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Manual of the Planes - Manual de los planos
por Ibex

Ficha Técnica

Nombre:

Manual de los Planos para Dungeons & Dragons (3ra Edición)

Tema:

Fantasía épica

Autores:

Jeff Grubb, Bruce R. Cordell y David Noonan

Edición Original:

Wizards of the Coast, Inc., 2003.

Dados que se usan:

4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras (principalmente el d20)

   Este informe trata sobre el Manual de los Planos para Dungeons & Dragons 3.0 y 3.5 y pretende ser una guía para su conocimiento y evaluación del mismo a la hora de comprarlo.

   Cualquiera que haya visto muchos de los conjuros que contienen el Manual del Jugador como por ejemplo Excursión Etérea, Caminar por las Sombras y otros referidos a los Planos se preguntarán como se usan o para que sirven realmente. Este libro contiene este tipo de respuestas y mas, es una descripción de todo lo que hay "mas allá", de donde provienen los Ajenos (Outsiders), donde moran las deidades y donde se gestan los poderes incontrolables elementales y energéticos que vemos en el Plano Material, el lugar que llamamos "casa.

   El libro se divide en 9 capítulos que poco a poco van desentrañando los misterios de la cosmología de la Gran Rueda de D&D. A continuación se comentan los capítulos del libro:

La Naturaleza de los Planos

   Este capítulo pretende dar las pautas para que el Dungeon Master guíe a los jugadores a través de la idea que es jugar una aventura basada en otros Planos, desde algo tan simple como convocar un ajeno hasta viajar a diferentes Planos mediante conjuros y objetos mágicos.

   Luego continúa con la simple pregunta de lo que es un plano, a lo que se enumeran los diferentes tipos que son los siguientes: Planos Materiales, Planos Transitivos, Planos Interiores, Planos Exteriores y Semiplanos. Todos estos tipos de planos tienen dedicado un capítulo especial.

   Luego viene la explicación de los rasgos planarios, una serie de datos básicos que definen la naturaleza de cada plano. Los diferentes rasgos planarios se dividen en:

   Rasgos físicos, donde se detallan las leyes naturales.

   Comenzando por los rasgos de gravedad. Esta puede ser tal y cual como la conocemos, mas débil o mas fuerte, pero lo interesante viene cuando la gravedad es subjetiva, donde cada individuo decide hacia adonde la gravedad atrae su cuerpo.

   El rasgo de tiempo, que puede correr a velocidades tan increíbles que pueden hacer envejecer rápidamente hasta al mas joven de los elfos y puede no existir, donde todo transcurre normalmente sin efectos temporales.

   Tamaño y forma es un apartado que no necesita mucha explicación, pero da ideas mas que interesantes para formar planos en forma de anillo o cubos y todo lo que de nuestra imaginación.

   Los rasgos mórficos de un plano nos dan las pautas de las formas de alterarlos, ya sea físicamente, mágicamente o por intervención divina.

   Rasgos elementales y energéticos es un apartado que nos muestra los diferentes predominios de elementos como agua, tierra, aire y fuego y los predominios de energía positiva y negativa y la manera que puede afectar a los visitantes del plano.

   Rasgos de alineamiento. Si, para sorpresa de muchos un plano suele tener tendencia a cierto alineamiento que trata mejor a seres legales que a los caóticos, para el caso de una plano con tendencia Legal.

  El apartado de rasgos mágicos nos muestra la forma en que opera la magia en los diferentes planos, donde en algunos sectores la magia se comporta de forma impredecible y en otros se potencian ciertos conjuros, como si fueran lanzados con las Dotes Metamágicas.

Guía Básica Para el Jugador y/o Master Planario

   Los capítulos 2 y 3 hacen que parezca algo cotidiano el tema de viajar entre un plano y otro, dándonos herramientas de conocimiento básico, clases de prestigio y conjuros.

   Este capítulo explica conceptos de uniones entre planos y la forma de viajar por ellos, ya sea mediante sus fronteras, conjuros o portales mágicos.

   En este capítulo nos familiarizaremos con conceptos de interacción planaria ya que serán palabra corriente: separados, limítrofes y coexistentes. Su principal objetivo es servir tanto al Dungeon Master como a los jugadores como material introductivo.

   En general es una guía básica para empaparnos con los planos y sus diferentes tipos, así como la manera en que se conectan y se pueden viajar entre sí, la creación de nuevas cosmologías o los cambios que se pueden hacer a la ya existente.

  Aquí tenemos un adelanto de lo que son los monstruos como clases de personajes, recordemos que en una aventura basada completamente en "planos no materiales" puede ser muy interesante si se la juega con las criaturas nativas de cada plano.

   Se nos presentan cuatro clases de prestigio nuevas que salvo que una campaña esté completamente basada en viajes planarios no se le ven gran uso mas que para PNJs. Eso si, estas clases de prestigio vienen como anillo al dedo a la hora de tener PNJs emisarios de los dioses, un experto que se sabe todas las conexiones planares, un tipo que peleó por todo el universo o simplemente un viajero planario experimentado, clases mas que necesarias en una campaña de este tipo.

   Mención especial merece el apartado de la Magia en Los Planos, donde se listan los clásicos conjuros del Manual del Jugador que tienen que ver con los planos, que a partir del momento que uno lee este libro se hace indispensable tenerlos a todos juntos. Todos estos conjuros están ordenados por su uso especial, como por ejemplo: Conjuros del Plano Astral, Plano de la Sombra, Planos Elementales, Conjuros que establecen conexiones, etc.

   Como todos deben imaginar, en todo libro de D&D donde se habla de conjuros también hay nuevos conjuros para ser usados en las miles de tareas relacionadas a los planos.

El Plano Material, el plano que llamamos casa

   Este capítulo nos da datos sobre el plano que todos conocen y donde casi todos los aventureros comienzan sus aventuras, obviamente desde un punto de vista que contenga el material necesario a este manual en especial.

   En un apartado teneos interesantes explicaciones sobre los elementales y los Ajenos (Outsiders) y su relación con el plano material.

   Tenemos, también, interesantes propuestas como para alterar un poco a este plano y darle un toque mas personal o adaptarlo mejor a nuestras necesidades de la campaña. Imaginen un mundo cubierto de hielo, o uno donde la tierra firme no exista o uno donde las culturas sean muy diferentes a las que conocemos. Este es el plano base de todo setting, ya sea uno comprado o inventado.

Los Planos Transitivos

   Los planos transitivos son el pegamento del multiverso que mantienen a los otros planos juntos, son los planos que se usan para viajar rápidamente hacia otro plano o dentro del Plano Material a gran velocidad. Los tres planos transitivos son el Plano Etéreo, el Plano de la Sombra y el Plano Astral.

   Aunque estén bajo un mismo capítulo, estos planos, aparentemente similares, son muy diferentes uno de otro.

   El Plano Astral es el espacio que hay entre todos los planos. Cuando un personaje se mueve a través de un portal o se proyecta hacia otro plano de existencia, está viajando por el Plano Astral. Es un gran vacío donde los sentidos se potencian, haciendo los sonidos mas claros y con todos sus matices, los olores son mas distintivos y hasta el tacto puede detectar el relieve de la tinta en un papel o la porosidad de la piel.

   El Plano Etéreo es un plano brumoso, una dimensión llena de niebla. Desde el plano etéreo se puede ver el plano material, ya que coexisten en el mismo espacio, pero todo se ve fuera de foco. A pesar de su coexistencia, desde el plano material no se puede detectar el plano etéreo.

   Al contrario que el Plano Astral, este plano amortigua todos los sentidos, como si una cálida niebla rodeara a los personajes.

   El Plano de la Sombra es un lugar en blanco y negro, donde no existen los colores. Al coexistir con el Plano Material, el plano de la sombra tiene el mismo aspecto, solo que no existe el sol y reina una oscuridad absoluta. Este plano crea un sentimiento de encierro en los personajes, la oscuridad está sedienta de la luz y el calor de los personajes, es un lugar de almas frías y olvidadas.

Los Planos Interiores

   Aquí encontraremos la descripción de los planos mas peligrosos del multiverso, los planos que controlan las fuerzas elementales y energéticas. Los planos interiores son los lugares mas hostiles y hogar de los elementales mas poderosos. Contienen energía en estado puro, donde cada composición de energía tiene su territorio exclusivo.

   Son los planos de la exageración, donde hay fuego hay demasiado fuego y donde hay agua hay literalmente una infinidad de agua. Estos planos son el núcleo de toda existencia, son las leyes abstractas del universo hechas materia.

   Estos planos son: Plano Elemental del Aire, Plano Elemental de la Tierra, Plano Elemental del Fuego, Plano Elemental del Agua, Plano de energía Negativa y Plano de energía Positiva.

Los Planos Exteriores

   Se trata de una inmensidad de planos y capas donde moran los Dioses, en estos planos moran los dioses. Son de los planos mas pintorescos y peligrosos, donde los ejércitos de los diablos y los demonios pelean la Guerra de la Sangre, guerra que cuando termine promete cambiar el universo.

   Hay un total de 17 Planos Exteriores, cada uno con sus respectivas capas, fauna, sociedades y lo mas interesante de todo: las moradas de los dioses.

   Un apartado especial merece el tema de la Guerra de la Sangre, una guerra de diablos contra demonios divididos por su alineamiento legal y caótico que viene durando milenios, donde ya se perdieron en el tiempo los motivos que desataron tal genocidio. La Guerra de la Sangre afecta principalmente a cinco planos exteriores (Abismo, Carceri, Hades, Gehenna y los Nueve Infiernos), pero indirectamente afecta a toda la cosmología, donde se busca la aniquilación del otro bando.

   En estos planos también podemos encontrar un nuevo tipo de criaturas que llamará la curiosidad de mas de un lector (o jugador), que son los Suplicantes. Los Suplicantes son los despojos (y no tanto) de todos los seres vivos inteligentes del Plano Material, es de la manera continúa la vida de los personajes que murieron. No es fácil dar una definición exacta de cómo son los suplicantes ya que hay un tipo en especial por cada Plano Exterior, 17 en total, se puede resumir un poco diciendo que algunos Suplicantes tienen el peor de los destinos y otros disfrutan en los regazos de los dioses que adoraron, cada acción que toman en sus vidas definen que tipo de suplicante van a ser.

Semiplanos

   Este capítulo tiene breves descripciones y ejemplos de semiplanos, es la herramienta de los DMs para crear sus propios semiplanos o "trozos de realidad" tomando las reglas que nos gusten y las características que mas nos interesan, haciendo de este "pequeño mundo" una realidad para sorprender a nuestros PJs.

   Como no podía ser de otra manera en un libro de D&D tenemos un ejemplo mas de la serie "Tire un dado y vea que sale en la tabla". Este capítulo nos incluye un generador aleatorio de semiplanos, con el que luego de tirar en 11 tablas diferentes obtendremos nuestra propia "porción de realidad".

   Tengamos en cuenta que los semiplanos tienen tantos usos como se nos puedan ocurrir. Un ejemplo puede ser el de un mago muy poderoso que tiene un armario mas grande de lo que se ve por fuera, un semiplano de tamaño considerable donde guarda todos sus trastos mágicos.

   Otro ejemplo puede ser el de un semiplano usado como prisión, donde un portal de un solo sentido permite el ingreso pero no la salida, ayudado además por un campo total antimagia para que ningún hechicero pueda escapar mediante conjuros.

   Como pueden imaginarse, las opciones que da un semiplano son casi infinitas.

Monstruos

   Como no podía ser de otra manera, los diferentes tipos de planos están habitados por razas y monstruos que casi no conocemos en nuestro Plano Material y este capítulo nos trae una gran cantidad de ellos.

   ¿Hay que aclarar que el 98% de estos monstruos son Ajenos (Outsiders)? Bueno, también están los Paraelementales, que son como los elementales que todos conocemos pero hechos de mezcla de elementos como por ejemplo el Paraelemental de Magma (fuego y tierra).

   Raza curiosa es la de los Mercanos, que también tienen su aparición en el Manual de Niveles Epicos. No es casualidad verlos en dos manuales diferentes, estos tipos son los comerciantes del multiverso y están por todos los planos, repetidos en todas las tablas de encuentros.

   En la parte final del capítulo encontraremos muchas plantillas para crear y dar forma a semielementales, criaturas sombrías, anárquicas, axiomáticas y muchas mas. Y por supuesto encontraremos la forma de crear los ya famosos suplicantes, seres que se van a volver muy comunes para los visitantes de los Planos Exteriores.

Bonus Track

   Finalmente nos encontraremos con un apéndice de planos y cosmologías alternativos donde podremos encontrar planos tan extraños como el Plano Elemental de la Madera o algunos tan lógicos como el Plano de los Sueños.

Opinión

   Como opinión personal debo admitir que este manual puede abrirle la cabeza a cualquier fanático de Dungeons & Dragons de una manera increíble, presentándole cosas que quizá no haya imaginado de otra manera o le cueste miles de horas de trabajo. También hay que advertir que el caudal de información puede agobiar a algunos DMs que pueden decidir que sus aventuras se basarán en al Plano Material y nada de andar viajando por ahí.

   Como pequeña crítica vale decir que el tamaño infinito de muchos planos da para mucho mas que para decir que en cierto plano hay una fortaleza así y asá (descripción muy breve) donde habita una deidad, claro que para conformarme en este aspecto el Manual de los Planos debería venir en 35 tomos llenos de mapas.

   Como advertencia para los DMs que quieran aplicar este manual se puede decir que la dificultad que imponen la mayoría de los planos recién puede aplicarse a personajes de nivel 15 en adelante, ya que personajes inferiores pueden encontrar una muerte segura a los pocos minutos de andar curioseando por los planos. Como contrapartida hay que agregar que este manual no toma mucho en cuenta a personajes de niveles épicos que a nivel 30 pueden hacer muchos estragos y cambiar el curso del multiverso, a no ser que esa sea la intención. Para dar un ejemplo me viene al recuerdo una sección del libro donde dice que en un semiplano usado de prisión de monstruos muy poderosos de la que no hay escapatoria para encerrar a una Tarrasque y nada mas que eso. En un plano donde son todos tan poderosos, no hay nadie que se pueda hacer cargo de ese bicho que lo tuvieron que encerrar ?

   Como última aclaración cabe decir que a la hora de aplicar este material hay que educar medianamente a los jugadores sobre la cosmología de D&D si no se encontrarán en un juego del que no saben nada de nada.

   En definitiva este es un libro mas que interesante y personalmente lo considero importante a la hora de la creación de campañas de niveles altos y mas allá de que un DM use este libro o no, el material que contiene no tiene ningún desperdicio.

 

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