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Arms & Equipment Guide - Guía de armas y equipos
por Wocky

 

Ficha Técnica

Nombre:

Guía de armas y equipos para Dungeons & Dragons (3ra Edición)

Tema:

Fantasía épica

Autores:

Eric Cagle, Jesse Decker, Jeff Quick, Rich Redman, James Wyatt

Edición Original:

Wizards of the Coast, Inc., 2003.

Dados que se usan:

4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras (principalmente el d20)

Introducción

Uno de los últimos suplementos lanzados por Wizards of the Coast para la tercera edición D&D, la "Arms & Equipment Guide" mantiene el nombre de la guía de 2da Edición que listaba... eh... un montón de armas y equipo.

Aunque tiene una edición más similar a los "Splatbooks" (Tome & Blood, Sword & Fist, Masters of the Wild, etc.), con interiores integramente en blanco y negro, este libro soprende por ser tapa dura. Otro motivo de sorpresa es el adiós al arte bueno: los dibujos que retratan armas, armaduras y demás equipo son horribles. Se despide también la buena idea de incluir dibujos de todas las armas y armaduras del libro, obviándose incluso algunos dibujos de equipo que ya había sido ilustrado en otros libros de los que se levantó material.

Por suerte, el Arms & Equipment Guide tiene suficientes bondades para compensar su discapacidad gráfica. Veamoslas capítulo a capítulo... Capítulo 1 - Armas y Armadura

En primer lugar, e inevitablemente, este capítulo incluye varias armas nuevas. O no tanto... porque varias están levantadas directamente de libros como el "Sword & Fist" (por ejemplo, los Halfling Skyprocs y ese tremendo festín para todo Munchkin que es la Mercurial Greatsword). Aunque me alegra la repetición de estas armas, lamento que no hayan agregado también todas las armas del Player's Handbook, cosa de tener en algún lado una lista más o menos completa.

Como los diseñadores de D&D estaban cansados de atender el teléfono a la madrugada para escuchar a algún fan de los druidas putearlos y cortar, la sección de nuevos tipos de armadura está llena de armaduras no metálicas: hueso, corteza, madera, cuerda, hiedra lunar, escamas de cuero, coral... o para el druida gordo y fumador, la armadura dendrítica, que te hace ver como una combinación de Witchblade y torta de comunión, pero te da un bonus de +9.

En una muy agradable sorpresa, este primer capítulo va mucho más allá de los dardos bucales o el buckler con escarabajo atrapa-flechas (no suena a catálogo de sex shop?):se incluye una lista de armas y armaduras disponibles en distintas épocas tecnológicas previas a la medieval, en la que transcurre mayormente D&D, y reglas para armas de hueso y de bronce. En sus respectivos capítulos, también se dan nuevos materiales para armas y armaduras, como el Acero Verde Baatoriano o la Masilla Elukiana.

Finalmente, se dan reglas para calcular el daño de armas más chicas o más grandes de lo común, lo cual viene bárbaro en combinación con el Savage Species. Lamentablemente, creo que esta tabla apesta un poco... no dicen nada que me convenza de que al incrementar el tamaño de un arma que hace 1d20 de daño, es razonable que pase a hacer 4d6, y no 2d12, que es una tirada con más varianza (acorde con el d20), o incluso 1d20+1d4, que sería atípico pero quizás más anatómicamente correcto. Estas reglas mediano-centristas hacen parecer que cualquier arma para una criatura más grande que mediana es mucho más precisa en la cantidad de daño que hace.

Capítulo 2 - Equipo de Aventureo

La primer parte del capítulo se dedica a equipo nuevo. Al igual que con las armas, apreciaría que unifiquen la lista en alguna parte. En este caso, de todas formas, importa un poco menos: mucho del equipo es una bosta. Ejemplos? El candelabro, que el libro nos dice: "sostiene cuatro, ocho o dieciseis velas en disposición estéticamente agradable." Ok, ¿y cuál es el bonificador a atacar a un Troll con un candelabro? ¿Cero? ¿Pero es "Estéticamente Agradable"? Ahá... dame también los stats del sofá de dos plazas por favor. Ciertamente hay varias cosas útiles entre el equipo, pero la selección da idea de una arbitrariedad absoluta.

Un poco mejor, se incluyen algunos grupitos de herramientas para distintas profesiones, y trajes especiales (de camuflaje, para el desierto, etc.)

La sección de Comida y Bebida es una de mis partes favoritas. Lista los precios de todo tipo de especias, frutas, cereales, nueces, aceites, carnes, y todo tipo de comestibles, ideal para los aventureros que prefieren tomar la ruta fácil y punguear una caravana en vez de exponerse a orcos con infancias conflictivas. Se incluye también la descripción de varias bebidas alcoholicas con las esperadas reglas de borrachera, imprescindibles para saber que feats tomar para aguantar un poco más antes de tener que abrazar al amigo de porcelana.

Hay también una buena lista de nuevos "Superior Items", Items alquímicos, y una lista de 80 venenos.

El capítulo se completa con una breve reseña sobre oferta y demanda, y su influencia en los precios, y una muy útil tabla para calcular el nivel económico de comerciantes y su capital.

Capítulo 3 - Vehículos

Esta sección, más que importante, da reglas generales para el tratamiento de vehículos de todo tipo: barcos, trineos, carretas, zepellines, submarinos, aladeltas, etc. Se discuten temas como maniobrabilidad, combate, ataques y mejoras al vehículo en forma genérica, dando luego algunos vehículos en particular a modo de ejemplo.

El nivel de detalle que se da es más que apropiado para la mayoría de las campañas, aunque finalmente no es tan específico como pueden llegar a ser otros sourcebooks (El "Seafarer's Handbook", o "Of Ships and Sea" para la parte de barcos, por ejemplo). Si algo, da una buena base de partida para aplicar conocimientos específicos sobre determinados tipos de transporte.

Capítulo 4 - Hirelings y Criaturas

Seguramente mi capítulo favorito, aunque no me imagino usando hirelings en mi campaña por mucho tiempo. Lo más útil de este capítulo es que lista varias profesiones habituales de hireling (Arquitecto, Carpintero, Mayordomo, Embalsamador, Orfebre, y cantidad más), y da reglas para armar PNJs apropiados que los representen, así como la paga diaria habitual. Se trata también el tema de contratar el casteo de hechizos y teletransportaciones, que en esa época eran parte del paquete en toda fiesta de 15.

En forma similar, se detalla la contratación, paga, equipo y stats de mercenarios (humanos y monstruosos), aunque en tanto no salgan las reglas de combate masivo esto puede hacer más mal que bien (Ok, es el turno del guerrero a pie #234, que estaba atacando al soldado montado #412, y ahora se retira, dándole ataque de oportunidad a #412, #321 y al mayordomo enano).

Una sección sobre compañeros, mascotas y monturas aporta un poquito más al tema, aunque dista de dar la última palabra. Se la acompaña con equipo y items mágicos varios para comprarle a la montura en su cumpleaños.

Lo más interesante de todo el tema de las monturas y mascotas resulta de las secciones que hablan sobre tener monstruos guardianes, y monturas monstruosas, como el proverbial cubo gelatinoso (juro que da la opción... esto explicaría que aparezcan cubos gelatinosos por el bosque: seguramente son la montura de una banda de paladines.)

Capítulo 5 - Items Mágicos

Casi 60 páginas de esto... o sea... un número. No leí demasiado porque en general mis personajes o no llegan tan lejos, o no tienen la plata, así que no tiene sentido encariñarse con estas cosas.

Conclusión

Aunque en casi todas sus secciones se podría haber profundizado un poco más, este libro agrega muchas opciones interesantes y naturales para una campaña de D&D; especialmente aquellas que tienen más "Dragons" que "Dungeons". Lo que es mejor, el libro incluye muchos tips para que entendamos el proceso de diseño de armas y equipo, y hagamos nuestros aportes en forma más consistente con el espíritu y modelo del juego.

Aunque nunca hubiera comprado el libro si fuera simplemente un aglutinamiento de más armas, armaduras y artefactos mágicos, estoy bastante feliz con sus contenidos, y puedo decir que superó bastante a mis temerosas expectativas.

Le doy tres kobolds y medio de cinco.

 

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