Dungeons & Dragons 3rd


por Juan A. Del Compare

 

Ficha Técnica

Nombre:

Dungeons & Dragons (3ra Edición)

Tema:

Fantasía épica

Autor:

Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams

Edición Original:

Wizards of the Coast, Inc., 2000.

Dados que se usan:

4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras (principalmente el d20)

Antes de leer este informe, asegúrate de haber leído el informe sobre el sistema d20, en el que explicamos el sistema de juego.

Introducción

 Como mencionamos en el informe sobre el sistema d20, desde la adquisición de TSR por Wizards of the Coast, y la posterior adquisición de WotC por Hasbro, algunos roleros pueden haber temido por el futuro de AD&D; pero lejos de eso, la aparición de las Core Rules de AD&D 2da en CD (con su correspondiente expansión) no era el manotazo del ahogado ("vendamos algo más con esto antes de matarlo"), sino el cierre de una etapa y el comienzo de otra.

 Es posible que para el momento de la publicación de los CDs (que contenían muchísimos de los libros accesorios de AD&D 2da), la publicación del D&D 3ra ya estaba en la recta final, y desde agosto del 2000, los roleros amantes de la fantasía tenemos una nueva opción: un sistema de juego más ágil y dinámico, con la frescura de todo lo nuevo y la historia recorrida, desde el primer juego de rol hasta nuestros días, para respaldarlo.

 ¿Cómo resumiría D&D 3ra? Para un novato: es un excelente juego de fantasía. Para un jugador experimentado: ¿Jugaste AD&D 2? ¿Viste TODAS esas cosas que siempre te pareció que podían mejorarse en el reglamento? Bueno, están mejoradas. Y tal como vos lo hubieras hecho.

 Ya no tengo dudas que en el multiverso rolero, que durante los últimos años pareció dominado por vampiros, fantasmas y el punto de vista de un vertiginoso "Lobo Blanco" sufrió un cambio importante.

Una chispa azul se enciende y se transforma en un relámpago saliendo de una mano, escondida bajo una túnica. En ese instante, una espada refleja un pulido casco. Dos ojos reptilianos con fulgor propio se abren, seguidos de un fuerte rugido y una enorme llamarada.

 D&D está de vuelta, y quiere revancha.

Personajes  Las características son las seis descriptas en el informe del sistema d20. Entre las razas de PJ´s, podemos optar por humanos, elfos, semielfos, enanos, gnomos, halflings (algo entre un hobbit y un elfo en miniatura) y semiorcos. Luego aparecerán subrazas, modificando algunas cosas.

Cada raza tiene sus modificadores propios de habilidades, y para poder compararlas entre sí  tomamos como media a la humana. Digamos, por ejemplo, que la media de los elfos es más ágil y frágil que los humanos, por lo cual TODOS los elfos reciben un +2 en destreza y un -2 en constitución (esto puede cambiar en las subrazas). Un humano medio puede tener una destreza de 13, pero un elfo medio tendrá una media de 15.

 Las categorías de personajes entre las cuales podemos elegir a la hora de armar a nuestro héroe incluyen Guerrero, Sacerdote, Mago (Wizard - similares a las de AD&D 2da), Bribón (ladrón), Bardo (antes especialidad de Bribón), Paladín, Guardabosques (antes eran especialidades de guerrero), Bárbaro (una especialización de guerrero del Manual del Buen Guerrero), Monje (onda kung-fu, algo que no se veía desde D&D 1ra), Hechicero (Sorcerer - ya hablaremos de las diferencias con el mago de AD&D2) y Druida (la especialización de sacerdote de AD&D2). Cada categoría tiene una cantidad distinta de puntos de golpe.

 Agregamos uno de nueve alineamientos, una religión (claro, es optativo), una imagen física, personalidad y una historia, y ya tenemos a nuestro personaje listo. Bueno, casi...

Habilidades, Dotes, Equipo y resto

Las habilidades se dividen en dos grandes grupos: las que pueden usarse naturalmente y las que sólo pueden usarse habiéndolas aprendido (o sea, teniendo aunque sea UN rango en ellas).

Entre las primeras encontramos cualquiera no muy "complicada", como Cabalgar, Saltar o Esconderse. Entre las otras encontramos las más académicas o especializadas, como Descifrar escritura o Piruetas. 

Algunas habilidades son específicas de ciertas profesiones (y no pueden ser aprendidas por personajes de otras), como es el caso de Leer los labios para los bribones.

Por otro lado mencionamos la existencia de las dotes, cosas especiales que sabe hacer nuestro personaje, como Luchar a ciegas o Combatir desde una montura.

El equipo aparece (finalmente!) bien descripto. Además de la enorme tabla con costos, peso, tamaño, daño y demás de las armas, armadura y el resto de los chirimbolos que cargan nuestros héroes, hay ilustraciones de todo, así que ahora podemos saber exactamente qué diablos es un Bisarme o una Guja.

Para no repetir aquí lo que ya expliqué sobre el sistema de Combate o la Magia en el informe sobre el sistema d20, veamos algunos detalles.

A la hora de hablar de magia las cosas parecen un poco más complejas: ¿Qué diferencia a un Mago de un Hechicero? El concepto mismo del personaje es distinto: un mago ESTUDIA y APRENDE cómo hacer magia (haciendo de Inteligencia su carácterística principal), mientras que un hechicero simplemente la hace, como una habilidad natural (haciendo de Carisma su característica principal). La magia es algo que un hechicero lleva en la sangre y que viene a él como un poder concedido. Sin embargo, ambos realizan los conjuros del libro de reglas, y tienen que usar los mismos componentes somáticos, verbales o materiales. Entonces, la diferencia fundamental a nivel juego es que un hechicero no tiene que memorizar los hechizos de su libro (¡no tiene libro!), sino que simplemente elige de los hechizos que puede realizar cuál quiere lanzar y ¡puf! lo lanza. No, esto no es gratis. No se van a sacar de encima todo el engorro del libro de hechizos y tener que memorizar y descansar así nomás, D&D es un juego muy equilibrado. Los magos pueden "saber" cualquier cantidad de hechizos (los escriben en su libro), mientras que los hechiceros (y bardos) tienen que seguir una tabla de "hechizos conocidos".

En cuanto a religión, el Manual del Jugador de 3ra edición (al contrario de la 2da) trae una lista de dioses (los de Greyhawk, que ahora es el mundo "básico") con la descripción del carácter y el alineamiento de cada uno, y una recomendación de religión por raza y clase.

Para masters

D&D siempre se caracterizó por tener "varios libros" (un incordio para nosotros, que tenemos que comprarlos todos para poder jugar). Entonces, ¿qué hay en la "Guía del Dungeon Master"? Bueno, primero, un capítulo para principiantes, que explica cómo dirigir, cómo llevar el juego adelante, como balancear las aventuras o alterar las reglas. Después el capítulo de personajes delinea algunas subrazas y explica cómo usar monstruos como razas. Detalla las características de las clases prestigio ("prestige class"), de las cuales encontraremos nuevas en todo suplemento que se precie de tal, y que le da a los personajes una dimensión muy interesante. Pueden pensarlas casi como "profesiones" que tienen ciertos requisitos para tomarlas, y se usan como nuevas clases (usando las reglas para multi-clase, aunque sin la penalización de puntos de experiencia).

A continuación podemos encontrar la creación y uso de personajes no jugadores y detalles sobre encuentros, combates y habilidades especiales, que son fundamentales para desarrollar el juego. Obviamente en este libro está la información completa de tesoros, recompensas y puntos de experiencia que los jugadores no necesitan y una extensa lista de objetos mágicos para usar.

Complementación y soporte

D&D también se caracteriza por ser una línea que produce y produce material. Si bien el juego puede llevarse adelante con el Manual del Jugador, la Guía del DM y el Manual Monstruoso, quien quiera enriquecer su juego podrá buscar muchos libros y accesorios para ello.

Entre los primeros en salir se cuentan los "sourcebooks" de las profesiones, que incluyen muchas clases prestigio y una visión más profunda de la clase. Entre ellos contamos con "Puño y espada" (guerreros y monjes), "Tomo y sangre" (magos y hechiceros), "Defensores de la fe" (clérigos y paladines), "Canción y silencio" (bardos y pícaros – puaj) y "Maestros de lo salvaje" (bárbaros, druidas y guardabosques).

Entre los "otros" libros más importantes, podríamos incluir el Manual de los Planos, el Manual de Psiónica y la Guía del creador de héroes (y la pantalla del master, por supuesto).

En cuanto a settings o mundos para jugar, ya empezamos a tener una gran variedad. La línea más importante de Wizards son los Reinos Olvidados. El manual básico de los Reinos es uno de los mejores libros de rol que he visto. Además se complementa con Magia de Faerun, Monstruos de Faerun, una nueva pantalla para el master (que reemplaza a la básica y la supera en calidad y practicidad) y Faiths & Pantheons. Muchas aventuras y campañas están saliendo ambientadas en los Reinos, como la nueva City of the Spider Queen.

Otros settings incluyen el oriental Rokugan (el de Leyenda de los Cinco Anillos) que está descripto justamente en Aventuras Orientales, el básico Greyhawk (del cual no he encontrado nada especialmente editado) y los que se publican por afuera de Wizards gracias a la Open Gaming License, especialmente Kingdoms of Kalamar y el próximo a salir Dragonlance d20.

¿Qué hay de nuevo, viejo?

Listando (y seguro que de algo me olvido):

  • Categorías nuevas (algunas antes eran sub-categorías): Bardo, Paladín, Guardabosques, Bárbaro, Monje, Hechicero y Druida.
  • Poder jugar con un semiorco
  • Dotes. Antes no existían, y son un aditamento muy interesante. Convierte a los PJs en un poco más heroes, lo cual es a mí personalmente me gusta.
  • Nuevo sistema de Combate. Unificación de modificadores en un único modificador de ataque.
  • Nuevo sistema de Habilidades. Ahora cada casilla suma un +1 al chequeo en ella, y se le suma el modificador de habilidad.
  • Un panteón de Dioses, suficientemente amplio, que en AD&D2 estaba para inventar (para lo cual siempre hay tiempo).
  • El "nivel de personaje". Un personaje puede ser de nivel 3: mago nivel 1 y guerrero nivel 2.

Opinión

Hace diez años que juego AD&D, y la verdad es que siempre me gustó mucho. Tiene un nosequé que lo hace fascinante. Y desde que el manual del jugador cayó en mis manos, D&D 3ra edición me encantó. Me pasó, como a muchos viejos jugadores, que encontré entre las reglas muchas de las "house-rules" que implementábamos (como determinar las habilidades tirando 4d6 y descartar el más bajo, repartir las habilidades a gusto y usar los puntos de golpe a nivel 1 como el máximo). La gráfica y el diseño de los libros es excelente, y da gusto tenerlos en la biblioteca y poder hojearlos cada tanto, sólo para babearse.

Ahora, totalmente fuera de tema, hay una cosa más destacable en la publicación de D&D3: se acabó el amateurismo. Wizards of the Coast ha aprendido mucho desde la publicación original de Ars Magica y la primera edición de Magic: El Encuentro. Mucho de lo que aprendieron en el camino con Magic (especialmente a nivel demos y juego organizado) lo aplican ahora en los otros juegos de cartas coleccionables, pero la gente de Marketing, Planeamiento y Promoción se ha tomado el lanzamiento de D&D3 muy a pecho.  Por otro lado, han abierto la licencia del sistema D20 (en el cual está basado D&D3) para que CUALQUIERA publique módulos para D&D. ¡Sí! Oíste bien. ¿Te acordás de ese módulo fabuloso que escribiste? Bueno, es momento de convertirlo a D20 y publicarlo... con todas las de la ley. Ya veremos cuándo podemos hacer un buen informe de cómo publicar cosas en la Open Gaming License del Sistema d20.

Ahora consigan los libros y disfruten de una buena partida de rol fantástico. Se los recomiendo, como rolero.

 

Si necesitás conocer las equivalencias de términos del sistema d20 entre
inglés y español,
podés ver esta página en Devir.

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