Elric!


por Erekose

Ficha Técnica

Nombre:

Elric!

Tema:

Fantasía oscura

Autor:

Lynn Willis, Richard Watts y otros

Edición Original:

Chaosium. Disponible en castellano.

Dados:

4, 6, 8, 10 y 20 caras

 

 

 

Introducción

Este es un nuevo juego ambientado en los Reinos Jóvenes creados por Michael Moorcock. Está hecho por la misma empresa que el Stormbringer (su antecesor). El juego fue rediseñado para darle más solidez, para acercarlo más a las novelas y para incorporar dos nuevos libros escritos por el autor (muchos más suaves).

Sugiero leer también el informe de Stormbringer.

Las tres fuerzas

A diferencia del Stormbringer, el Elric! toma en cuenta en el juego la tercera fuerza, la más poderosa, la de la Balanza. La Balanza es la fuerza que equilibria a las otras dos, el Caos (cambio, variedad, anarquía) y la Ley (igualdad, perfección, rigidez). La Balanza es la única fuerza que favorece a las personas totalmente. Su objetivo es lograr armonía entre todo y que haya una evolución natural. Pero es la más difícil de seguir y la que menos beneficios a corto plazo otorga. El Caos brinda mayor habilidad con la magia (en forma de Puntos de Magia), la Ley perfección (en forma de mejores habilidades). Pero ambas sumergen al personaje en conflictos que van más allá de su entendimiento y todo lo que te otorgan se va cobrando a la larga.La hoja de personaje tiene un sector con tres casillas (una para cada fuerza) en la cual se van anotando puntos según las acciones del PJ y a que fuerza se inclinan. Cuando alguna fuerza llega a ser bastante más elevada que las otras dos, el PJ puede aceptar una alianza con la fuerza y por lo tanto recibe beneficios. El Caos otorga PM (Puntos de Magia) adicionales, la Ley percentiles adicionales para usarlos en cualquier habilidad, y la Balanza puntos de vida. Si alguna fuerza llega a 100 puntos o más, el PJ puede decidir convertirse en Campeón de esa fuerza y recibir beneficios asombrosos.

Cada fuerza tiene varios dioses a su cargo, cada uno con una especialidad dentro de ella. Se han agregado muchos Señores de la Ley, a diferencia del reducido número de 3 del Stormbringer.

El Mundo

El mundo está dividido en cuatro continentes, conocidos como el del Norte, Sur, Oeste y el Innominado. El resto son islas que, casualmente son los paises de más poderío (Melniboné, Pan Tang y la Isla de las Ciudades Púrpura). Hay muchas diferencias ideológicas y teológicas, que muchas veces generan conflictos militares, así como los siempre existentes intereses económicos. No existen razas enemigas como los orcos. Existen solo dos razas no humanas, los Melniboneses y los Myrrhyns.

A diferencia del Stormbringer, no se hace distinción de las características entre los humanos. Los Melniboneses y Myrrhyns son más poderosos ahora. Sistema de juego

Tiene siete características: FUErza, CONstitución, TAMaño, INTeligencia, PODer, DEStreza y APAriencia. Las habilidades se miden en porcentajes que pueden ir de 0% a infinito. Las habilidades se usan tirando 1d100 (dos dados de 10, uno es la decena y el otro la unidad) bajo el porcentaje que tengamos en la habilidad. Si lo sacamos, la habilidad se usa con Éxito, si sacamos bajo 1/5 del porcentaje que tengamos será un Éxito Crítico, si sacamos un 99 o 00 (100) será una Pifia, con resultado adverso.

El sistema del Elric! sigue siendo el sistema de porcentaje del Sormbringer y el Cthulhu. Aunque tiene cosas únicas como que las habilidades pueden subir más allá del 100% (de hecho no es raro) y se le da mucha importancia a los niveles de éxito (críticos, etc.). El sistema en general es más parecido al del Cthulhu. No hay bonus a las habilidades según las características (como en el Stormbringer y el RuneQuest) y existen tiradas derivadas de las características (como la tirada de Idea=INTx5)

Creación de Personajes

Es rápida. Las características se determinan tirando 2d6+6, haciendo a los PJs más capaces que la gente promedio. Luego se pueden redistribuir hasta 3 puntos, como para darle un toque personal. Si el PJ tiene un POD de 16 o + puede hacer magia, si no, no hay manera. Se tira la edad y si se quiere se puede hacer un PJ más viejo pero con más experiencia. Luego se elige la profesión del PJ antes de ser aventurero con lo que se determinan las habilidades en las que luego se distribuirán una cierta cantidad de percentiles. También hay que elegir la "forma de actuar" del PJ ante los inconvenientes. Esta elección añadirá más porcentaje a ciertas habilidades y además definirá un poco más la personalidad.

Finalmente se puede elegir empezar con cierta inclinación hacia una fuerza y con pequeños beneficios. El Caos nos dará hechizos al principió, la Ley más percentiles y la Balanza hasta tres puntos a la característica más baja (un poco mucho para mi gusto). Luego se equipa al personaje y adelante con la aventura.

El Combate

EL combate es uno de los aspectos más mejorados con respecto a su antecesor. Está más desarrollado (como por ejemplo poder atacar más de una sola vez por asalto según la DES y el % de habilidad), se le da mayor ventaja a los escudos (en el Stormbringer eran un estorbo) y hay unas 4 o 5 páginas de opciones en combate como desarmar, dejar inconsciente, daño de ser es gigantes y más.

Los niveles de éxito son importantísimos en el combate. Por ejemplo, un ataque crítico que es parado con éxito causará daño normal debido al esfuerzo del defensor. También se agrega un nivel de éxito más, el empale, que solo lo tienen las armas de filo y solo si se saca un 01 ! El resultado es el doble de daño sin armadura, una bestialidad. También las armas tiene Puntos de Vida y alcances. Por ejemplo, un arma de largo alcance permire mantener "a raya" a un atacante con un arma más corta.

Los daños de las armas se tiran con dados de diferentes caras y las armaduras continuan haciendolo también.

Magia

Este es otro aspecto que ha cambiado bastante. Ahora existen los Puntos de Magia (PM) que sirven para realizar hechizos (si, ahora hay hechizos), cosa que existía en las novelas. Aun así, son menores, prácticamente herramientas y en combate son casi inútiles. La MAGIA con mayúscula siguen siendo los demonios y elementales.

Los demonios en el Elric! (y el Stormbringer) son definidos por el hechicero. Él elige cual invocar y que poderes tendrá. Se pueden hacer tratos con ellos o atarlos al servicio (gastando permanentemente 1 punto de POD), en su forma física o a un objeto, confiriéndole sus poderes.

Algo particular del Elric! es que también se pueden definir los elementales (seres mágicos de los elementos) aunque con las limitaciones propias del elemento.

El sistema de creación de demonios es muy parecido, pero ahora se utilizan los PM para definir el demonio y no el Valor de Caos. Aunque se ha hecho a los demonios algo más delicado y peligroso para tratar. Algunos poderes se han bajado de nivel, y no permiten el abuso de los jugadores.

Se ha hecho más poderosa a Stormbringer. De un penoso 2d8+3d6 de daño pasó a ser un arma que se usa con 880% (!) y causa 2d8+17d10 (!!!!!), además del clásico drenaje de 1d100 de POD.

Conclusión

El Elric! es una clara mejora en lo técnico con respecto al Stormbringer . Además es más cercano a las novelas. Sin embargo tiene un enfoque levemente diferente al anterior. Es más medido y no permite el descontrol que se podía hacer con el Stormbringer. Si tenés el Stormbringer y estás contento, no corras a comprarlo. Si no lo tenés te lo recomiendo porque es un juego muy bueno. Tiene una ambientación única.

Tiene ese no-se-qué que también tiene la Llamada de Cthulhu y siendo de la misma empresa ya conocerás el estilo de juego.

En fin, se lo recomiendo a todos, sobre todo a aquellos que quieren salir de la fantasía heroica clásica.

Lamentablemente está en inglés y su versión en castellano es extremadamente difícil de conseguir, pero bueno, están avisados.

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