Aquelarre


por Lorena Rela
 

 

 

Introducción

El secreto del placer de jugar rol radica en que la aventura parezca lo más real posible. Para lograrlo, muchos juegos recurren a la utilización de infinidad de reglas que tienen en cuenta todas las posibles modificaciones de cualquier acción, según la cantidad de luz que hay en el lugar, el estado de ánimo del personaje, el clima y la fase lunar.

Aquelarre no es uno de estos juegos, todo lo contrario: es uno de los juegos con menos reglas y más simples que conozco, si no el que más. El realismo está logrado por otro lado, y es el hecho de que está ambientado en nuestro mundo, en un entorno histórico que sentimos familiar y que es suficientemente complejo de por sí: la Baja Edad Media española en el período 1350-1500 (quién no está recordando en este momento el agrio rostro del/la profesor/a de Historia de primer año?).
Pues así es: en este juego reviven aquellas oscuras épocas de peste, juglares, señores feudales, fanatismo religioso y... brujas!, sí, señor (que, como todo el mundo sabe, las hay.).

El juego da para complacer los gustos de varios. Para aquellos a los que les gustan las aventuras maza y maza, tenemos guerras (santas y no tanto), rencillas entre musulmanes, judíos y cristianos, y la siempre presente pelea callejera, como las piñas entre artesanos por un lugar en el mercado. Para los fanáticos de las aventuras de investigación, tenemos una muy rica mitología, llena de supersticiones, leyendas macabras y posesiones por demonios. Yo me inclino por este último ambiente, en el que los personajes se enfrentan normalmente a seres (que a veces no lo son tanto) que les son muy superiores en poder. Evidentemente los pobres pollitos a veces averiguarán cuál es el misterio y no vivirán para contarlo...y otras veces se irán al otro mundo sin saber siquiera lo que ocurre. Jo! Jo! Jo!

Hecha la ambientación, comencemos con la parte técnica.

Los personajes

La creación de personajes es una parte bastante divertida del juego, porque contempla la compleja organización social de la época y porque interviene el azar en gran parte. Esto es muy acorde con el ambiente histórico, ya que el pertenecer a una clase acomodada era una suerte de pocos; uno tenía que joderse con lo que le había tocado ser en este mundo y sobrevivir como podía. Nada de elegir lo que se quiere hacer, ni de escalar posiciones.

Lo primero que se hace es definir la posición social del personaje, ya que de ello depende si su vida será digna, o deberá lamer las botas de alguien por el resto de sus días, para lo cual se arroja un dado. Los resultados posibles son: que el personaje sea de la alta nobleza (hurray! se arroja un segundo dado para ver el título nobiliario que posee: duque, marqués, conde o barón. Ya no os preocupéis por limpiar vuestras botas, mi señor, ni vuestro culo); que sea de la baja nobleza (bien! otro dado para ver si es caballero o hidalgo. Con las botas, no hay historia, pero el culo, ni soñar); que sea burgués (alto ahí, devolved el dado, que se acabó lo que se daba. Pero vuestro dinero está seguro); que sea villano (no los de las películas de villanos, sino los que viven en las villas. La calle está dura, y se acabó el trato respetuoso, pero todavía tu traste es tuyo); o que sea campesino (sucio perro despreciable! lubrica tu trasero!). Pero a no desesperar, que no todo es tan negro, siempre hay tiempo de salvarle la vida a alguien poderoso en tierras lejanas y que quede agradecido de por vida como para devolverte el dominio de tu traste y varias cosas más.

Aquí viene una de las cosas que se pueden elegir: la profesión, que se encuentra limitada por la clase social. Se puede elegir ser soldado, cortesano, alquimista, artesano, juglar, curandero, goliardo (monje-estudiante), marino, escriba...

Lo siguiente es determinar de qué familia uno proviene. Para eso se tiran dados para saber la profesión del padre (que depende de la clase social del personaje), si los padres están vivos o no, si hay hermanos, cuántos y de qué edades, lo cual es muy importante si el PJ es noble y no es el hijo mayor, porque deberá liquidar a sus hermanos, si es que quiere quedarse con la torta cuando el viejo la palme. El tener o no esposo/a queda a elección, aunque no queda a elección el que esté muerto.

Otros detalles a elegir: la nacionalidad, el grupo étnico y la religión; acá hay para todos los gustos, porque España en esta época era una ensalada de novela. Tenemos cinco reinos y dentro de cada uno hay razas para elegir, cada una de las cuales generalmente está asociada con una religión específica. Los reinos de los que hablamos son Castilla, Aragón, Granada, Navarra y Portugal. Las opciones para los grupos étnicos comprenden a los grupos cristianos, que generalmente son los que gozan de más libertad y privilegios; los grupos árabes (el único reino en el que pueden ocupar altos cargos de poder es en Granada: recordar que esta zona de España perteneció al imperio musulmán y para estas épocas no ha sido reconquistada por completo); los grupos judíos, que en todos los reinos son considerados de poca categoría. La elección del grupo étnico está limitada por la clase social y la profesión que tenga el PJ. Por ejemplo, los judíos y moriscos no pueden ser ni soldados ni goliardos en la mayoría de los reinos, y los judíos nunca pertenecen a la nobleza (se aproximan épocas de persecución implacable para estos dos grupos étnicos).

Ya está determinado un aspecto muy importante del personaje, que es su ubicación geográfica y social. Ahora, a contemplar sus características físicas y mentales.

Existen siete características principales que van a determinar las cosas que el PJ puede hacer. Estas son: Fuerza, Agilidad (relacionada con la rapidez de reacción muscular), Habilidad (es refiere a cualquier tipo de trabajo manual, ya sea fino o bruto), Resistencia (son los puntos de vida), Percepción (referida a la agudeza de los sentidos), Comunicación (se aplica a cualquier ocasión en la que el PJ deba hablar con alguien) y Cultura (indica el conocimiento de cualquier tipo). Es interesante que no esté definida la inteligencia como una característica principal, pero la idea, muy acertada, es que ésta esté definida por la inteligencia del jugador.

 

Estas características se definen mediante el reparto de 100 puntos de generación, a piaccere, con 20 como valor máximo, y el mínimo determinado por la profesión (los juglares deberán ser ágiles y comunicativos, un alquimista deberá ser culto). Usualmente estos valores no se modifican.

Determinadas por las anteriores, están definidas cerca de 50 Competencias, que comprenden diversos tipos de acciones. Cuanto más alto sea el valor para una característica principal, tanto mejor será el PJ en el grupo de acciones determinado por ésta (un ágil será bueno cabalgando, un perceptivo será bueno detectando venenos).

Las competencias se miden como porcentajes y, teniendo en cuenta que el valor básico es el de las características que las definen (que no puede ser mayor que 20), básicamente uno es un trucho en todo. Pero estos valores pueden aumentarse utilizando unos 125 nuevos puntos de generación. Hay competencias que resultan más baratas de comprar (de subir su valor), que son las propias de la profesión del PJ y de la de su padre.

La utilización de una competencia requiere de una tirada de 1d100 (dos dados de diez caras) que debe ser inferior al número que se posee en la misma, para que salga bien lo que se quiere hacer. Que el número sea superior implica fracaso.

Está también definida la Suerte que, si bien no es una competencia, se utiliza algunas veces como tal; y otras veces se utiliza como puntos que se van gastando para mejorar tiradas. La Suerte se gasta a medida que se usa.

Para completar el perfil del PJ se definen unas cosillas más, como su aspecto (peso, altura, belleza, edad), detalles de su historia pasada y dinero que posee, todo esto con dados. Un aspecto divertido es que, a no ser que el PJ sea noble y ahorrativo, sus gastos por mes superan a los ingresos, de manera de ubicarlo en lo duro de la vida de aquellos tiempos, cuando era común hacerse a la aventura para buscar fortuna y huir de los acreedores (el que podía).

Antes de pasar la magia, definiré la Suerte: es obvio que se usa ante situaciones desesperadas, ya sea como un porcentaje, o como puntos para gastar en el mejoramiento de tiradas.

La magia

Dejé para este apartado la última parte de la generación del personaje, la más importante, que es la que tiene que ver con el conocimiento, manejo y sufrimiento de la magia. Todo PJ posee un par de características complementarias que son la Racionalidad y la Irracionalidad. Ambas suman 100 y, para un personaje recién generado, ninguna vale menos de 25. Evidentemente, no se puede tener un valor alto en las dos (ni chico en las dos); o se es irracional, o se es racional.

El primer tipo de PJ creerá fielmente en la magia, apariciones, seres extraños, y esto hará que para él existan, haciéndolo vulnerable a cualquier hechizo destinado a hacerle daño. Por la misma razón, le será relativamente fácil hacer magia.

Por el contrario, un PJ racional será completamente escéptico, no creerá en bicharracos dientones y peludos, ni en pócimas humeantes de efectos inusuales. Así, será menos vulnerable a la magia y le será menos fácil hacerla.

Pero todo esto no es rotundo, por más que uno sea escéptico, a veces debe creer o reventar; he visto pocas personas quedarse inalterables cuando los salpicaba la sangre de una doncella que era perforada de adentro hacia afuera por un demonio...y los pocos que he visto terminaron morfados por el fulano. Análogamente, alguien que cree en los bichejos, pero puede ganarle a uno, obviamente se sentirá más fuerte que ellos y será menos debilucho la próxima vez. Todo esto se traduce en aumentos y disminuciones de la racionalidad (concomitantemente con la irracionalidad) ante diferentes situaciones: Se gana Irracionalidad (perdiendo Racionalidad) al ver efectos de la magia o criaturas que no son de este mundo. Se pierde Irracionalidad (ganando Racionalidad) al vencer bichos sin usar la magia o al resistir el efecto de hechizos (para o cual debe hacerse una tirada de 1d100 y sacar por debajo del valor de Racionalidad).

Para ser un brujo respetable deben tenerse ciertos valores mínimos en Irracionalidad y en las competencias de Conocimiento mágico y Alquimia. La primera determina hasta qué nivel de hechizos puede realizar el PJ y con qué porcentaje de éxito, y la cantidad de Puntos de Concentración que posee (que irá gastando cada vez que intente lanzar un hechizo); el segundo, sirve para calcular cuántos hechizos conoce al ser creado; la tercera permite realizar hechizos en los que se necesiten conocimientos químicos (pociones, pomadas).

Existen cinco clases de hechizos: Talismanes (son objetos con algún poder mágico), Pociones (esos brebajes asquerosos que revuelven las brujas en sus marmitas. Sí, hay que tomárselos. Puaj!), Ungüentos (esas pomadas asquerosas que preparan las brujas en sus morteros. Sí, hay que ponérselas encima. Yeek!), Maleficios (los resultados son inmediatos a la realización, los tres anteriores se usan cuando uno quiere), Invocaciones (son llamadas a demonios y otras gentes del estilo). Si alguien leyó alguna vez una receta brujeril, sabrá que prepararla no es nada fácil, ya que se requieren elementos exóticos como semen de ornitorrinco antártico recogido en la noche de San Juan. Entonces, nada de que en unos minutitos se prepara algo para escaparse de la celda de torturas.

Hay hechizos hasta nivel 7, algunos de los cuales son los llamados de Goecia, que se consideran malditos (son los que provocan daño a otra gente o implican adoración a demonios). Si un PJ no ha hecho nunca un hechizo de esta clase puede obtener respuesta al hacer una petición a un ángel, pero hay que tener en cuenta que esto no es nada común, los ángeles no están esperando babeantes a que alguien les pida algo, para dárselo.

Mitología demoníaca

Un breve resumen: Los demonios están bastante organizados (quién lo hubiera dicho, tan zaparrastrosos que parecen!). Al mando de todos está Lucifer, el rey, que tiene un par de príncipes. Hay demonios superiores de la Destrucción, de la Envidia, de la Lujuria, del Dominio, de las Riquezas, de la Magia Negra, secundados por legiones de demonios elementales (gnomos, ígneos, íncubos y súcubos, ondinas, silfos). Además tenemos infinidad de entidades irracionales, que les deben más o menos obediencia a los demonios principales, algunas propias de regiones particulares, que no son obligatoriamente dañinas para los humanos: las hay malignas, molestas, inofensivas y beneficiosas.

El combate

Es bastante tradicional, comparado con otros juegos. Una escena de combate está dividida en asaltos de 12 segundos, y para cada uno de debe determinar la iniciativa, tirando 1d10 y sumando el valor a la agilidad del PJ. El que obtiene un mayor valor actúa primero. Cada uno declara qué acción realizará, en orden decreciente de iniciativa, e intenta llevarla a cabo, con una tirada en la competencia que corresponda. Cada PJ puede realizar dos acciones por asalto.

Hay varios tipos de acciones de combate que pueden realizarse en un asalto: acciones de movimiento (correr o caminar), acciones de ataque (que incluyen el ataque a distancia, con proyectiles; el ataque cuerpo a cuerpo, golpeando con un arma; y ataque de melé, tirándose encima del adversario a mano pelada o con un arma chica), y acciones de defensa (esquivar o tratar de parar el golpe con un escudo o arma).

Pasemos a las armas. El manejo de cualquier arma requiere de una fuerza mínima que es la necesaria para levantarla y sostenerla, que depende del peso del arma en cuestión. Tenemos cinco grupos que dependen del tamaño y del tipo. No hay nada raro: las típicas que se ven en la película de Robin Hood.

Cada arma realiza un daño distinto al golpear con ella a un adversario. Este daño se mide en dados (por ejemplo, 1d6 indica que el daño de esa arma al golpear es la cantidad de puntos que salgan en la tirada de un dado de seis caras). Los puntos de daño recibidos por el atacado deben restarse del número que éste tenga en Resistencia. Si este llega a cero, el personaje se desmaya, y comienza a perder un punto por asalto. Cuando llega al valor que tenía al comenzar el juego, pero negativo, muere (snifff!). Por supuesto, puede ser curado, si es que se llega a tiempo.

El manejo de cada arma es una competencia que, depende de qué arma se trate, puede estar determinada por Agilidad, Habilidad o Fuerza. La utilización de estas competencias no difiere de la forma ya explicada, pero se incluye un detalle, que es la posibilidad de obtener en la tirada un resultado crítico, es decir, obtener un valor en los dados que sea del 10% o menor que el valor que tiene el PJ en la competencia correspondiente. Si esto ocurre, el daño que se produce con el golpe es el máximo que podría haber sacado con la tirada indicada para el arma.

 

Puntos de Aprendizaje

Durante la partida el jugador deberá marcar qué competencias logró utilizar con éxito, porque sólo éstas se pueden mejorar al finalizarla. El Director de Juego premiará a los PJ, si lo merecen sus pequeños, con puntos para repartir entre las competencias. Cuanto mayor sea el valor de las competencias más difícil resultará aumentarlas (por cada punto que se quiera subir se gastan varios Puntos de Aprendizaje). El valor máximo de una competencia se halla limitado por el valor de la característica principal que la determina.

Con esto he terminado la explicación del sistema de juego, reglas y ambientación. Para poder jugar alcanza con tener el libro básico Aquelarre, que es azul. Allí está lo que les conté, más algunas cosillas extra sobre la vida de la época, datos históricos, un bestiario con buenas descripciones (nada de tener que comprar compendios aparte), listas de hechizos, personajes pret a porter y cuatro módulos.

Accesorios 

Es la pantalla del Director de Juego. Todo el mundo sabe que un máster sin pantalla no merece el respeto de sus players, pero a veces el bolsillo aprieta y no queda más remedio que mirar melancólicamente tras los cristales del escaparate. No importa, la pantalla no es necesaria para dirigir porque las reglas son escasas y fáciles de recordar. Las pocas tablas que hay se localizan rápidamente en el libro. Si la compran, sepan que trae una campaña de seis aventuras, que es la que da el nombre a este accesorio, y una muy breve reseña de la concepción de la muerte en aquellos tiempos.

 

Es el accesorio más útil, ya que es el que trae mayor información comparado con los otros, aunque no deja de reiterar varias cosas que ya están en el libro básico. Trae descripciones bastante más completas de los demonios mencionados y de criaturas nuevas y agrega una lista de nuevos hechizos tan larga como la del básico. Incluye un apartado con comentarios sobre la vida de personalidades históricas y sus fichas de personaje. Por último tiene un breve comentario de la concepción del diablo para la gente de la época, sugerencias para crear aventuras y seis módulos.

 

Trae 12 aventuras para jugar, cada una de las cuales incluye algunas nuevas reglas y datos de la vida de la época, según el ambiente donde transcurren: navegación y comercio, la moral y el castigo, la posición de la Iglesia, la disposición y organización de las ciudades, la estrategia de los bandidos, el reinado de Pedro el Cruel, la vida de los goliardos, el amor y el matrimonio, la vida en Granada, la medicina, la organización de los monasterios. Contiene unos apartados especiales sobre la Ordenes de Caballería y reglas para el combate de ejércitos.

 

Este accesorio cambia totalmente el entorno histórico del juego, ambientándolo en el Renacimiento y no ya en el medioevo. Las diferencias radicales entre la organización social y estilo de vida entre estas dos épocas y el enorme avance tecnológico requieren la introducción de nuevas reglas y la descripción de la nueva sociedad. Aparecen nuevas profesiones (como la de Inquisidor) y grupos étnicos, nuevas competencias y nuevas armas; para estas épocas se han inventado las armas de fuego, como cañones y arcabuces, que modifican totalmente las estrategias para la guerra (incluye la breve biografía de algunos militares famosos). La bula papal de 1478 creó la Santa Inquisición Española. Este accesorio incluye una descripción de su organización y la técnicas utilizadas, además de algo muy interesante: la historia de algunos inquisidores y condenados por brujos sacada de los registros de la Inquisición. Y como siempre, sugerencias para aventuras y siete módulos.

DRACS Este es un accesorio dedicado enteramente a Catalunya, que trae descripciones geográficas, históricas y de la sociedad. Trae un capítulo muy completo sobre tradiciones y fiestas de las diferentes zonas y grupos sociales, un bestiario regional y algunas leyendas locales. Lo más interesante es una completísma descripción de la ciudad de Barcelona: el nivel social, ambiente y comentarios sobre lugares de cada barrio, con sugerencias para aventuras ambientadas en los mismos. Trae las aventuras de rigor listas para jugar, con un par de comentarios adicionales sobre las leyes sefardíes (judías).

En fin

Es un juego muy recomendable para másters novatos por su simplicidad, aunque el requisito es que las aventuras estén muy bien preparadas, con una buena ambientación y descripción histórica. Aquellos a los que les apasione la Historia o la Brujería, o ambas, y hayan dedicado gran parte de su tiempo a escudriñar en libros polvorientos en busca de leyendas misteriosas y recetas antiguas de alquimistas y herméticos, han encontrado el Paraíso...o el Infierno...?

Módulos publicados para Aquelarre

 

Esta nota salió publicada originalmente en la Revista de Qué? #8 - 1/11/1994


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