Gurps


por Erekose

 

 

Introducción

¿Cuántas veces te ha pasado de estar tirado en la cama pensando y de repente se te ocurren ideas de mundos o ambientaciones pero, a la hora de agarrar un cuaderno y plasmar las ideas vienen a tu mente problemas, como qué sistema usar, con qué dados, y luego de garabatear un poco te perdés en un torbellino de características, armas, magia y habilidades?

Si tu respuesta es 1 o más, seguí leyendo...

La idea del juego

GURPS quiere decir Generic Universal Role Playing System (Sistema de Juego de Rol Genérico y Universal). y eso es lo que es, un sistema de reglas adaptables a cualquier mundo y ambientación.

¿Cómo es posible? El sistema posee solo 4 características: Fuerza, Inteligencia, Destreza y Salud, que van desde 8 a 20 para un humano normal o de 1 a infinito para el resto de los seres. Los valores "promedio" son de 10 en todas las características. Utiliza para el resto de las cualidades de un personaje. Ventajas (favorables para el PJ) como ser ambidiestro o muy flexible y Desventajas (lo obvio) como alcoholismo, tímido o analfabeto, así como también una muy extensa lista de habilidades que abarcan cualquier época de la historia pasada y futura. Esto le otorga gran flexibilidad a la hora de definir razas, comportamientos, habilidades especiales, poderes, etc.

El sistema utiliza solo dados de 6 caras y sumas y restas para dar una mayor gama de resultados.

La creación de personajes

La creación de personajes consta de un solo paso GIGANTE que al principio puede llevar horas pero que con algo de práctica y la previa lectura de todos los jugadores se puede reducir a 30 min. Los valores de las características, habilidades y qué Ventajas o Desventajas podremos tener se determinan distribuyendo Puntos de Personaje, que varían según el tipo de ambientación que le vayamos a dar: 25p para una persona normal, 100p (lo típico para una campaña fantástica) para tener una persona experimentada, 500p para superhéroes.

Estos Puntos de Personaje se gastan para subir Características, "comprar" Ventajas y elevar las habilidades. Si se decide reducir una Característica o tener una Desventaja, se obtendrán Puntos de Personaje para gastarlos en otro lado. Para quienes lo conocen, es muy parecido al sistema del Ars Magica.

Sistema de juego

Las habilidades y tiradas de características se realizan tirando 3d6 por debajo de el nivel que tengamos. Con una tirada de 3 o 4, es un éxito crítico. Con una tirada de 17 es un fallo y con una de 18 una pifia. Muy simple.

Para enfrentar habilidades, como por ejemplo la habilidad Juego: Ajedrez, ambos contrincantes tiran bajo su habilidad. El que saque por mayor diferencia es el vencedor si hay empate se vuelve a tirar.

Los niveles de habilidades se "basan" en una característica, por ejemplo trepar con Fuerza, Arqueología con Inteligencia, Esgrima con Destreza. Cuanto más alta sea la característica en la que se basa, mayor será su nivel con poca práctica. Esto me lleva en mi opinión a describir uno de los problemas más graves del juego, un personaje con una característica elevada será siempre más hábil que alguien que entrenó mucho más pero que por desgracia de la genética es un poco mas "tosco". Además, con el uso, los personajes comienzan a "avivarse" y depositan cuantiosas sumas de puntos de personaje en las características, desequilibrian el juego y la creación de personaje.

Se puede limitar los puntos que van a las características a la hora de la creación de personaje, pero le quita "algo" al juego, y además requiere de un esfuerzo adicional del master. Ni hablar de discusiones con los jugadores si se cambian las reglas tras algún tiempo.

El Combate

El combate tiene varios niveles de realismo y complejidad. Gracias al sistema podemos usar las opciones que querramos. Podemos tener de un combate abstracto, donde pegás y listo, hasta un combate en una grilla hexagonada, con calculos de distancias, movimientos, cambios de posición, balas, localización de golpes, etc.

Algo muy bueno es el daño de las armas físicas como una espada o un palo. Según la fuerza que tenga el personaje, hará un daño básico en dos tipos de movimiento: Acometida (lanzas, floretes) y Mandoble (espadas, hachas). A este daño básico se le agrega un modificador según el arma.

Las armaduras y otros factores defensivos estan determinados por la Defensa Pasiva (un número que se agrega a las tiradas defensivas como esquivar o para un golpe con un arma) y por la Resistencia al Daño (número que se resta al daño propiamente dicho)

El libro presenta una buena tabla de armas medievales y una tabla de armas de fuego y futurísticas lamentablemente no muy extensa, aunque existen módulos para ampliarlas. Magia y Poderes Psiónicos

El sistema de magia es muy bueno, y se resuelve también con tiradas de habilidad. Los hechizos tienen un costo en puntos de fatiga (derivados de la fuerza del personaje). Este costo se reduce si tenemos un mayor nivel de habilidad en un hechizo (sí, hay una habilidad por cada hechizo que utilices). Algunos hechizos pueden ser resistidos con una tirada de oposición entre una característica y la tirada del hechizo.

El libro trae una buena cantidad de hechizos pero insuficientes para una campaña de importancia mágica.

Como alternativa, trae un capítulo de poderes psiónicos que está muy completo y detallado. Los poderes psiónicos se determinan con un nivel de precisión y un nivel de potencia. Un alto nivel en presición y un bajo nivel de potencia permitiría meter con la mente una moneda dentro de una máquina de cocacolas. Un alto nivel de potencia y un bajo nivel de precisión permitiría levantar un elefante pero difícilmente podrías bajarlo sin que sufra daño.

Mundos Imaginables

El gran potencial del GURPS es hacer el mundo que quieras y poder cambiarlo cuando quieras sin tener que usar otro sistema. Te preguntarás cómo hacer un elfo o un mutante de 6 brazos con solo 4 características. La clave está en las Ventajas y Desventajas. Con ellas podés hacer el mutante definiendo, por ejemplo, una Ventaja de Brazos Adicionales. Pero si el mutante apareciera en un mundo como la Tierra, probablemente tendría la Desventaja de Discriminación Social.

Como ves, con la combinación de Ventajas y Desventajas podés hacer lo que querés, y también debido a ello requiere MUCHO esfuerzo por parte del Master. Esiste un capítulo de consejos para el Master, de como construir un mundo, qué cosas son importantes para determinar, que son útiles pero no te resuelven la vida. Para alguien que le guste armar cosas con detalle, le va a encantar, para alguien que quiere cambiar de juego o que es novato, será costoso. Pero, de esto se aprovecha la editorial que, en los EEUU ya tiene sacados más de 140 (!!!!!) módulos, para evitar que sus compradores se tomen el trabajo de.... trabajar.

Opinión Personal

El sistema es una maza y permite poner el nivel de complejidad y realismo que se desea, es decir hay para cualquier gusto.

La única contra que tiene es que requiere MUCHO trabajo por parte del master quien debe crear el mundo, las razas, personalizar Ventajas, Desventajas y habilidades, pero una vez terminada esta parte, sin duda será una gran satisfacción vivir aventuras en el mundo que hayas creado.

Se puede evitar el trabajo comprando algunos de los 140+ módulos que existen (hasta ahora en inglés lamentablemente).

Lo recomiendo para jugadores detallistas o que le gustan los combates de horas de duración. El resto puede echarle una mirada si está dispuesto a sacrificar tiempo.

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