James Bond

 
por Diego U. Ferreiro

 

Ficha Técnica

Nombre:

James Bond 007

Tema:

Espionaje

Autor:

Michael Moore

Edición Original:

Victory Games 1984

Editor:

JOC Internacional

Dados que se usan:

6 y 10 caras

 

Disponible en español

 

 

 

A pesar de que el James Bond RPG es uno de los primeros juegos de rol que entraron a nuestro país, pocos roleros lo conocen (probablemente por su repulsivo dibujo de tapa). Lo cierto es que este juego te adentra en un mundo de espionaje, mujeres bonitas, casinos y disparos.

Está basado, obviamente, en los libros de Ian Fleming, y en las películas que derivaron de ellos (de las cuales todos vimos al menos una) y cumple con uno de los objetivos del Juego, captar el espíritu de el principal personaje de la saga: Bond, James Bond, agente 007 del MI6 (Ministerio de Inteligencia Británico), al servicio secreto de su Majestad.

 

Personajes

El libro trae algunos de los personajes de la saga listos para jugar (El Mismísimo, Anya Amasova, Felix Leiter, Holly Goodhead, etc.); pero para aquellos que desean crear sus propios personajes, la creación de personajes sigue un sistema no azaroso, punto discutible por varios jugadores.(ver nota ¿Quién es cómo?).

Es un sistema por el cual a cada jugador se le otorgan ciertos "puntos de generación" que debe gastar para llenar su planilla con las características que tienen que tener, a saber: Fuerza (física), Destreza, Voluntad (mide la capacidad mental para controlar su cuerpo y soportar agresiones), Percepción, e Inteligencia. Estas características se miden de 6 a 15 puntos, y ya veremos cómo se usan.

Además se deben gastar puntos de generación para "comprar" los rasgos físicos del personaje, las habilidades que quieras tener y los niveles a los que quieras subirlas. Entre las habilidades se encuentran las típicas de todo juego de rol, y algunas llamativas como buceo, seducción, juego, tortura y sadismo. Desde ya os aclaro que los puntos de generación no son tantos como para armar un "00" de movida, será mas bien una persona común con un poco más de puntería, o inteligencia, o algo.

Una regla opcional que presenta el juego es el uso de debilidades de los personajes, cosa que hace más interesante el roleo y ayuda a un buen director a poner en aprietos a sus jugadores. Entre las debilidades se encuentran la drogadicción, el sadismo, el juego compulsivo, etc. que para conformar al jugador dan un par de puntos más de generación

Sistema

El sistema de juego es simple, rápido y original. El tiempo se divide en rounds de combate, en los cuales cada jugador dice qué es lo que hace su personaje (cada round dura 5 segundos aprox.). Entonces se resuelven las acciones según el orden establecido por la velocidad de los personajes. Cuando uno quiere utilizar una habilidad, mira las posibilidades básicas que tiene en la habilidad (determinadas por la/s característica/s de las que depende + el nivel en la habilidad) y las multiplica por el número de dificultad. Este número es más bajo según que tan difícil sea la acción a realizar; así algo de dificultad 8 es más fácil que algo de dificultad 2. Al multiplicar estos dos factores se obtiene un número que debe superar una tirada de percentiles. Generaremos un número del 1 al 100 utilizando dos dados de 10 caras (uno para las decenas y otro para las unidades): si el número es menor al de la multiplicación, la acción se realizó con éxito, si es mayor, fracasó. Por ejemplo: Joseph Brown, un exitoso agente de MI6, necesita abrir una caja fuerte. Joseph tiene una posibilidad básica de 11 en "manipulación de cajas fuertes", y la cerradura es de dificultad 5, con lo cual debe sacar menos de 55 con 1d100. Tira y saca un 49, con lo cual la cerradura cede.

Como en muchos juegos, aquí también existen éxitos críticos, determinados por una tabla de categorías de éxito. Esta tabla tiene en cuenta el intervalo de probabilidad de éxito de la tirada y el resultado de la misma, dando un número que ejemplifica cuán bien se realizó la acción.

El estado de salud de los personajes no se mide por puntos de vida o hit point, sino que la salud de cada uno se mide por niveles de herida, que varían de leve a inconsciente, terminando (desde ya) con la muerte. Esto se calcula según el estado de salud actual del personaje y el tipo y cantidad de daño recibido.

Otra cosa novedosa en este sistema es el de las persecuciones. Cuando se desencadena una persecución, se plantea un sistema de "regateo" de números de dificultad, para determinar quién actúa primero: el que alcance el número de dificultad más bajo (más difícil) determinara si actúa antes o después que la otra parte. Este punto puede parecer poco realista, pero en una persecución real uno decide si arriesgarse o no a efectuar una maniobra que puede acabar en un éxito total o en un trágico accidente, a pesar que no ande gritando de auto a auto un número cada vez menor.

La vida en el MI6

Algo que hay que guardar en un juego de espionaje es la discreción. Ningún agente secreto desea que le pidan autógrafos por la calle, ni que lo lleven a Hola Susana!. Esto está contemplado en el juego por unos puntos llamados Puntos de Fama. Estos miden cuan conocido es el personaje, ya sea por los contraespías o por la gente común. Un personaje comienza con una cantidad de puntos de fama determinada por su contextura física y por su ocupación antes de ingresar al servicio secreto. A lo largo de la vida del personaje se ganan puntos de fama por matar o herir personajes y por realizar acciones con poca o ninguna discreción. Recuerdo que tuve que retirar a Joseph Brown del servicio secreto por haberse tiroteado en medio de Picadilly Circus con unos maleantes durante un recital televisado a todo el mundo. A pesar de la cirugía estética seguían reconociéndolo.

¿De qué sirve ser agente secreto si no se pueden realizar acciones fuera de lo común? Para esto están los puntos de héroe. Cuando un personaje tiene que acertar o acertar una acción, aumenta sus posibilidades drásticamente el gasto de unos puntos de héroe, algo parecido a los puntos de fuerza de Star Wars (cabe aclarar que los malvivientes también tienen algo parecido llamado puntos de supervivencia).

 Lápices, goma y...

El libro en sí es lo único que necesitás para jugar, algo interesante ya que no hay que andar buscando y gastando en libros y cuadernos y aditamentos y , y, y...; cosa que noto de "otros" juegos de rol. Viene con una detallada guía de equipo para los personajes: todo tipo de vehículos terrestres, acuáticos y aéreos, una guía de armas muy completa, mapas y descripciones de ciudades, y los infaltables artículos de la Rama Q (maletas especiales, relojes transmisores, descifradores de bolsillo ,etc.), que le dan ese gustito tan especial al hecho de pertenecer al MI6.

 

Resumiendo

Por mi experiencia como director de James Bond, el numero ideal de jugadores es de tres (como mucho cuatro) para desarrollar una aventura de espionaje. Digo aventura de espionaje porque he aplicado con éxito el sistema de juego de Bond en un mundo diferente al planteado en el libro, donde los personajes no son inmortales (como sugiere el libro) y dejan de ser "héroes salvadores del planeta" para pasar a ser personas comunes.

Recomiendo a los que deseen ser directores de este juego, preparar la aventura con tiempo, poner detalles tales como folletos, mapas, mensajes ,y darle sobre todo un ambiente de incertidumbre, suspenso y acción.

Es un libro que vale la pena tener, con un sistema de juego atípico y bueno, aplicable para jugar en un mundo contemporáneo. Recomendable para principiantes y roleros fanáticos. ¡Ah!, cada vez que alguien pregunte el nombre de tu personaje debes decir: (apellido), (nombre y apellido), o sea "Tolo, Bar-Tolo".

 

Esta nota salió publicada originalmente en la Revista de Qué? # 5 - 1/5/1994

INICIOQUIENES SOMOSDOWNLOADSHUMORANECDOTASSOLO PARA MASTERSCOMUNIDADNOTASMODULOSINFORMESEL AMIGO ORDENADOR