Cyberpunk


por Hache

 

 

Las calles están vacías, sucias y oscuras, hace años que no se limpian, al menos en este lado de la ciudad. El ruido es ensordecedor, los AV4 pasan volando al ras de los techos, la música sale de los departamentos a ambos lados de la calle y no es extraño oír un tiroteo de vez en cuando.

En una de las ventanas se ve una luz, dentro un hombre se encuentra conectado a una computadora. Al tiempo que mira fijamente a la pantalla, aparecen las líneas del texto. Sobre la mesa, cerca de la computadora, una pistola espera el momento de entrar en acción. Él sabe que las corporaciones son enormes Goliats a los que no puede vencer, pero con la información que ha recibido se puede ganar tiempo, tiempo hasta que todos se unan. También sabe que no esta solo, son muchos como él y en todas partes, hay Rockeros, Técnicos, Mercenarios, Nomadas, Arregladores, Netrunners, Policias e incluso Ejecutivos. Todos tienen algo en común, saben lo que quieren y lo consiguen, pero tambien hay cosas que no hacen. Llamenlo ética, escrúpulos o conciencia, estos hombres creen en lo que hacen. Estos son los Cyberpunks.

 

Muchas veces pasa que se esta harto de juegos en los que aparece un mago y hace desaparecer a la mitad de un grupo. O que un Legal Bueno se enfrenta limpiamente contra un sucio Caotico Malvado. Desde cuando los enemigos son tan negros y los amigos tan blancos? El mundo es algo mucho mas complicado que eso, es una inmesa bolsa en la que las cosas no son nunca lo que parecen, en la que todo cambia a un ritmo ensordecedor.

Este es el mundo del año 2020.

Las razones de este exito son, al menos para mi entender, bastante claras, se trata de un juego en donde hay una enorme cantidad de violencia, al tiempo que se rompe la dualidad entre bien y mal.

Generación de Personajes

Los Personajes cuentan con 9 caracteristicas principales (INTeligencia, REFlejos, TECnica, FRIaldad, ATRactivo, SUErte, MOVimiento, Tipo COrporal y EMPatia) , las cuales oscilan entre 1, insignificante, y 10 , espectacular, siendo Reflejos y Tipo Corporal las unicas que pueden, por medio de implantes llegar más alla de 10. Para obtener los valores en las caracteristicas, se tiran 9 D10, y se reparten.

Un apartado especial merece la Empatia. Se supone que en ella se cuantifica la capacidad de relación con las personas y por otro lado la capacidad de Ser Humano. En la medida que un personaje se coloca más y más implantes se alcanza ese estado de gracia llamado (Suenen trompetas y fusiles) Ciberpsicosis, esto es que esl personaje se transforma en una mole descontrolada, con fuerte blindaje y armamento pesado que se dedica a sembrar el caos y la destrucción a su paso. Pueden preguntarse que es lo que diferencia a un Ciberpsicopata de un PJ normal, pues que al Ciberpsicopata, durante sus crisis violentas (como si alguna vez se dedicaran a tejer), lo maneja (ahora si sonidos de trompetas, fusiles , gritos y algun que otro hueso roto), su servidor, el Master. Una de las cosas hermosas es que un PJ Loco se dedicara a matar y destruir a loa que mas cerca tiene, esto es habitualmente los otros PJs.

Una vez que se obtienen las caracteristicas principales, se pasa al apartado de Vida Pasada. Esta es una de las mejores secciones de todo el libro, es lo que hace que cada personaje sea diferente. En grandes rasgos, implica cuatro grandes areas: Origenes y Estilo Personal, donde se arma el exterior del personaje; Entorno Familiar, que pasa con la familia, hermanos, y como pasó la infancia el personaje; Motivaciones, se encarga de formar la personalidad del personaje; por ultimo tenemos los Acontecimientos, que se encargan de darnos un poco de historia de la adolescencia y juventud de los personajes.

De más está decir que todo este apartado es siempre una buena forma de generar aventuras, asi como de enriquecer las aventuras que se esten jugando.Sistemas de Juego y Profesiones.

El sistema de juego es relativamente simple: para realizar una accion el master fija una dificultad, esto es un número entre 10 (fácil) y 30 (casi imposible), el jugador debe alcanzar o superar esta dificultad mediante la suma de la Caracteristica más 1D10, pudiendo aplicarse modificadores tanto positivos como negativos. En la mayoria de los casos se pueden aplicar como modificador positivo a las Habilidades. El Master posee gran amplitud en cuanto a los modificadores. Las Habilidades siempre varian entre 1 y 10, siendo 1 el nivel de un novato y 10 el de un maestro en la accion. En el caso de que se intente una acción contra otro personaje, en vez de tirar contra un número fijo se lo hace contra la tirada del otro Jugador.

En el caso de que la tirada sea 10 se la considera un exito critico y se le suma una nueva tirada, de forma tal que es posible realizar acciones casi imposibles. Las cosas son mucho más divertidas en el momento de que la tirada sea un 1: esto es una pifia, y para tal se recurre a la tabla de pifias, esta tabla esta bastante bien realizada, pero debo decir que es un tanto demasiado benevolente, habiendo siempre un 40% de posibilidades de que nada malo ocurra luego de una pifia.

Las profesiones son bastante variadas, pudiendo pasarse de un Policia a un Mercenario o de un Nomada a un Ejecutivo de una corporación, tambien se puede ser un Netrunner o un Técnico, un Periodista o un Arreglador. No es demasiado dificil para un Master con un poco de iniciativa el crear Profesiones Multiples.

En cada una de las profesiones se posee una Habilidad que se denomina Habilidad Especial. Esta es única para cada profesion, y da una idea del bueno que es en su profesion, y ademas da la cantidad de dinero que se tiene ahorrada al comienzo del juego.

Otra de las caracteristicas de este juego es la reputación que posee cada Personaje. En una realidad en la que las peleas se ganan y se pierden antes de librarse cuando uno de los dos sabe que no pueden ganar. La reputacion sirve para saber que tan conocido o no es una persona. Se puede poseer una reputación positiva, a partir de acciones heroicas o voluntad fuerte, o una reputación negativa a fuerza de cobardía. La reputación se puede volver en contra en la medida de que siempre te puedes encontrar con un enemigo o el amigo de un enemigo.

Implantes Ciberneticos y Combate

Una de las mayores diferencias de este juego con cualquier otro es la existencia de mejoras Biologico-Tecnologicas que permiten que cualquiera posea habilidades o equipos especiales. La lista de Ciberequipo es diversa y bastante bien organizada. Una de las caracteristicas de los implantes es que generan un perdida de empatía; esta perdida de empatia varia segun la importancia del implante y la medida en que afecta la relación con otras personas.

El combate en el mundo Cyberpunk es algo de lo más usual, y por eso es el apartado más desarrollado, en el cual muy poco no esta cubierto. La minuciosidad es uno de los elementos principales del combate, pese a lo cual no se trata de un sistema lento. Esta incluido en el sistema la maxima habilidad y velocidad de los Mercenarios, pero faltan mejoras similares para los Policias.

En el arsenal Cyberpunk se encuentra todo tipo de armas, para las delicias de los jugadores, y porque no del Master tambien. El sistema, como deciamos, es una aproximacion bastante grande a la realidad, elogiandose entre otras cosa la medida del aturdimiento que provocan las heridas. La parte de combate entre vehiculos es la que mas sufre de faltas, sin que aparezcan mas que pequeñas referencias a hechos como la localización o caracteristicas especiales de los choques.

Otro de los sectores más importantes del libro son las reglas sobre la medicina, que permiten introducir multiples variantes en las escenas de combate. Una vez más, la realidad toma el control sobre los estilos Holliwoodenses. Pronto los jugadores aprenden que su mejor amigo puede ser la ambulancia aerea de Trauma Team. Es tambien en esta parte donde se junta con los implantes, ya que todo implante que se realize durante la aventura tendra que seguir las leyes de la medicina. Las recuperaciones de heridas son bastante lentas, no se suben de golpe los "Puntos de Vida", sino que se nescesita reposo y atencion medica, lo cual por supuesto tambien implica mucho dinero.

Como un pequeño agregado se encuentra la seccion de drogas, que permite al Master y a los Jugadores la fabricación de todo tipo de drogas, desde pequeños somniferos sin (casi) efectos negativos hasta potentes drogas capaces de "colgar" hasta al más duro de los Cyberpunks.

La Red

Una de las principales caracteristicas de los juegos ambientados en un futuro relativamente cercano es la existencia de una compleja red de computadoras a la que se accede por medio de algun tipo de conexion mental (la Matriz de Shadowrun o la Net de Cyberspace) en este caso se denomina simplemente Red, siendo una intrincada maraña de bases de datos, unidades de proceso y montones de programas negros (si, esos que le intentan vaporizar parte del cerebro a tu personaje.) Seria excesivamente largo el enunciar todas la ventajas y desventajas que supone el uso de la red en las aventuras, pero solo voy a citar una, la poca minuciosidad con la que se explican las reglas.

Es casi siempre muy importante la presencia de un Netrunner en los grupos, ya que en la mayor parte del tiempo él se dedicará a obtener informacion, cuando no a preparar el camino para posibles incursiones, o incluso a servir de alerta durante estas.

Conclusion

Nos encontramos ante un juego que se encarga de romper la monotonia de los chicos Buenos y lindos contra los Malos y feos. Un ambiente paranoico donde casi todo esta permitido, sin embargo no debemos olvidar que el Cyberpunk medio es una clase especial de persona, alguien que a primera vista no posee escrupulos, pero que en el fondo es un verdadero idealista, que sera capaz de lanzarse tras un imposible, si cree que tendra una oportunidad. Muchas veces tenderá a cubrirlo con el manto de los negocios, pero en otras ocasiones no se preocupará en intentarlo.

No debemos olvidar,sin embargo, que se trata de un mundo violento en el que priman dos axiomas: El estilo por encima de la Substancia y El mundo es un lugar de Tonos de Grises.

 

Esta nota salió publicada originalmente en la Revista de Qué? # 11 - 1/6/1995

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