
Dragonlance Campaign Setting
por Lisandro Berenguer Grassi
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Comenzaré este artículo con una afirmación arriesgada y personal. Mi mundo favorito de D&D, el mundo que para mi representaba el arquetipo más acabado de la fantasía heroica dungeons-style, era Dragonlance. Un mundo donde los buenos son buenos, los malos malísimos y los demás están muertos. Un mundo donde el conflicto era a escala global y que, como yapa implicaba a esas criaturas fantásticas que todos amamos, los dragones. Con razas particulares entre las que no se encontraban los halflings (odio a esos tipos) y sí los centauros y los minotauros, préstamos de la mitología griega muy bien utilizados en el setting. Como para redondear, la magia tenía un sabor único. Más no se podía pedir. La mejor campaña que alguna vez dirigí tuvo como escenario a Ansalon. Durante casi dos años mis jugadores y yo recorrimos ese mundo desfaciendo entuertos y divirtiéndonos como locos.
Por eso se entenderá mi decepción cuando diga que este ya no es el caso. En D&D 3-3.5, Dragonlance no es lo que era. El nuevo Dragonlance Campaign Setting del que nos ocupamos hoy está muy lejos de satisfacer las expectativas que tenía puestas en él. A lo largo de casi 300 páginas la propia Margaret Weis, junto a otros, nos lleva a recorrer el nuevo Krynn en un libro que desde el diseño está a la altura de cualquiera de los buenos manuales editados por Wizards of the Coast pero que desde los contenidos deja que desear. Veámoslo con más detalle.
Dime que raza eres y te diré tu ECL
Lo primero que hay que reconocer del setting de AD&D 2da. es que éste no era muy balanceado. Había razas que tenían ventajas muy salvajes y profesiones que eran malísimas, todo junto. Un minotauro guerrero robaba, mientras que todavía no puedo entender cómo alguien querría jugar con un gully dwarf.
El capítulo uno del DLCS presenta las razas de Krynn. Estas son las clásicas: humanos, enanos, elfos silva-, quali-, kago-, dagor- y dimernesti, kender, gully dwarves, gnomos, minotauros, centauros e irda. A este elenco amplio se le suman adiciones que, por lo menos, son las que empiezan a mostrar las diferencias con respecto al setting anterior: ahora se puede jugar con ogros, semi-ogros y, el salto más fuerte, draconianos. Si, así como lo leen. Los jugadores ahora pueden generar sus propios baaz o kapaks (las otras razas no se recomiendan para PJs).
El libro pega acá el primer giro que hará que los fans se rasquen la cabeza. Y es que debido a los conceptos de ajuste de nivel y de ECL (effective character levels) las razas más poderosas no han sido, digamos, “aguadas” para emparejarlas sino que simplemente muchas de ellas ahora tienen ECLs altísimos. Con los elfos marinos, por ejemplo, el problema no es tan grande, puesto que su AN y su ECL es de 1. El ajuste de nivel de los irdas es un poco más alto pero jugable: 2. Pero acá paramos. Los centauros, por ejemplo, tienen un AN de 2 lo que sumado a sus dados de golpe raciales le dan una ECL de 6. Los minotauros, afortunadamente, se pueden jugar como vienen, pero los medio ogros y los draconianos tienen un ECL de entre 4 y 6. En otras palabras, esto significa que para que una partida sea balanceada y justa, si uno de los jugadores quiere tener un centauro con alguna categoría de personaje los demás podrán tener humanos nivel 7. Una diferencia enorme que hace que muchas de esas razas no vayan a ser jugadas nunca como PJs.
Como cereza del postre tengo que consignar que ahora hay una especie de sub-raza kender, los “afligidos”, que no tienen ninguna de las cualidades que hacen a esta especie interesante de jugar. Son kenders que entienden el concepto de peligro, cobardes, aburridos de la vida y pesimistas. En fin. Un plomo sin sentido.
Orientación vocacional
Capítulo dos, clases y dotes. Más decepciones. Todas las clases básicas están acá, con la notable excepción de los paladines (no, no hay paladines en Krynn), y se agregan dos clases más: nobles y místicos. Noble está buena pero en realidad no aporta nada (es el aristócrata de la DMG) y el místico... puaj. En pocas palabras: un hechicero divino. Una adición paupérrima y poco inspirada, ya que es básicamente igual que un sorcerer pero en vez de hacer magia arcana hace magia divina. Además de que la explicación de porqué existen es un chiste (ver más adelante).
Con esperanzas, sin embargo, adelantamos para ver las clases de prestigio, que en todos los demás settings son las que ayudan a dar color y personalidad. Obviamente, las primeras en aparecer son las correspondientes a los caballeros de Solamnia, que en AD&D eran clases como cualquier otra. Ahora ser caballero solámnico es un poco (bastante) más difícil que antes. Sigue habiendo tres clases de Solámnicos (Caballeros de la Corona, la Espada y la Rosa), pero ahora para ser caballero de la Espada, por ejemplo, hay que tener varios niveles como caballero de la Corona; con la Rosa es peor: hay que ser caballero de la Espada primero. O sea que ser un caballero de la Rosa requiere tener un PJ nivel 8-9 con ataque base +8, habilidad de hacer hechizos divinos y tres niveles como mínimo de caballero de la Corona. Apriétense las bolas, chicos, porque si no no van a llegar nunca.
Sigamos con las prestigio de las órdenes de magia. Acá no hay sorpresas, realmente están hechas de la manera más lógica pensando que no todos llegararán a este nivel de conocimiento del arte arcano. En la práctica, los Magos se convierten en más especialistas (de forma similar a los Red Wizards de Forgotten Realms), además de que a partir de ahora se ven afectados por la lunas de Krynn y tienen que comenzar a usar esa rueda incomprensible con las posiciones de Lunitari, Nuitari y Solinari que venía con el setting anterior y que acá se repite (pero que por lo menos está explicada).
Pero esto no acaba con las prestige. Por supuesto, está la pedorrada de los Caballeros de Neraka (ex – de Takhisis), una orden de “caballeros” legal malvados que es una imitación y parodia de los Solámnicos, con tres ramas (los Caballeros del Lirio, de la Calavera y de la Espina); y como si esto fuera poco, hay OTRA orden de caballería más, esta vez para personajes neutrales, la Legión del Acero. O sea que ahora en Krynn puede ser caballero hasta Darth Vader; ni siquiera hay que ser bueno: si sos malo o neutral podés calzarte la armadura igual. Para atrás.
Cierran cuatro prestige más que por lo menos presentan algo de interés: el fanático religioso, el táctico legendario, el inquisidor y (delicias para los fans aunque afanen) el jinete de dragón. Estas prestige (sobre todo la última) tienen adiciones interesantes que hacen que el capítulo no sea una frustración total.
Para culminar, luego de las clases de prestigio hay un pequeño número de feats nuevos, muchos de ellos especiales para draconianos ahora que son PJs. Nada demasiado extraño acá.
Magia, magia everywhere
Capítulo tres, Magia. Expliquemos bien cómo se divide la magia en Krynn. Primero, la magia de siempre, la de las Ordenes de Hechicería, la Alta Magia. Bien, ningún cambio con respecto a versiones anteriores de la Dragonlance; las lunas dan más o menos hechizos a sus seguidores. Lo mismo con respecto a la magia divina, sin cambios: los dioses están y dan hechizos a sus sacerdotes. Bien.
Pero ahora también tenemos a la Hechicería Primitiva (“Primal Sorcery”) o Magia Salvaje. Que no es otra que la que practican los sorcerers, obvio. Y también existe el poder “de la vida, fortalecido por el corazón y alma de cada individuo”. Textual, eh. ESO, eso, es el Misticismo.
Voy a hacer un parate acá para explicar un poco de lo que ha sucedido en el mundo de la Dragonlance desde la edición del setting para AD&D, porque viene al caso para explicar el injerto de la magia arcana espontánea y el engendro de la magia divina espontánea.
Resulta que luego de una las tantas Guerras Que Podrían Terminar Con El Mundo que nos regalan los piratas que “escriben” novelas de la Dragonlance, Takhisis se robó Krynn.
Sí, eso.
Se choreó el mundo entero. Enterito, para ella sola. El resultado de esto fue que, una vez más, los dioses dejaron de conceder hechizos a sus seguidores sacerdotales (como después del Cataclismo) aunque esta vez fuera sin querer y no a propósito como antes. Hasta la magia, que es el regalo de los Dioses Hermanos, falló. Los habitantes de Ansalon (y uno presume que los de Taladas también, ¿no?) se desesperaron hasta que encontraron fuentes alternativas de poder. Algunos redescubrieron la magia primitiva que, oh casualidad, viene justo para que metamos a la nueva categoría de PJs que apareció en la nueva edición de nuestro juego. Al mismo tiempo, los autores se debieron dar cuenta de que no tenía mucha gracia jugar en un mundo sin magia divina y sin, principalmente, hechizos de curación grossos (como para ir reparando a los aventureros). Entonces resultó que Goldmoon, sí, ESA Goldmoon, descubrió los secretos del misticismo, que es magia divina aplicada a través de la fe en uno mismo y en la vida. Puaj. La gran diferencia entre “místicos” y sacerdotes, además del casteo espontáneo, es que los místicos eligen un solo dominio en vez de dos. Y que hay dominios sólo accesibles a los místicos. Los poderes concedidos de éstos últimos son un poco flojos, la verdad. El capítulo finaliza con estos dominios y con hechizos arcanos nuevos.
Geografía y Religión
A esta altura del libro ya salimos de los aspectos más técnicos y nos adentramos en los que dan al mundo sus características más distintivas, i.e. los dioses (y la religión por extensión) y su geografía, tópicos ambos cubiertos en los capítulos cuatro y cinco. De los dioses poco hay que decir: las novedades no son muchas aunque importantes. Por lo pronto, que Takhisis y Paladine, madre y padre de dragones, no están más en el panteón. Takhisis por estar muerta y Paladine porque para preservar el balance cósmico frente a la desaparición de la Reina Oscura renunció a su inmortalidad. O sea que ahora en vez de 21 dioses (siete de cada grupo, Bien-Neutralidad-Mal) sólo hay 19, con los dioses neutrales teniendo un representante más que el Bien y el Mal.
El capítulo siguiente trata de la geografía de Ansalón, que a esta altura, después de tanto Cataclismo, es más confusa que tratar de determinar que fue primero, si el huevo, la gallina o el McPollo. La verdad, la verdad, es que leyendo la información que trae el brevísimo espacio que le dedican en el libro a las características geográficas de Ansalon, mucho no se entiende de la forma física del mundo. Que, además, cambió drásticamente con respecto al de AD&D. Ahora hay más continentes, o más islas, o no sé. No me quedó claro. Si se compara esa falta de información con la que viene en el Campaign Setting de Forgotten se verá lo que podría (y tendría) que haber sido con lo que es. Para muestra basta un botón: en el único momento en el que aparece un mapa entero del mundo es en un mapa con las influencias políticas. No hay un mapa geografico de todos los continentes al mismo tiempo sino pequeñas porciones que son difíciles de ensamblar en la cabeza.
Dibuje, Maestro
Los capítulos restantes son de domino exclusivo del Master. El seis describe cómo debería ser una campaña de Dragonlance y trae una historia y una línea temporal de Krynn que ayudan a entender un poco (pero sólo un poco) las cosas que han sucedido en este golpeado mundo. De lo más interesante del libro.
El capitulo siete trae el bestiario de Krynn, con viejos conocidos como el Death Knight o los Thanoi, aunque el escaso número de bichos hace presumir que en el futuro no lejano se vendrá un Monstruos Manual de Dragonlance. El ocho se concentra exclusivamente en los dragones que viven en este mundo, tanto cromáticos como metálicos, y trae ocho páginas de reglas para combates aéreos que parecen buenas aunque un poco complejas.
El capítulo nueve, finalmente, explica cómo jugar en otras eras de Krynn, desde la Guerra de la Lanza hasta la Guerra de las Almas. Aquí sí aparecen los perfiles de Paladine y Takhisis para poder ser usados. Cada era trae información histórica y de qué era lo que los dioses estaban haciendo en ese momento, además de data de la situación geográfica. El libro cierra con dos aventuras iniciáticas que se dejan jugar.
Péguenme y llámenme Takhisis
La conclusión con respecto a este setting creo que debe ser obvia luego del informe y de la introducción: el libro decepciona, no desde lo técnico (siempre
irreprochable) si no desde el contenido. Quizá esto no sea tanto culpa de los diseñadores si no de que el mundo de la Dragonlance se ha transformado, gracias a la cantidad de novelas pedorras que se han escrito, en una cosa amorfa que experimenta terribles cambios cada 10, 20 ó 50 años que hacen imposible entender el mundo si no te leíste una buena porción de dichas novelas.
Pero por sobre esto se detecta un cambio conceptual que no beneficia al mundo: ahora las líneas no están bien definidas. El enemigo no es claro. Eso no ayuda a un juego como la mayoría de las aventuras que D&D plantean. Para Mundo de Tinieblas puede ser que esté bien, pero la Dragonlance siempre se caracterizó por tener buenos y malos con pocos grises. Ahora es más bien al revés y esto se siente a contrapelo.
En definitiva: sólo para fanas muy fanas. Los novatos en D&D mejor harán en quedarse en Greyhawk o, si quieren experimentar un mundo coherente e interesante al tiempo que bien documentado, pueden visitar los Reinos Olvidados. Si a pesar de todas mis advertencias te comprás el DLCS y decidís jugar, te recomiendo lo siguiente: tirá a la mierda todos los cambios más nuevos y jugá durante la Guerra de la Lanza, sin hechiceros ni místicos chotos, sin PJs draconianos ni caballeros de Tagarcha y con Paladine y Takhisis arrancándose los ojos cada tres minutos. Quizá así puedas recuperar el sentido épico que la Dragonlance alguna vez tuvo.




