Unearthed Arcana
por Parker

Ficha Técnica

Nombre:

Unearthed Arcana para Dungeons & Dragons (3ra Edición)

Tema:

Fantasía épica

Autores:

Andy Collins, Jesse Decker, David Noonan, Rich Redman

Edición Original:

Wizards of the Coast, Inc., 2004.

Dados que se usan:

4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras (principalmente el d20)

 Las aclaraciones primero: este libro recientemente publicado por WotC nada tiene que ver con el “Arcana Unearthed” publicado por Monte Cook y poco tiene que ver con el “Unearthed Arcana” publicado por TSR para AD&D. Mucho cuidado al momento de conseguirlo, asegúrense de que se trata del libro correcto.

 Terminado de decir esto, ¿qué se puede esperar de Unearthed Arcana? Si hubiera que elegir una palabra que defina al libro creo que la más adecuada sería “variantes”. Unearthed Arcana es un libro de referencia, algo así como un compendio de house rules, pero ahora en formato de “house rules oficiales”. Es una pequeña caja de herramientas para aquellos masters que quieran poner diferencias sustanciales a la forma de jugar sus campañas.(muchas veces llevado al límite de decir: “Hey, pero esto es de otro juego...”) En fin, dejando las contradicciones para la gente que publica este tipo de cosas, pasemos un poco a revisar el contenido.

En el principio eran las razas

 El primer capítulo del libro está dedicado a las variantes de raza y empieza quizás con el enfoque menos interesante: “Environmental races”. Desert Dwarves, Jungle Elves, Artic Halflings y Tropicals Orcs entre los ejemplos más olvidables. Su próximo enfoque, sin embargo, puede amenizar muchas partidas: “Bloodlines” explica como jugar personas con una décima o duodécima parte de minotauro, dragón, hombre lobo y otros. Muy interesante para personajes cuyas abuelas hayan sufrido extrañas violaciones en el bosque; explica también como jugar personajes que llegando al nivel adecuado se transformarán en un ser de la raza en cuestión. Y se retoma el viejo concepto de OD&D de “Paragons”: como clase alternativa, se puede elegir subir hasta 3 niveles de lo que se consideraría tu “herencia racial”,

 El segundo capítulo se enfoca sobre las clases. Bárbaros, Paladines y Monjes de todos los sabores y colores, con mucha copia a “Exalted” de White Wolf en el desarrollo de los últimos. Entre todas las infinitas variantes (Urban Rangers, Wild Thieves, Druidic Avengers, Divine/Salvage/Sage Bards, Cloistered Cleric, Battle Sorcerer) el Bardic Sage y el Cloistered Cleric capturan un poco la atención con enfoques originales sobre ambas clases. El Domain Wizard no es más que un mago especialista modificado y el Spontaneous Divine Caster no aporta mucha novedad. Tras esto, ciertas modificaciones interesantes a habilidades de clase (Whirlwind Frenzy en lugar de Rage o Planar Banishment en lugar de Turn Undead) reciben apenas mención contra tres páginas de variantes de Wild Shape demasiado del gusto de los fanáticos de Planescape. Una breve pasada por una transformación a prestige del Paladin, Ranger y Bardo que aporta poca novedad;un review de “Generic Classes” para volver todo a lo básico y, para terminar, la primer cereza munchkin del libro: las clases “Gestalt”... dos clases todo en uno, solo para powergamers.

 El tercer capítulo trata del armado de personajes. Una breve reseña de Skills a la AD&D, la introducción de “chequeos extendidos de skills” (jugadores de World of Darkness, ¿no les suena esto de algún lado?), una muy simpática introducción de “Character Traits” para dar mejor personalidad a jugadores recién iniciados y la segunda cereza munchkin: los “Flaws”, anti-feats que se pueden comprar para tener feats extras más allá de los que normalmente se permiten. Una regla desbalanceada y poco pensada al momento de ser incluída. El capítulo avanza sobre feats variantes que no aportan mucho; sigue con los craft points, una excelente idea alternativa para la creación de items con una muy pobre adaptación al juego y termina con los “Character Backgrounds”, muy buenas ideas para crear rápidamente personajes de nivel alto o para formar ideas sobre los posibles pasados y profesiones de los personajes.

Copiar no cuesta tanto

 El cuarto capítulo lleva el nombre de un juego del que levanta ideas. “Adventuring” ofrece variantes de sistema, incluyendo los “Actions Points”, con una increíble similitud al “dramatic editing” del que fuera elegido mejor juego del 2003: Adventure. Ofrece una variante para que un personaje sin armadura tenga AC natural según su clase y nivel, variante para armaduras con damage reduction (que dividen su AC entre AC y la cantidad de daño que previenen), reglas para “Damage Conversion”, en las que la armadura transformaría por golpe su valor de AC a daño no letal y la segunda copia del capítulo: “Injury”. Es decir, utilizar el sistema de salud propuesto por World of Darkness. También aborda reglas de wounds & vitality, propuestas ya por Star Wars d20, y de “Reserve Points”, una forma simplemente atroz e increíble de que una persona se recupere de sus heridas en cuestión de minutos. Ofrece variantes para que un personaje no muera con tanta facilidad, variantes para que los jugadores tiren todos los dados y una excelente mirada a las reglas de tablero y miniaturas que se opaca de forma engorrosa cuando dedica páginas a la utilización de una grilla hexagonal al viejo estilo AD&D.

 El quinto capítulo se titula “Magic”. ¿Hay de decir algo más? Ofrece la posibilidad de que clases como el bardo o el ranger sumen al caster level del personaje y una horrorosa cantidad de variantes de summoning. Luego ofrece un enfoque interesante con los “Metamagic Components”, ciertos elementos que podrían utilizarse para mejorar los hechizos (explicado al detalle, hechizo por hechizo...). Diez páginas más tarde continua con un “Spontaneous Metamagic” que permitiría al mago una utilización dinámica de sus metamagic feats, reglas para utilización de spell points (sistema de maná, como en Al-Quadim o en MERP/RoleMaster); luego propone slots de magia recargable con una bien balanceada lista de tiempos de recarga por hechizo; pasa al uso de armas legendarias que suban de nivel con su usuario por medio de clases prestige específicas; una interesante reseña de objetos utilizados como familiares que hace recordar mucho al baúl con patas de Mundodisco; y culmina con otra variante simpática: las “Incantations”, magia para el hombre común que al ser tan compleja de cumplir (hacer la vertical por cuatro horas frente a una flor de trigo en medio de un desierto un viernes 13 de la décima primavera de Arcturis), sólo parece simpática y agrega color a ciertas campañas.

 El sexto capítulo captura un poco más el interés perdido a mitad del libro, enfocándose en las campañas pero copiando mucho, casi demasiado, al sistema Storytelling. Reglas para ganar Contactos, Reputación, Honor (esto es directamente copiado al pie de Hombre Lobo), “Taint” (una mezcla de reglas de Hombre Lobo, Fomori y Aberrant, pero simpático al fin), un largo capítulo sobre “Sanity” – Salud Mental (D&D meets Cthulhu), un sistema de “Level Independent XP” (insustancial pero que aliviana un poco las cuentas) y un desarrollo interesante, casi indispensable si se quiere agregar gusto a la campaña, de diferentes tests por los cuales un personaje puede adquirir una Prestige Class.

 El libro también recorre una larga lista de olvidables notas al pie, desde fracciones en el avance de las clases, hasta disminuir o aumentar críticos, experiencia o tablas de armas. Créanme, si han llegado hasta aquí (es más, si han logrado terminar de leer el libro entero), apuesto que han dejado pasar toda esa letra pequeña que poca novedad aporta.

En resumen

 Como mencioné en un principio este libro es una herramienta de consulta. Nunca nadie va a poder utilizar todas las reglas aquí mencionadas a la vez y alguien que utilice más de tres o cuatro seguramente se verá envuelto en un mar de lagunas mentales a mitad de sesión de juego. Aporta datos interesantes para mejorar ciertas campañas o como alternativa a quienes buscan opciones diferentes para el juego, pudiendo sentar bases para settings como Stormbringer, algún setting con poca magia o para aquellos que quieren acercarse a Planescape. Un libro lindo para que decore la biblioteca pero nunca para utilizar en forma frenética...

 

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