forman combinando las esferas para completar cierta proeza. Es decir, para crear una manzana de un pedazo de carbón, se usa Materia (por el carbón) y Vida (por la manzana).si se quiere crear la manzana de la nada se usa Prime (para la creación) y Vida. Es mas simple en la práctica que en la teoría.

Esto nos lleva el siguiente punto, los diversos estilos.

Cada mago define su estilo, es decir como se ve su magia. Tal vez alguien desea un mago tipo Merlin moderno, y otro desea un shaman. Ambos podrían usar las mismas Esferas, y hasta efectos similares, y sin embargo, el estilo ser diferente. Pues en donde el shaman convoca elementales para freír a sus enemigos, Merlín lanza rayos y bolas de fuego con las manos. Es el mismo efecto (Fuerzas y Prime) y sin embargo el primero se ve como rezos a los espíritus que se materializan, y el segundo como unas palabras en griego, unos gestos y una señal de la mano.Otra cosa: Hay mas de un modo de hacer cada cosa. En el caso anterior, el shaman podría haber convocado elementales realmente (usando Espíritu)

Arete, quintaesencia y paradoja

Hay un rasgo en la hoja de carácter que representa la iluminación del personaje, y su nivel de habilidad mágica. Este rasgo ee el Arete, y se mide en una escala del uno al diez. Por lo general, si estás empezando a jugar Mage, lo más probalble es que no puedas tener este rasgo mas alla de 3. Representa el número de dados de diez que podrás tirar a la hora de declarar que quieres llevar a cabo un efecto mágico.

En general, hay dos tipos de efectos, tomando como base el grado de espectacularidad: Magia estática o coincidental, y magia dinámica o vulgar. La primera se refiere a los efectos que parecen coincidencias o hechos normales, probables y que tal vez sean posibles sin magia (como ganar la lotería, que explote un tanque de gas butano detrás de tu enemigo, las descargas por cables de alta tensión, etc.). La segunda categoría se refiere a la magia obvia, espectacular, con efectos que la hacen imposible de considerar normal (lluvia de oro, las bolas de fuego sagrado, los rayos que caen del cielo despejado, etc.). La diferencia básica y fundamental es que la primera es aceptable por la realidad en general, al ser creíble por la humanidad que lo atestigua.

Aquí entra un nuevo concepto: el de la Paradoja. El problema con la realidad, es que no le gusta que sus leyes sean rotas. Por consiguiente, tiene representantes de su autoridad que se dedican a romperle el cráneo a todo aquel que se lo ocurra fallar un hechizo. Esto ocurre de varias maneras:

  • En la forma de explosiones de energía, como combustión espontánea o cosas así, que causan daño físico inmediato como castigo (la forma mas obvia siendo rayos del cielo y cosas así, tambien puede ser en la forma de la sangre en las venas hirviendo, o cosas por el estilo).
  • En la forma de espíritus de paradoja que persiguen, castigan y torturan en persona al mago, y quien esté cerca o se alíe con éste en el momento en que el espíritu aparezca (el mas famoso es un viejito que te pide que deshagas tu error, y si no lo haces, simplemente nunca naciste).
  • por alguna razón, la realidad no ataca al individuo, sino que solo lo saca de la Tierra y lo lleva a algún reino umbral (un espacio cerrado, finito y sin fronteras dentro del mundo de los espíritus) donde no pueda hacer mas daño, y donde sufra en el medio las consecuencias de sus actos (un ejemplo es un reino de espejos, que es un laberinto de espejos infinito, donde la magia relacionada con el espacio no funciona para nada).

La hoja de carácter tiene un circulito de cuadritos, donde se lleva el balance entre esta fuerza de la paradoja, y la quintaesencia. Esta última, es una energía mística que sirve a modo de combustible para los hechizos y efectos mágicos, haciendo más fácil el uso de la Magia. Se supone que es generado por grandes emociones, y se impregna en las cosas y seres. Cuando se "gasta", al realizar un efecto, se pierde o se destruye el objeto, generalmente. Tecnocracia, Merodeadores, Nephandi y Tradiciones.

Ok. Existe una guerra de facciones allá afuera que quiere imponer su perspectiva a la de los demás, para así tener el dominio de la Realidad Consensual. Pues bien, las facciones que existen son cuatro, y cada una representa un lugar en el ciclo dinámico del universo:

La Tecnocracia, que representa el orden, busca un universo más seguro para la humanidad, y para este propósito, se dedican a eserilizarlo, acabando con cada ser sobrenatural en la faz de la tierra, y sellando cada area de cualquier acceso al mundo de los espíritus. Ademas, propician los descubrimientos científicos, las investigaciones, las escuelas y universidades, todo con la idea de convencer a la humanidad de que no existen seres sobrenaturales, y que se puede confiar en la ciencia.

Los Merodeadores, o Marauders , entes caóticos e insanos, que buscan traer de regreso una Era de Oscuridad para que las bestias míticas puedan regresar. Todos están locos de un modo u otro, y por alguna razón, son inmunes a las fuerzas de la Paradoja.

Los Nephandi , representan la entropía, la muerte y la decadencia. En lugar de querer llevar a la humanidad a un mejor sitio, estos seres creen mejor acabar con todo de una vez, para reconsrtuir el mundo desde los cimientos. Para este propósito se dedican a la corrupción del mundo, sea por el medio que sea. Además, estos Magos sirven muchas veces a entes demoniacos, o incluso a cosas que no son de este mundo (Cthulhu???) que les conceden poderes y dones extras.

Las Tradiciones son un conjunto de estilos mágicos diversos, desde el shamanismo prehispánico hasta las matemáticas del caos, pasando por computadoras trinarias y otros. Tienen el objetivo común de no dejarse vencer por la Tecnocracia, y piensan en encontrar el balance. Son nueve tradiciones en total, y cada una domina como especialidad una Esfera por encima de las otras. Por lo general, al jugar se usan magos pertenecientes a alguna de las nueve tradiciones, que explico a continuación

Desglosando las Tradiciones

  • Adeptos Virtuales: Hijos de la tecnología, de la VR, de la era informática. Son una élite de gente bien, con medios económicos altos, fanáticos de la computación y la informática que navegan en la Red Digital como si viajaran en el mundo real. Buscan la Ascensión por medio de la creación de su Realidad 2.0, y la fusión con la Red.
    Especialidad en Correspondencia.
  • Coro Celestial: Creyentes, gente que convoca a su Dios (quienquiera que este sea, no necesita ser judeocristiano) con el poder del canto en la voz. Buscan la unión con el Uno, el Original, el ser primigenio que nos dio el Avatar partiéndose en mil pedazos para hacerlo. Ejemplos: Muchos santos de la Iglesia, entre otros.
    Especialidad en Cardinal (Prime).
  • Culto del Éxtasis: Fusión de magias antiguas de origen Hindú, principalmente. Practicantes de la ley de romper todas las demás, usan las alteraciones de la conciencia (con drogas y otros) como medio para alcanzar visiones de otros lugares, tiempos o universos. Música, sexo, drogas, son su firma.
    Especialidad en Tiempo.
  • Dreamspeakers (quienes-hablan-con-sueños): Shamanes y espiritistas de estilo arcaico, o promulgadores del New Age Movement. Uso de cristales, ingestión de peyote, inciensos, tambores, rituales, grabados antiguos. Son de perspectiva simple y práctica, generalmente de carácter franco y directo. Son los que mejores relaciones tienen con los espíritus.
    Especialidad, si no es obvia: Espíritu
  • Euthanatos: Basados en el culto a Kali, o cualquier deidad de la muerte, estos son los estudiosos de la entropía y la decadencia. De carácter sombrío y serio, tienen como papel autoimpuesto el limpiar la rueda de las reencarnaciones de otros (matando quien lo merece para reencarnar en cucaracha, matando a quien debe para reencarnar más fuerte).
    Especialidad en Entropía.
  • Hijos del Éter: Ciencia a su extremo, estas gentes eran Tecnócratas, pero renunciarosn cuando les digeron que el éter no iba a ser admitido en la ciencia. Semejanzas con Victor Von Frankenstein, no son coincidencias. Sus aparatos y tecnología son interesantes de ver en acción.
    Especialidad en Materia.
  • Hermandad Akáshica: Magos a la Kung Fu. Son la única orden de magos de oriente con contacto abierto y positivo a occidentales. Son meditativos, contemplativos, y disciplinados.Poseen su filosofía/arte marcial propio, llamado Do, que consideran madre de todas las artes marciales y filosofías.
    Especialidad en Mente.
  • Orden de Hermes: Conjunto de casas de estilo hermetico, puestas juntas. Incluyen los magos Merlinescos antes mencionados, alquimistas, conjuradores y otros mas. Usan el lenguaje y gestos como focos de su Magia, así como grandes y complejos rituales, capaces de durar días antes de completarse.
    Especialidad en Fuerzas.
  • Verbena: Brujería clásica, magia Wicca, algo de New Age, y alguno que otro toque personal. Estas brujas sangrientas modernas incluso a veces mezclan ciencia en sus estudios, siendo capaces de hacer sueros que rejuvenecen, o computadoras biológicas. Aunque de todos modos siguen bailando desnudos(as) cada luna llena, y de vez en cuando convocan a Lilith por consejo.
    Especialidad en Vida.
  • Los Vacíos (Hollow Ones): Son la décima no tradición.Sin estilo definido, ni especialidad definida. Están formados primeramente por Huérfanos (magos que desertaron por si solos), y en parte también por renunciados de otras tradiciones (incluso de la Tecnocracia). Mayormente jóvenes, pertenecientes a la clase neo gótica de la juventud, forman la opción lógica para el que gusta de un estilo personal, y el soporte de un grupo (aunque a costa de carencia de un guía, o un mentor, y siendo un grupo no muy fuerte o unido , por lo general).
    Sin Especialidad
  • Conclusiones

    Este juego, dado sus posibilidades, puede tener diversas ambientaciones: desde una paranóica conspiración (a la "Enemigo Público" de Will Smith o "Complot" de Mel Gibson), pasando por una lucha desesperada contra La Máquina (a la Terminator), hasta llegar a pelear con demonios y seres infernales en universos alternativos (nuevamente, ¿Cthulhu?). No por nada, según una encuesta en internet en una página española, de los juegos del World of Darkness Mage es el favorito, seguido por Vampire muy de cerca; según lo dicen por ahí, se han vendido ya un par de millones de copias del libro básico de Mage.

    Asi que bien, prepárense de salvar la realidad en un juego épico lleno de conflictos morales y filosoficos, criaturas salidas de sus peores pesadillas, figuras públicas que conspiran por dominar el paradigma global, y coincidencias extrañas a la vuelta de cada esquina.

Nota del Editor: Maureen escribió un extenso Dossier sobre el ambiente y el mundo donde se desarrolla Mago, cuya primera parte está aquí.

    Las imágenes que colorean este artículo, fueron tomadas de sitios de internet, y su Copyright pertenece a la White-Wolf Publishing. Fueron usadas sin propósito alguno de lucro. La mención o referencia en este artículo a producltos, marcas o cualquier otra cosa por el estilo, es meramente para propósitos de esta explicación, no un reto a la marca o sus propietarios. Etc, etc.

 

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