AD&D - Dark Sun

 

por Feler Pyrely

Athas es un mundo de polvo y fuego. El sol carmesí abrasa la vida de todo lo que se arrastra o vuela, y las tormentas de arena infligen suconstante abrasión a la vegetación del yermo terreno. Los rayos golpean desde un cielo sin nubes, y el estruendo de los truenos rueda por las vastas y yermas altiplanicies. Incluso el viento, seco y abrasador como un horno, puede matar a un hombre de sed.

Esta es una tierra de sangre y polvo, donde tribus de feroces elfos barren las llanuras de sal para atacar las solitarias caravanas, misteriosos vientos cantores llaman a los hombres a una lenta asfixia en un Mar de Polvo, y legiones de esclavos se lanzan sobre unas cuantas migajas de mohoso grano. El Dragón expolia ciudades enteras, mientras los egoístas reyes derrochan sus ejércitos en la construcción de ostentosos palacios y llamativas tumbas.

Es una tierra brutal y salvaje, dominada por las luchas políticas y las monstruosas abominaciones, donde la vida es amarga y corta.

Athas es un desierto, abrasado por el sol y el viento, reseco e interminable.

Desde los primeros momentos del amanecer hasta el ultimo parpadeo del ocaso, el sol carmesí brilla en el cielo teñido de oliva como un feroz charco de sangre. Trepa hacia su cenit y la temperatura asciende implacable: 38 grados a media mañana, 43 al mediodía, 54, a veces incluso 65, a ultima hora de la tarde. Por la noche la temperatura desciende a 5 grados o menos, y en las montañas incluso a 15 bajo cero.

Un hombre no puede beber lo bastante aprisa para recuperar los líquidos que pierde. A medida que se arrastran los días, se siente enfermo y débil. Si no tiene bastante agua, pronto esta demasiado débil para moverse. Su boca se vuelve seca y amarga, sus labios, lengua y garganta se hinchan. Antes de mucho, su sangre se vuelve densa y gomosa. Su corazón debe trabajar mucho mas para hacerla circular. Finalmente su sistema se sobrecalienta, dejándole muerto y abandonado en la arena. Las temperaturas oscilan entre los 5 grados (por la noche) y los 49 cuando la gran esfera roja alcanza el cenit.

Aunque el cuadro hasta ahora es el de una tierra áspera e inflexible, no quiere decir que Athas sea deprimente y monótono. Al contrario, posee una belleza mayestática y firme. Cuando las primeras luces del día lanzan sus tonalidades esmeraldas sobre el Mar del Polvo, o cuando el atardecer esparce su ensangrentada paleta sobre las Montañas resonantes, hay una cierta belleza feral que agita el corazón indómito en todos nosotros. Es una llamada a tomar lanza y red, huir de la ciudad, acudir a ver lo que acecha en la desolación

La sociedad

Aunque Athas es un erial, no es un erial vacío. El mundo hormiguea con humanos, semi humanos y humanoides. Cada grupo ha hallado una forma distinta de sobrevivir en este entorno duro y desértico. Las culturas pueden encajar en 7 categorías básicas. Están los habitantes de las ciudades, los de los poblados, las dinastías de caravanas mercantes, los pastores, incursores, cazadores-recolectores y ermitaños.

Las ciudades, rodeadas por dorados campos de cultivo se alzan en los oasis mayores. Son enclaves rebosantes de humanidad, que huelen a basura y resuenan con las suplicas de los mendigos. En el centro de cada ciudad vive un poderoso rey-Hechicero dentro de una segura fortaleza, gobernando a sus súbditos a través de una sofisticada jerarquía de burócratas, nobles y rapaces clérigos. Cada ciudad es un estado en si misma, y su rey tiene autoridad absoluta sobre cualquier criatura que viva dentro de sus murallas y se arrastre por sus campos.

Los poblados no son mas que racimos de refugios hechos con ladrillos de barro erigidos en los oasis menores en varios lugares perdidos. Según su naturaleza, son gobernados por burócratas oficiosos, déspotas menores o incluso consejos democráticos. En el mejor de los casos son sempiternamente. Antes o después, el Dragón acude a efectuar una visita, el oasis se seca o una tribu de incursores barre el lugar.

Las casas dinásticas de los mercaderes son sofisticadas compañías comerciales con redes que se extienden muchos cientos de kilómetros, trascienden los limites políticos y abarcan todas las clases sociales. Sus puestos comerciales están diseminados por todo Athas y un constante flujo de caravanas surcan los terrenos desolados del mundo, transportando toda clase de artículos, la mayoría de estas casa pertenecen a una única familia y pasan de generación en generación.

Los pastores nómadas vagan por las llanuras de matorrales, los pedregales yermos y las dunas de arena, deteniéndose una o dos semanas allá donde hay suficiente pasto para sus rebaños. La mayoría de estos pastores poseen un espíritu ferozmente independiente, y se gobiernan por un consejo de ancianos. Normalmente un anciano con dominio de la magia sirve como líder de este consejo.

Las tribus incursoras son bandas de despreciables degolladores que viven saqueando caravanas, robando los rebaños nómadas y atacando poblados indefensos. Son cobardes que instalan sus hogares en lugares desolados protegidos por amplias extensiones de llanuras de sal o grandes trechos de tierras malas rocosas. Sus señores son duros y despiadadas, y ocupan y retienen sus posiciones mediante la violencia y la traición.

Los Primitivos clanes cazadores y recolectores son quienes tiene la cultura más versátil. Pueden encontrase en cualquier parte: cazando serpientes en las llanuras de sal, recolectando raíces en los pedregales yermos, incluso robando huevos en las alturas de los riscos montañosos. Viven en pequeños grupos de 3 o 4 familias y normalmente no superan los 20 individuos.

Magia Clerical

En Athas hay varios tipos distintos de clérigos. Cada uno de ellos rinde homenaje a una de las cuatro fuerzas elementales: Aire, Fuego, Tierra o Agua.

Otro grupo de gente se hace llamar los druidas y, al menos según la mayoría, esta considerados como clérigos. Los druidas son especiales en el sentido que no pagan tributo a ninguna fuerza elemental, sino que más bien trabajan para sostener las murientes fuerzas vitales de Athas. Sirven a la naturaleza y al equilibrio planetario.

En algunas ciudades, el rey-Hechicero es glorificado como si fuera algún tipo de ser inmortal. De echo muchos de tales gobernantes son en realidad capaz de otorgar habilidades de lanzamientos de conjuros a los templarios que les sirven. Estos templarios dominan la burocracia del rey. Aunque cada ciudad organiza de modo distinto sus agencias, cada burocracia se basa en antiguas tradiciones destinadas a proporcionar el bienestar a la organización. Las organizaciones de templarios tienden a estar permeadas por traiciones interdepartamentales y enzarzadas en intrigas políticas externas con otras agencias de la burocracia de la ciudad. Como agentes de la voluntad de su monarca, los templarios son temidos y despreciados por los ciudadanos comunes. Pues los templarios abusan constantemente de sus posiciones, hacen cumplir los edictos del rey con desdeñosa indiferencia, aceptan sobornos y vierten castigos injustos sobre cualquiera que les ponga objeciones. Los templarios son los guardianes de la lectura y la escritura. Nadie excepto los templarios y los nobles tienen permitido saber leer y escribir. Si es encontrado a algún otro con esas cualidades se lo ejecuta sobre la marcha.

Hechicería

La magia de los hechiceros es diferente de la de las ordenes clericales. Convierte la energía vital en poder mágico que el hechicero modela en conjuros. Existen dos tipos de magia la Magia Preservadora y la Magia Profanadora. La primera es la que respeta las fuerzas vitales del mundo y tiene cuidado en equilibrar la perdida neta de energía con la ganancia neta en magia, de este modo no se producen efectos adversos. Este tipo de magia requiere un estudio amplio y un entrenamiento arduo que lleva mucho tiempo.

A los hechiceros profanadores, sin embargo, el drenaje a largo plazo de la ecología de Athas carece de sentido. Les importa poco la fuerza vital que se pierde cuando tejen sus redes de magia. Estas almas oscuras drenan la energía para sus conjuros del mundo a su alrededor. Las plantas cercanas a ellos se marchitan, y el suelo antes fértil se convierte en estériles cenizas bajo su macabro poder. La mayoría de los reyes- hechiceros de Athas son profanadores del mas alto poder.

Psiónicos

Desde el esclavo mas bajo hasta él más poderoso de los reyes-hechiceros, la psionica empapa todos los niveles de la sociedad athasiana. Virtualmente cada individuo posee alguna habilidad mental, aunque en muchos las autentica fuerza de su potencial psionico permanece sin explotar. Cada cultura valora a sus individuos psionicos, sin embargo los poderes no siempre son benéficos. Tienden a ser turbulentos y desestabilizadores. Siempre hay ladrones que usaran su psicoquinesis para robar las propiedades de otro, y nobles hambrientos de poder que enviaran asesinos adiestrados en psicometabolismo para matar a sus rivales. Los sujetos rebeldes siempre pueden hallar una utilidad a casi cualquier poder, y en los poblados aparentemente pacíficos se producen muchas acciones sórdidas y deshonrosas tras la mascara del engaño psionico.

Considerando que el potencial psionico ofrece la posibilidad de amasar poder y riquezas, no debería extrañar que en muchas ciudades posean al menos una escuela dedicada al Sendero de la Mente. Estas escuelas son regidas por maestros en las artes psionicas, a menudo con la finalidad declarada de ayudar a los individuos a comprender mejor su propio potencial. En realidad, normalmente se trata de carisimas academias para los hijos de los ricos, con la meta explícita de conseguir una ventaja sobre sus rivales políticos mas adelante en sus vidas. No es sorprendente que, en muchas ciudades, tales escuelas estén cuidadosamente controladas por el rey hechicero. A veces incluso son prohibidas aunque esto simplemente obliga a las escuelas a ocultarce en la clandestinidad.

El Azote

Si sumamos todos los males de Athas, juntos ni se pueden comparar con el Dragón, incluso los reyes hechiceros son bebes de pecho jugando con un poder apenas conocido. Este es capaz de diezmar ciudades enteras, nada queda a su paso, solo un débil rastro de ceniza marca el lugar por donde a pasado la gran bestia, Su magia es tan destructiva que se debe medir la devastación en kilómetros cuadrados. Ningun asentamiento desde la más grande de las ciudades al más pequeño de los poblados esta a salvo del Dragón.

Razas

Aunque los nombres de las razas de Athas puedan resultar conocidas, ahí acaba toda similitud, pues Athas es un mundo despiadado y las razas se han adaptado a este hostil entorno.

  • Enanos
  • Los Enanos son de baja estatura pero extremadamente poderosos. Los enanos athasianos miden por termino medio de 1.2 a 1.5 metros y tienden a poseer una recia masa muscular: un enano adulto suele pesar alrededor de los 100 kg. Una vida de duro trabajo y el ardiente sol les proporciona un moreno intenso y una manos y una piel recia y callosa. Los enanos pueden vivir hasta 250 años.

    El Principal amor de un enano es el trabajo. Un enano nunca es más feliz que cuando hay una causa por la que trabajar o luchar, algo en lo que pueda enfocarse con estoica obcecación durante semanas meses años o incluso décadas consecutivas. La tarea a la que se dedica un enano en un momento determinado recibe el nombre de FOCO. En realidad, la concentración de un enano en su foco se basa en su fisiología: ¡Aquellos que mueren antes de completar su foco viven sus otras vidas como banshees en los paramos persiguiendo sus trabajos no completados!.

  • Elfos
  • Las dunas y estepas de Athas son el hogar de miles de tribus de elfos nómadas. Aunque culturalmente cada tribu es distinta a la otra, los elfos que las componen siguen siendo una raza de corredores de largas piernas propensa al robo, a la guerra y a las incursiones.

    Un elfo athasiano mide entre 2 y 2,20 metros de altura. Son esbeltos y delgados. Los Rasgos de sus rostros están profundamente tallados por los elementos. En general las tribus visten para sobrevivir en un entorno desértico. Incluso en un oasis o en la ciudad, tienden a preferir su atuendo nativo.

    Todos los elfos se consideran hermanos dentro de su propia tribu. Pero consideran a todos los forasteros como enemigos potenciales, incluso otros elfos. Un elfo puede aceptar un forastero, pero la confianza se desarrollara con el tiempo. Individualmente, los elfos son rápidos seguros y extremadamente confiados en sí mismos. Un elfo esta acondicionado para correr con toda rapidez sobre terreno arenoso o rocoso, pueden correr hasta 80 Km diario. Los elfos no utilizan monturas personales, es deshonroso entre los elfos cabalgar un animal a menos que se halle muy herido o casi muerto.

  • Semielfos
  • Un semielfo es en general alto, mide entre 1.8 y 2 metros, pero más abundante en carnes que su contrapartida elfo. Sus rasgos están claramente mas definidos que los de un humano pero basándonos solo en su aspecto pueden pasar por humano o elfo indistintamente.

    La vida de un semielfo es en general dura debido a la intolerancia de los demás. Los elfos son especialmente intolerantes y a veces echan a las madres de los niños semielfos de sus campamentos, arrojándolas al desierto. Los humanos son mas tolerantes pero raras veces los aceptaran en su familia u hogar. Así que los semielfos siguen siendo forasteros en todos lados sin un pueblo o tierra a la que puedan llamar hogar. La intolerancia, sin embargo, dota a los semielfos de su principal atributo: La confianza en sí mismos. Debido a que nadie los acepta los semielfos desarrollan habilidades para sobrevivir a los rigores del desierto.

  • Semigigantes
  • Un semigigante es un individuo enorme, que mide entre 3 y4 metros de alto y pesa alrededor de 800 Kg. Sus rasgos son humanos pero exagerados. Dicho en palabras sencillas, un semigigante obtiene su espectacular tamaño de su herencia de gigante, pero también hereda toda la torpeza de esa raza. Sus antecedentes humanos, sin embargo, le proporciona un interés hacia la comunicación y la cooperación, sin mencionar rasgos más reservados como la curiosidad, la voluntad de aprender y una tendencia general hacia la amabilidad.

    No existe una cultura semigigante común a todos ellos. Al contrario Poseedores de una historia e inteligencia general insuficientes para tener su propia cultura, los semigigantes tienden a adoptar con rapidez las culturas de otras criaturas a quienes admiran o con quienes se asocian. Los semigigantes tienden a ser criaturas muy imitadoras, ansiosas de encajaren las nuevas situaciones a medida que se presentan.

    Los semigigantes pueden cambiar rápidamente sus actitudes, adquiriendo nuevos valores para enfrentarce a nuevas situaciones. Para reflejar esto uno de los aspectos del alineamiento debe ser fijado durante la creación del personaje mientras que el otro permanece variable y debe ser escogido todos los días.

  • Halflings
  • Un Halfling es un humanoide muy bajo que no suele medir mas de un metro de altura. Son muy musculosos y están proporcionados como los humanos, pero tienen rostros de hermosos y sabios niños los halfings pueden vivir hasta 120 años pero una vez llegada a la edad madura sus rasgos no cambian con los años. Pueden llegar a pesar entre 25y 30 Kg

    Los Halfling poseen una gran unidad racial, tienen un gran respeto por su raza como conjunto. Su cultura se preocupa del bienestar interno del individuo, su identidad y unidad espiritual con su raza y entorno. Su cultura no proporciona valores como avaricia, codicia, ansias de poder, así que los tesoros y las conquistas son innecesarios en la sociedad halfing. Los halflings son carnívoros y consideran a todos los animales como comida en potencia incluso a otras razas inteligentes como humanos, y semihumanos. Incluso se cuenta que algunos comen a su presa mientras esta todavía respira.

  • Humanos
  • Siglos de magia abusiva no solo han dejado el paisaje lleno de cicatrices, sino que también han retorcido la esencia del ser humano. Muchos humanos pueden pasar por normales, mientras que otros muestran marcadas alteraciones en su apariencia. Sus rasgos pueden ser extraños: Una barbilla o una nariz largas, orejas puntiagudas, nada de pelo facial, manos y pies palmeados, etc.

    Los humanos son los más versátiles de las razas y Pj de nivel alto pueden llegar a convertirse en los más poderosos de la campaña.

  • Muls
  • Un mul es un cruce increíblemente vigoroso de humano y enano. Retienen la altura y la astucia de su parte humana, mas la resistencia y la fuerza bruta de su herencia enana. Normalmente los muls son el producto de los pozos de esclavos: Sus propietarios reconocen los valores de los muls como gladiadores y mano de obra, y así ordenan que nazcan tantos como sea posible. Los muls nacen estériles, no pueden perpetuar su raza.

    Un mul adulto mide entre 1.80 y 2 metros de alto y pesa 120-150 kg. Tienen piel clara, que a veces tiende hacia una coloración cobriza. Su ascendencia enana les proporciona una estructura musculosa y una increíble constitución: por lo que pueden pasar días completos sin descansar realizando alguna actividad. Los muls poseen rasgos faciales duros. Son de apariencia inconfundiblemente humana, aunque tienen las orejas echadas hacia atrás y ligeramente puntiagudas. La mayoría de los mul ya sean femeninos o masculinos carecen totalmente de pelo o bello.

    Nacidos para vivir esclavos, con el látigo del capataz ocupando el papel de padres y familia, los muls son propensos a una personalidad hosca y a reacciones violentas. Son desconfiados y muchos nunca buscan amigos ni compañeros. La mayoría sin embargo aprenden pronto en quienes confiar y en quienes no.

  • Thri-kreen
  • Los Thri-kreen, voluminosos hombres-insecto que miden mas de 2 metros de alto hasta los hombros, son la menos humana de las razas de PJ. Sus capacidades de supervivencia en las regiones más desoladas, convinadas con su intelecto y su astucia, han hecho de los guerreros mantas los indiscutidos amos de grandes extensiones de los paramos athasianos.

    El Thri-kreen es una criatura de seis patas con un recio exoesqueleto color amarillo arena. Sus patas traseras son las más poderosas, y las usa para caminar, correr y saltar. Los cuatro miembros delanteros tienen cada uno una mano con tres dedos y un pulgar oponible. La cabeza de un Thri-kreen tiene dos grandes ojos, dos antenas, y unas mandíbulas pequeñas pero poderosas. Las mandíbulas funcionan lateralmente poseen varias pequeñas extensiones que agarran y manipulan la comida mientras la consumen.

    Los Thri-kreen no necesitan dormir. Los personajes Thri-kreen pueden permanecer activos durante todo el día y la noche.

    El grupo es la única unidad de organización entre los Thri-kreen, y generalmente se compone de 2-24 individuos. El grupo se halla siempre de caza, nunca esta ocioso..., no hay comunidades Thri-kreen permanentes. Los Thri-kreen son carnívoros y su grupo se halla constantemente de caza. Consideran a las demás razas como comida potencial pero no comerán seres inteligentes a menos que estén desesperados.

    Los guerreros sienten una conocida predilección por la carne de elfo, lo cual mantiene a las dos razas en una inestable paz cuando se ven obligadas a cooperar.

Profesiones de Personajes jugadores

  • Categoría Luchador
  • Hay tres categorías diferentes dentro del grupo de luchadores en Athas: guerrero, guardabosques y gladiador. Cada una se halla condicionada para un estilo particular de combate.

    El guerrero es un luchador hábil, entrenado tanto para el combate individual como para las formaciones militares. Los personajes de este tipo son la base de cualquier fuerza militar organizada.

    El guardabosque es un guerrero con experiencia en lugares salvajes, hábil en sobrevivir a los rigores de los oasis y las brutales extensiones de desierto entre ellos. Muchas tribus de esclavos son guardabosques.

    El gladiador es un luchador especializado entrenado para combatir en la arena. Es hábil en el uso de muchas oscuras armas y técnicas de combate, incluidas aquellas peculiares a juegos de combate específicos y exhibiciones populares entre as masas.

    Hay que señalar que no hay paladines en Athas: La idea de servir al bien y a la justicia por la simple recompensa de la fe y la paz interior se desvaneció del mundo yermo de Athas hace mucho tiempo.

  • Categoría Hechicero
  • Un hechicero es capaz de capturar y dominar las energías mágicas. Sin embargo, en Athas, magia y ecosistema se hallan irrevocablemente ligados: Nadie, ni siquiera un hechicero, puede afectar una cosa sin afectar la otra.

    Todos los hechiceros deben decidir al inicio de sus carreras si pretenden trabajar con la naturaleza o prescindiendo de ella. En Sol Oscuro, esto significa que un hechicero tiene que ser o bien profanador o preservador.

    El profanador es un hechicero que activa tremendas energías mágicas sin preocuparce por sus efectos sobre el entorno. Con el lanzamiento de cada conjuro, un profanador destruye una porción del ecosistema del mundo, volviéndolo muerto y estéril. Los medios por los cuales un profanador aprende y utiliza la magia son comparativamente fáciles de dominar, de modo que avanza rápidamente. Un profanador puede ser un noble, un hombre libre o un esclavo.

    El preservador intenta usar la magia en concierto con el entorno. Aprender como liberar esa magia es especialmente difícil, de modo que el avance del preservador es lento. Un preservador puede ser un hombre libre o un esclavo.

Eso es todo por ahora. Gracias!!

 

INICIOQUIENES SOMOSDOWNLOADSHUMORANECDOTASSOLO PARA MASTERSCOMUNIDADNOTASMODULOSINFORMESEL AMIGO ORDENADOR