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Informe

por Alejandro De Falco

 

Ficha técnica

Nombre:

Forgotten Realms Campaign Setting – Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados.

Tema:

Escenario de campaña para D&D

Autor:

Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Rob Heinsoo y Skip Williams

Edición original: 

Wizards of the Coast Inc. 2001 – Disponible en inglés y español

Requiere:

Manual del jugador, Guía del Dungeon Master y Manual de Monstruos de D&D. Dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras.

Introducción

Bienvenidos a un mundo donde la magia rige. Un mundo dónde los imperios se forjan de la nada para alcanzar el dominio absoluto y luego caen estrepitosamente, dejando lugar a otros reinos e imperios. Un mundo dónde el mal tiene muchas caras y acecha en cada esquina, dónde las tierras civilizadas se confunden y entremezclan con páramos repletos de monstruos que harán temblar al más veterano de los guerreros. Un mundo de ruinas antiguas sobre las que se yerguen las ciudades modernas y grandes maravillas salpican un paisaje que varía desde el gélido ártico hasta la sofocante jungla, pasando por desiertos, bosques, yermos, tundra, glaciares, estepas y todo tipo de accidentes geográficos. Reinos divididos a su vez en monarquías, oligarquías, magocracias, teocracias, anarquías y toda otra forma de gobierno imaginable. Bienvenidos a los Reinos Olvidados...

El libro de campaña

"El mal está en todas partes" y "Oscuros peligros y grandes hazañas esperan"

Con estas premisas, WotC nos invita nuevamente a los Reinos Olvidados, ahora bajo la tercera edición de Dungeons & Dragons. Así, los Reinos Olvidados y Greyhawk son los únicos escenarios que quedan en las manos de los autores de D&D. Para meternos en este mundo nos alcanza con el libro de campaña, escrito por Ed Greenwood, autor original del mundo, Skip Williams (El "Sage" de la revista Dragon y uno de los autores de D&D), Sean K. Reynolds y Rob Heinsoo. Siguiendo la costumbre de WotC, este libro de 320 páginas está excelentemente encuadernado y tiene una edición que deja con la boca abierta: todas las páginas son a color y parecen pergaminos antiguos encuadernados.

Si bien el mundo de Toril abarca varios continentes, entre los cuales están Zakhara (el viejo escenario de Al-Qadim), Kara Tur (escenario basado en las mitologías orientales), Maztica (un escenario que asemeja a una América precolombina) y Faerûn, es en éste último en el cual se especializa el libro. Hay mapas de todo el continente (incluyendo un mapa póster a todo color que puede extraerse del final del libro) y de algunas zonas geográficas claves y muy utilizadas, como el Norte o la tierras de los Valles. Asimismo, tenemos ilustraciones de PNJs y algunas localizaciones, todas con gran detalle. Eso sí, búsquense una lupa porque el tamaño de letra es muy pequeño y está bastante apretado (para que entre mas información en este espacio tirano).

Habiéndole echado un vistazo al formato del libro, veamos el contenido:

La introducción nos da un pantallazo general del mundo, cuál es su concepto; como usar el libro y de una ya nos da un PNJ, tal vez el más conocido y emblemático de Faerûn: Elminster el mago. Ya viendo solamente éste personaje nos damos una idea de la cantidad de información que hay dentro del libro, ya que es un personaje épico, tiene 35 niveles entre los cuales figuran algunas clases por ahora desconocidas como Archimago o Elegido de Mystra y tiene Dotes (feats) y hechizos nuevos.

Personajes

El capítulo uno ya nos habla de la generación de personajes y nos da a disposición un montón de nuevas opciones en forma de subrazas, como elfo solar, lunar, salvaje, de los bosques o drow, enanos dorados o de escudo (o grises), tres subrazas de halflings, dos de gnomos y algo completamente nuevo, los seres que tienen atributos de Seres de los Planos (Outsiders) como Genasi, personas con toques de algún elemento (Aire, agua, fuego y tierra) o Aasimar (angélicos) o tieflings (demoníacos). Pero al jugar una de estas nuevas razas tenemos algo a tomar en cuenta: el Nivel Efectivo. Una (sub) raza poderosa tiene también "niveles" de raza, con lo cual avanzan más lentamente de nivel ya que se los considera como si fueran de algunos niveles mas de lo que en realidad son. Luego nos enteramos que papel cumplen en la sociedad las clases de personaje que figuran en el Manual del Jugador, vemos las órdenes monásticas y de paladines (y que reglas cambian en cuanto a ser multiclase según la orden) y luego otro concepto novedoso, usado también en "La Rueda del Tiempo", la región del personaje: en la generación del personaje se le asigna una patria, una tierra natal y según de donde sea tiene acceso a ciertas dotes y equipo inicial extra único para sus compatriotas. Por si no nos alcanza tanta información, tenemos a continuación las nuevas dotes, las cuales son de bonificaciones a ciertas habilidades o algunas tan desconocidas como Magia Sombría, Inscribir Runas o Familiar Mejorado entre otras. Y para finalizar, las clases de prestigio, entre las que figuran el Campeón Divino, el Devoto Arcano, el Discípulo Divino y el Buscador Divino, que son los guerreros, magos, clérigos o bribones que se han dedicado a la causa de su deidad o clases de prestigio nuevas como el Archimago y el Hierofante, campeones de su especialidad mágica, el Ladrón de la Cofradía (Guild Thief), o ya algunas clases que nos esperábamos, mas focalizados regionalmente o a alguna sociedad como el Agente Harpista, la Jazhran, el Caballero Dragón Púrpura o el Mago Rojo y un par mas que no cuento para dejar la sorpresa.

Magia

A continuación viene el capítulo de la magia, dónde se habla de las zonas de magia salvaje y magia muerta, el fuego mágico (Spellfire) y los secretos de la magia: la magia sombría, la alta magia élfica, la magia rúnica, la magia grupal y después los portales, construcciones mágicas que interconectan dos zonas geográficas. Cuando por fin logramos digerir esta información, vienen los nuevos dominios clericales y los nuevos hechizos.

En el capítulo tres podemos leer acerca de la vida en Faerûn, como se vive el día a día, las distinciones sociales, las estaciones, el calendario, el clima, la flora y la fauna en general, el lugar de los aventureros en el mundo, los lenguajes y los alfabetos, los distintos tipos de monedas, el comercio y las industrias. Para finalizar el capítulo, tenemos un mapa económico de Faerûn, dónde se ve que produce cada región y con quién intercambia que productos. A continuación, algo que no sacaremos de ningún libro de historia: se habla de la magia en la sociedad. Para finalizar, algunos productos que pueden conseguirse y que no pueden faltar en la mochila del buen aventurero, como armas nuevas o elementos mas sutiles como tinta invisible, cinturón para pociones o hierbas que harán a quién las ingiera… ejem… infértiles por un tiempo.

Geografía

Luego si, la parte central del libro y que se lleva fácilmente mas de un tercio del libro: La geografía. Acá tenemos un análisis detallado de cada región, dónde nos indican además la capital (si la tiene), que alineamientos son los mas comunes, que dioses son reverenciados, que productos importa y cuáles exporta y luego que tipo de usos y costumbres imperan, cuáles son los rasgos geográficos mas notorios, los lugares importantes (ciudades y cantidad de habitantes, por ejemplo, además de un párrafo explicativo) y la historia de la región. Y un tesoro para finalizar: argumentos y rumores, dónde nos dejan varias ideas para hacer aventuras o crónicas. A Algunas regiones se les da mas espacio y desarrollo que a otras, siendo las mas importantes las tierras centrales (Cormyr, Sembia, los Valles junto al bosque de Cormanthor y el Mar de la Luna –Moonsea-) y el Norte (Lunaplateada, Aguaprofunda, Evereska y toda la región circundante). A otras regiones apenas se da la información básica, pero se cubre todas las regiones, incluyendo la enigmática isla de Siempreunidos (Evermeet), la tecnología de la isla de Lantan, el paraíso halfling de Luiren, las magocracias de Halruaa y Thay, la región basada en la mitología egipcia de Mulhorand o la de la mesopotámica en Unther, las tierras desérticas y llenas de intrigas de Amn, Tethyr y Calimshan, las junglas llenas de dinosaurios de Chult, las estepas del Shaar, etc. Incluso, unas notas sobre la legendaria Suboscuridad (Underdark). Y entre medio, en las regiones, PNJs conocidos ya por versiones anteriores o novelas como Drizzt Do Urden, Fzoul Chembryl, Manshoon, la Simbul, Alustriel, Tormenta Manodeplata y muchos mas.

El siguiente capítulo nos muestra las deidades. Ya que Faerûn tiene muchas y son muy cambiantes, con dioses que mueren y mortales que son ascendidos a dioses, sólo tenemos descripciones de los mas importantes, aunque hay una lista con todos los dioses, incluidos los raciales, en la que figuran los dominios, el alineamiento, el poder relativo (si es un semidiós o dios menor, medio o mayor), las armas elegidas, el símbolo sagrado y los portfolios. Luego viene la descripción de los dioses mas importantes, indicando su historia, sus relaciones con los otros dioses y el dogma. Para los masters que andan buscando material para sus villanos les digo que se queden tranquilos que todos los dioses mayores del mal están detallados (Cyric, Shar, Talos y uno que vuelve… Bane, el señor de la tiranía, del odio y del temor).

Siguiendo con la onda enciclopédica, viene un capítulo de historia, dónde nos cuenta la génesis, apogeo y caída de los diversos imperios a través de los años y de otros hechos sobresalientes, finalizando el capítulo con un cuadro que tiene el año y el hecho o los hechos mas importantes sucedidos.

¿Ya está? No, ahora vienen las organizaciones y sociedades (secretas o no) que hay en Faerûn. Sólo se menciona a unas pocas: El Culto del Dragón, el Enclave Esmeralda, los Cuchillos de fuego, los Harpistas, la Alianza de los Lores, los Malaugryms, la Gente de la Sangre Negra, los Magos Rojos de Thay, las Siete Hermanas, las Sombras, la Cofradía de Xanathar y los Zhentarim (que ahora tienen una sorpresa…)¿Ahora si? Tampoco, porque faltan el color de la Ambición y Huesos Verdes, dos aventuras situadas en Faerûn y que hacen uso de las organizaciones antes mencionadas. Además, una es para personajes de nivel 1 y la otra para personajes de nivel 15. No son gran cosa, pero sirven como base para algo mejorcito para cualquier master que se precie.

Para el master

Seguimos con un capítulo con consejos para el master acerca del armado de crónicas y hacer aventuras en los Reinos Olvidados, así como guardar registro del tiempo y del movimiento, los "Calabozos" conocidos en los reinos y como incorporar material de otras fuentes, como el libro de los Psiónicos. Sigue con notas para terminar de detallar el mundo, como fronteras, ciudades estado, demografía, etc. Luego, mención de las recompensas para los jugadores, ya sea experiencia, objetos mágicos o gemas. Está muy bien el capítulo pero en verdad el grueso de la información está en el capítulo de geografía. Éste sólo redondea conceptos ya presentes en la Guía del Dungeon Master pero aplicados a este mundo en particular.

Por último (ahora si) un par de monstruos nuevos que al parecer no llegaron a entrar en el Compendio de Monstruos: Monstruos de Faerûn: El Dracolich (un dragón muerto viviente que en esta edición se las trae), el Tirano de la muerte (un Beholder muerto viviente), la Kir-Lanan (una gárgola especial), los Rothé (animales de ganado, parecidos a búfalos) y los Sombríos (Shades), unos debutantes del mal en esta versión.

En resumen, un libro imprescindible para cualquiera que le guste la fantasía medieval. Aunque no jueguen en los Reinos Olvidados, al cantidad de información lo hace útil para casi cualquiera aunque, claro, hay un tercio del libro que no te serviría, en todo caso. Aunque en realidad, las ideas para aventuras y los rumores siguen siendo útiles e interesantes. Veredicto: Imperdible.

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