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Epic Level Handbook - Manual de niveles épicos
por Alejandro De Falco

 

Ficha Técnica

Nombre:

Manual de niveles épicos para Dungeons & Dragons (3ra Edición)

Tema:

Fantasía épica

Autor:

Andy Collins y Bruce Cordell

Edición Original:

Wizards of the Coast, Inc., 2002.

Dados que se usan:

4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras (principalmente el d20)

Los personajes han llegado a nivel 20. Ya se han enfrentado a dragones en sus refugios, han influenciado sobre reyes, saqueado tumbas milenarias y han puesto a descansar (permanentemente) a muertos vivientes que amenazaban todo un reino, o más. Se han enfrentado a cientos de monstruos, de diversa índole, y quizás mas. Pero han llegado al límite de su capacidad y tal vez sea el momento de retirarlos, dejarles vivir el resto de sus vidas en plenitud con las ganancias de lo obtenido en sus aventuras, ya legendarias.

O tal vez no… Tal vez aún queden asuntos aún mas urgentes. Asuntos mas importantes, peligrosos. Asuntos que prometen destinos peores que la muerte o recompensas jamás soñadas. Asuntos épicos.

 

¿De que trata el libro?

Esencialmente, el libro contempla todas las reglas necesarias para llevar a los personajes a niveles épicos. Con épicos los autores entienden personajes de nivel arriba de 20. Según este libro, no hay límite superior, dando una progresión lineal que se termina sólo cuando DM y jugadores se cansen.

Lo primero que llama la atención del libro es su tamaño: 320 páginas de material nuevo puede parecer intimidatorio. Viene en tapa dura, al estilo de los suplementos del Manual del Jugador, es decir, tapa marrón, copiando el formato de la tapa de un libro antiguo y tiene un dibujo en el centro. Exactamente el mismo estilo que el Manual de Psiónica. Las 320 páginas están divididas en una Introducción sencilla que detalla el contenido de cada capítulo y 6 capítulos que abarcan diversos temas, siendo el primero y segundo para los jugadores y el master y el resto sólo para el master (contiene la actualización del Manual del Dungeon Master y el Manual de Monstruos). Dos apéndices con ejemplos de personajes épicos de otras campañas cierran el libro, junto a un completísimo índice, como acostumbra Wizards of The Coast. Veamos cada parte:

Personajes épicos

El primer capítulo nos introduce de lleno a los personajes épicos, dando las reglas de avance de nivel a partir de nivel 21. Contempla a todas las clases del Manual del Jugador y las clases de prestigio de la guía del dungeon master, por lo cual no sólo podemos ver como evoluciona un guerrero o druida épico, por ejemplo, sino también un asesino o arquero arcano, entre otros. Esencialmente, las habilidades de clase como el ataque furtivo de los bribones o la furia de los bárbaros sigue aumentando en frecuencia o en cantidad de dados, pero lo que se ve es que todos ganan dotes épicas cada cierta cantidad de niveles, además de las dotes que uno adquiere cada tres niveles. A partir de nivel 21 la personalización de los personajes es mas marcada por esto y casi pareciera reducido a "¡Cómo me gustan las dotes!¡Quiero más!". Esto sería inútil, claro, si no tuvierámos luego cerca de un centenar de dotes entre las cuales elegir, entre las cuales podemos ver algunas con nombres tan asombrosos como "Crítico Devastador (devastating critical)", "Golpe Sagrado (Holy Strike)" o algunas con nombres muy sugerentes como "Golpe Vorpal (Vorpal Strike)", "Salud Perfecta (Perfect Health)" y muchas mas. La primera impresión es que estas dotes separan a un personaje épico de uno "normal" de la misma manera en que se diferencia un personaje aventurero de un PNJ campesino de nivel 1. Se obtienen habilidades que antes sólo podían obtenerse temporariamente con hechizos, si acaso, como regeneración, Curación Rápida (Fast Healing), reducción de daño, golpes mortales, hechizos instantáneos, etc. Una nota aparte merecen los personajes psiónicos, que están tratados a medias por el libro. Si bien se da cual es la progresión de niveles para el psiónico o el guerrero psíquico, no se dan explícitamente dotes para ellos. Hay, sin embargo, montones de notas al pie y cuadros de texto que dan indicaciones sobre como crear dotes para psiónicos y aplicar las otras dotes a éstos personajes.

También tenemos las habilidades. No se dan habilidades nuevas, sino nuevos usos para las habilidades que ya alcanzan rangos que rayan con lo absurdo. Así, tenemos una nueva categoría de comportamiento de PNJs, por ejemplo, que es "fanático" utilizable para Diplomacia o Empatía Animal. O podemos intentar boicotear el efecto de hechizos como los de detección de alineamientos o lectura de la mente por medio de Engañar (Bluff), trepar por superficies totalmente lisas y cielorasos con trepar (dificultad 100) o incluso desarmar trampas como acción libre (dificultad de la trampa + 100). Del manual de los Psiónicos, se incluyen usos extraordinarios de las habilidades de Autohipnosis y Autoestabilización. Por supuesto, el capítulo de personajes no estaría completo sin la inclusión de algunas clases de prestigio con requisitos épicos. Así tenemos al Emisario Divino, el Infiltrador Épico, el Observador Cósmico (Cosmic Descryer), el Intrépido Legendario (Legendary Dreadnought), el Alto Proselitista, el Guardián Ejemplar, el Wight Perfecto o el Sentinela de Union. Las clases están bien realizadas pero es mas probable que terminen siendo utilizadas por PNJ's

Hechizos a la carta

El capítulo dos nos habla de los hechizos épicos y es acá dónde la mecánica del juego se separa radicalmente de aquello a lo que los jugadores estaban acostumbrados. Para empezar, hay espacios para conjurar hechizos de nivel 10 para arriba, que no son nuevos hechizos sino para usar hechizos de los conocidos pero aumentados por medio de dotes metamágicas. Así, ya llegará el nivel en el que se pueda conjurar una Lluvia de Meteoros aumentada, silenciada, apresurada y sin moverse…

Pero lo que realmente llama la atención y hará las delicias de los jugadores de personajes con magia (y los dolores de cabeza de los masters por doquier) son los hechizos épicos. A diferencia del manual del jugador, no hay una lista de hechizos épicos per sé, sino que se dan algunos ejemplos. Hay un sistema que se basa en "semillas" que son como ladrillos, unidos por un cemento llamado "factores". Así, una semilla nos da una base de dificultad a una tirada de hechicería y un factor modifica esa dificutad. Pero además hay que gastar dinero (montones y montones de dinero) y experiencia (también, a raudales) para desarrollarlos. La cantidad de hechizos épicos disponibles depende de los rangos que uno tenga en conocimiento arcano (magos, hechiceros..) o conocimiento  divino (clérigos) o conocimiento de la naturaleza (druidas). Asmimismo, hay que hacer una tirada de hechicería para que salga o falla el hechizo. Tenemos así un hechizo como Ruina, que requiere una tirada de dificultad 27 y gastar 2000 puntos de experiencia, que hace 20d6 puntos daño, desintegrando al ser u objeto si alcanza a matarlo. Para crear este hechizo, primero, hubo que haber gastado en algún momento para desarrollarlo, 243000 piezas de oro, 9720 puntos de experiencia y tardar 5 días… Nada fácil. El hechizo mas poderoso presentado como ejemplo se llama La Mirada Vengativa de Dios y hace la módica de 305d6 puntos de daño… Si, no es un error de tipografía. Claro que para tirarlo hay que tener éxito en una tirada de hechicería de dificultad 419, asi que recién en el nivel 399 hay una oportunidad de hacerlo… Aún así, las opciones, como se puede apreciar, son ilimitadas. El capítulo termina con una nota cortita acerca de cuáles son las semillas psiónicas.

El duro trabajo del master

Claro que cuando los personajes alcanzan tal nivel, la tarea del master de presentar desafíos coherentes se ve seriamente limitada. Por eso el tercer capítulo del libro se toma el trabajo de explicar como hacer aventuras para este tipo de personajes (y no desfallecer en el intento). Así, si queremos mandar a los PJs a un Dungeon, podemos poner algunos obstáculos que no conocíamos antes como puertas de mithril o adamantium, o hechas de Muro de Fuerza, por ejemplo, además de piletas de ácido, fosas de lava, vientos huracanados, esferas prismáticas y un montón de etcéteras que dejarán volando la imaginación del master con tanto poder destructivo. Asimismo, como sería un bosque épico y como hacer adversarios más inteligentes. Claro que a este nivel y con las capacidades de los personajes las aventuras de misterio se pueden resolver muy rápido con un par de hechizos adecuados, asi que se dan algunos consejos acerca de cómo tratar el tema. Y por supuesto, como evitar caer en ciertas trampas y errores como someter a los jugadores siempre a la tirada de salvación para evitar la muerte instantánea…

El capítulo luego se despacha con un amplio tratado de las campañas épicas y cómo llevarlas a cabo. Imperdible, realmente. Lo último del capítulo, cien ideas para crear aventuras épicas y las tablas, infaltables, de experiencia contra encuentros épicos.

La hora de la paga

El capítulo cuatro contiene los objetos mágicos y artefactos que los personajes de estos niveles pueden llegar a encontrar o querer crear (previa adquisición de la dote de forjar objetos épicos, claro…). No aporta nada nuevo. La única diferencia es que ahora no hay un límite a la cantidad de propiedades que puede tener un objeto y así hallamos armas y armaduras que según el Manual del Dungeon Master debieran ser considerados artefactos mayores. ¿Querés una espada sagrada vorpal de velocidad +8? No hay problema, siempre y cuando gastes la experiencia y el oro acorde. ¿Botas de velocidad y desplazamiento que además te sumen 8 a la Destreza? También. Se acentúa aún mas el estilo modular de los objetos mágicos que pudo apreciarse en el Manual del Dungeon Master y ya no hay límite a lo que se puede llegar a crear (salvo la imaginación). Asimismo, para terminar el capítulo, hacen su regreso triunfal un par de artefactos de ediciones anteriores de D&D, como el Anillo de Gaxx, el Hacha de los Señores Enanos, El Codex de Infinitos Planos, los distintos Libram, etc.¿A quién le pegamos hoy?

El quinto capítulo nos da una serie de monstruos con una dificultad acorde al poder adquirido por los personajes. Así, hacen su debut criaturas que pertenecen a la familia de las Abominaciones, entes creadas por accidente por los dioses o productos de la unión de deidades con otros seres. Tenemos al Atropal, un feto de un dios abortado que existe en la No-Muerte y es el mas poderoso Muerto Viviente que podamos enfrentar, o el Infernal, producto de la unión entre un Celestial y un Infernal o Abismal, o un Phane, capaz de dominar el tiempo y absorver el tiempo de vida que le queda a alguien, o el Hecatoncheires, un ser creado para eliminar dioses. Por supuesto, hay otros tipos de enemigos, no sólo los despojos de los dioses. Tenemos a los colosos, Golems de proporciones iconmensurables, o el dragón prismático o el de fuerza, o las plagas de devastación, así como reglas para seguir avanzando en poder a los dragones que hayan llegado a Gran Sierpe. Las fuerzas del Apocalipsis están a la orden del día. En general, los conceptos de las nuevas criaturas están muy bien logrados y son interesantes, con lo cual se aseguran la sorpresa de sus jugadores con los trucos que traen y la historia que puedan llegar a tener.

Esto me resulta conocido

El último capítulo nos presenta un escenario para introducir a nuestros personajes: la ciudad de Sigil.. digo, de Union. El lapsus tiene sus razones, ya que supuestamente Union conforma el centro de todos los planos, donde seres de diversos universos se encuentran y hacen negocios. Es una especie de Casablanca, con el énfasis en que se hacen "negocios" y está controlada por los Mercanes. Además, hay varias organizaciones o facciones con sus propias ideas filosóficas presentes en esta ciudad. El parecido es innegable, aunque no tiene tantos portales como Sigil. De hecho, hay una nota al pie que menciona a Sigil como otro setting posible. Asimismo, se detallan luego dos vecindarios de esta gigantesca ciudad: el mercado y el área comercial, además de que se da mas información acerca del poder militar, conexiones con otros planos, etc. Un master ingenioso y creativo puede hacer mucho uso de este escenario. Usarlo en conjunción con Planescape pareciera ser la mejor opción, si se toman el trabajo de convertir todo el material. Por supuesto el libro no estaría completo sin un par de aventuras como ejemplo para meter de una a los personajes épicos. Como en el resto del libro, todo se presenta de manera prolija y cuidada.Los sospechosos de siempre

Por último, el libro nos ahorra un trabajito y nos convierte a personajes épicos a viejos conocidos de Greyhawk y de los Reinos Olvidados. Tenemos así la versión épica (usando este libro) de Elminster, Khelben, la Simbul, Alustriel, Szass Tam, Manshoon, Halaster y un par mas de los Reinos Olvidados por un lado y a Mordenkainen, Lord Robilar y Eclavdra de Greyhawk por otro lado.

RESUMEN

Un excelente libro, enorme de tamaño y de contenido. Esencialmente les dará la impresión de que se trata de un nuevo juego y en cierta medida es así. Hay montones de reglas nuevas y el estilo de juego cambia sustancialmente a lo que es un juego a bajos niveles. Se trata de jugar con personajes que rayan con la invencibilidad y la omnipotencia, lo cual puede parecer abrumador para el master en un comienzo, aunque las nuevas criaturas y los consejos planteados pueden emparejar un poco la balanza. El estilo de escritura es ameno, aunque el primer capítulo pueed ser un poco tedioso debido a la cantidad de dotes que hay que uno termina perdiéndose un poco. El arte, las ilustraciones, como siempre, varía mucho según el autor pero va de aceptable a excelente, destacándose en esta última categoría Arnie Swekel, el que hace las ilustraciones al comienzo de cada capítulo y algunas ilustraciones de Marc Sasso. Para quienes vienen mirando las ilustraciones aún desde antes de la tercera edición y se anduvieron fijando en los libros publicados hasta ahora, los siguientes nombres les resultarán conocidos y sinónimo de calidad: Brom, Jeff Easley, Todd Lockwood, etc.

En definitiva, una excelente adición a la biblioteca y satisfactorio material para utilizar cuando los personajes hayan llegado a nivel 20, pero tal vez un poco de usar si no se ha manejado nunca personajes poderosos.

 

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