
por Gabriel “Satch” Martinez
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En los finales de los ‘70 y alentados por el surgimiento y difusión de los juegos de rol (Ej. Dungeons & Dragons), un grupo de ávidos jugadores empezaron con un proyecto que se terminaría convirtiendo en un completo juego épico medieval en el que destaca, a ojos del que suscribe, una de las más completas reglas de combate. También combina muy bien el tema de la magia, dividiendo esta en distintos colegios y dando un alineamiento general para luego ir al detalle del colegio específico en si. Además, reúne habilidades y profesiones que terminan de darle forma a un muy completo juego de rol.
Como todo juego de rol, lo principal de este juego es el grado de jugabilidad. Pese a que son varias las ediciones que se han lanzado al mercado, cada una de ellas por separado son un compendio de las reglas y alcanza para jugar. En sus contenidos, el reglamento consta de 3 libros básicos:
1er libro: Generación de personajes y combate.
En este libro se desarrolla la generación de personajes donde uno puede optar por la raza con la que pretende salir a aventurear, y digo “pretende” porque a diferencia de otros juegos en DQ uno tiene “chances” de tomar una raza siendo éstas tres posibilidades de tirar en una tabla, pudiendo repetir la misma raza en las tres tiradas. Por ejemplo, para ser gigante tenés una chance de 5%, para ser enano un 25% y para ser elfo un 30%. Lógicamente que uno siempre puede optar por ser humano, pero esto le da un poco más de incertidumbre al jugador a la hora de distribuir los puntos de características. Estos puntos los distribuís sobre las 6 características básicas: Endurance (Puntos de vida), Fuerza, Agilidad, Fuerza de Voluntad, Aptitud Mágica, y Destreza Manual. En estos se puede poner un mínimo de 5 puntos y un máximo de puntos que te lo da una tirada en una tabla donde tenés, a menor número tope, más puntos para repartir, y viceversa. Además se elige el aspecto estelar, la profesión de tus padres y tu orden de nacimiento, dinero y experiencia con el que se empieza.
La parte de combate, da todos los aspectos generales de qué cosas puede hacer uno y cómo las puede hacer una vez que la aventura exige pasar al tablero táctico, un concepto no tan desarrollado en otros juegos. Las figuras/miniaturas se manejan en un tablero hexagonal donde los tres lados del frente corresponden al “frente” de la figura, definiendo su zona de engage o “enganche”, que son los hexágonos adyacentes a cada lado, y los tres de atrás, corresponden a la “espalda”. Cuando dos figuras comparten sus hex. frontales, se produce el combate. Hay tres modalidades de combate. Ranged, que es el combate a distancia. Melee, combate cuerpo a cuerpo, y finalmente el Close que es el combate donde dos figuras ocupan un mismo hexágono.
Las armas que se usan están clasificadas por tipo de combate y algunas de ellas se pueden usar en más de dos modalidades (la daga, por ejemplo, es un arma tanto de Close, como de Melee y/o de Range). La modalidad de combate es de una escala de 5 pies por hexágono (1,5 mts.) y se desarrolla por turnos de 5 segundos cada uno. Dependiendo de la actividad que desarrolle cada uno es la cantidad de “pulsos” que tarda en lograrla. Por ejemplo, si un jugador desea usar el arco que lleva en la espalda debe usar 1 pulso para sacar el arco, otro pulso para cargarlo y un tercero para disparar la flecha. Lo primero que se resuelve en un turno son los combates “Engage” o enganchados, que son los de Close y Melee, y luego los Non-engage, que serían los de las figuras desenganchadas.
Las tiradas, ya sea para pegar, como para realizar cualquier otro tipo de acción en el juego, se hacen con un D 100 contra la chance de cada uno. En los casos de los ataques es chance de pegar menos chance de defensa del atacado.
2do libro: Magia.
Aquí se describen todos y cada uno de los colegios de magia y además se dan los principios básicos en los que la magia se basa para funcionar. Básicamente existen 3 tipos de actividades mágicas. Talentos, Conjuros y Rituales.
Los Talentos hacen a los colegios específicos y/o a alguna raza en particular. Estos son habilidades mágicas activas permanentes en cada ser. Por ejemplo, ver seres invisibles es un talento mágico que poseen varios colegios y además lo tienen los elfos como talento racial.
Los Conjuros se dividen en Generales, que son aquellos que primero aprende un mago con la incorporación a su colegio de magia; y los Especiales que son aquellos que uno aprende cuando ya es adepto.
Y finalmente los Rituales que también se dividen en Generales, que son aprendidos durante la iniciación en los respectivos colegios; y los Especiales que se aprenden de la misma manera que los Conjuros Especiales. Normalmente, en la parte de Especiales es donde están todos los Conjuros de ataque, diferenciándose de los generales por consumir el doble de puntos de vida para realizarlos, con respecto a los Generales. Para uno poder acceder a un colegio de magia, debe cumplir con los requisitos básicos de cada colegio, siendo el más común el limitante por Aptitud Mágica y el más complejo el de la Aptitud Mágica sumado a la venta del alma a tu Deidad guía.
La diferencia entre Conjuros y Rituales es que los Conjuros son de uso inmediato. En el tablero táctico, para realizar un Conjuro, uno debe usar 1 pulso para preparar y otro pulso para ejecutar el Conjuro. En el estratégico, cada conjuro tarda 1 minuto en realizarse. Los Rituales solo pueden ejecutarse en el estratégico.
Para que un Conjuro sea exitoso se debe realizar una tirada sobre las chances que uno posee en ese conjuro. En el caso de que el blanco al que se le realiza el Conjuro pueda resistirse, se hace una tirada de resistencia mágica. En el caso que el Conjuro falle por un 30% más de su chance, existe una tabla para la pifia en magia, que por cierto es una experiencia que ningún mago desearía vivir.
3er libro: Habilidades, Monstruos y Aventuras.
En esta tercera parte se describen las profesiones a las cuales uno puede acceder independientemente de su alineamiento y/o profesión. Para esto no es necesario pertenecer a un colegio de magia o ser puramente guerrero. Aquí es donde uno puede encontrar profesiones tales como Healer, Ranger, Spy, Thief, etc; que no son una novedad para esta época (D&D ya hacía un tiempo que había salido) pero sí le dan más opciones a los jugadores.
El bestiario comprende la generalidad de las criaturas a encontrar en este mudo con sus características básicas y una tabla de encuentros que rige medianamente dependiendo del lugar donde uno se encuentre (tipo de terreno), qué tipo y qué cantidad de monstruos/criaturas uno puede llegar a encontrarse.
La parte de aventuras define todo lo referente a distribución de puntos de experiencia, costos de vivir y de objetos, definición de la interaventura (período ente aventuras en el cual los jugadores utilizan la experiencia ganada) y se explican la mayoría de las generalidades del juego en si.
Hasta acá son los libros que viene en los reglamentos de 2nd y 3rd edición y son todos necesarios para jugar.
4to libro: Conocimiento Arcano
Este mítico cuatro libro termina de cerrar ideas de las ediciones anteriores (pese a no haber salido a la venta nunca) incorporando colegios de magia, objetos mágicos, piedras preciosas, compendios de hierbas y criaturas faltantes en el bestiario. Básicamente es un parche entre la 2da. y 3ra edición.
De hecho, las diferencias entre una edición y otra serían que el 3ra es el 2da. + Arcane Wisdom (otro libro que ya mencionaré), y se suprimen todas las palabras y acciones maléficas y satánicas. Por lo pronto, se suprime el colegio de magia negra y el de invocación de demonios. Esto fue fruto de un poco de censura religiosa en lo que a satanismo y juegos de rol atañe, propio de los orígenes de los juegos de rol. El Arcane Wisdom solo se consigue por internet.
Opinión
Como ya hice referencia anteriormente, el sistema de combate es uno de los más completos que he visto nunca. Define acciones que hacen del tablero táctico un verdadero ajedrez donde las piezas no siempre hacen lo que uno quiere si no que hacen lo que “ellas” quieren. Esto se desarrolla sí o sí con miniaturas sobre el tablero, haciendo los combates algo muy gráfico y tácticamente planeable, con distancias y ubicaciones reales.
Muy simple el tema de la magia. Uno tiene un colegio y solo se limita a aprender los “spells” que su colegio le da, más algunos genéricos a todos los colegios.
Permite la convivencia entre guerreros, híbridos, y magos. Un jugador puede ser sin restricciones mago y pelear al mismo tiempo, en tanto y en cuanto sus características le permitan usar armas y pelear.
Poco objetivo sería si uno dijera que carece de defectos el juego que a uno lo sumergió en las aguas del rol y todavía hoy más 15 años después, sigue uno jugando sin agotarse de él. El sistema de crecimiento de personajes lo hace llegar a un punto en la avanzada que podría definirse como piramidal. Uno comienza con muchísimas posibilidades de progreso y, a medida que un personaje crece, se va especializando hasta desembocar en los topes de la mejora y de ahí en adelante, no hay forma de que uno siga creciendo.
La magia tiene como limitantes el máximo rango en un “spell”, no pudiendo llevar a ésta más allá de su límite que es Rango 20. Esta puede ser una ventaja/desventaja, depende del criterio de cada uno.
El sistema de repartija de experiencia y de tiempo de interaventura muchas veces no hace crecer al personaje lo rápido que uno lo desearía.
Conclusiones
El Dragonquest, pese a haber sido un juego de poca duración en el mercado, no deja de ser una opción interesante para aquellos que quieren iniciarse en los juegos épico/medievales, teniendo como único requerimiento la imaginación y la buena predisposición de la partida, siendo éste el secreto del por qué de si difusión hoy día.
Además, el hecho de encontrar muchísimo material disponible en internet gratuitamente, hace que el juego este al alcance de casi todos en una forma muy accesible, que además se combina con una buena cantidad de “veteranos” de todo el mundo que siguen fielmente a este sistema de juego y que han desarrollado una gran cantidad de foros de intercambio de ideas y opiniones. Hasta existe una Asociación que nuclear a todos los jugadores de DQ.
Sugiero a aquellos que no lo conozcan, que se pongan a husmear en los contenidos básicos del juego y si logran descubrir en este juego un canal interesante de esparcimiento de actividad lúdica, me doy por satisfecho.
Material de apoyo
Aventuras
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