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por Juan A. Del Compare

  • Introducción
  • Hemos arribado en estas páginas finalmente al Advanced Dungeons & Dragons, uno de los juegos más jugados en todo el mundo rolero. De hecho, en la encuesta que

    contestaron los roleros que asistieron al ConJuRo 5, era el más jugado, lo que nos indica que Argentina no es la excepción.
    En estas páginas trataré de hacer una breve reseña del sistema de juego; y de los "mundos de Dungeons".

    Quiero comenzar aclarando algo sobre el espíritu del juego. Si bien ésta es una versión avanzada del Dungeons & Dragons , el primer juego de rol, y tiene bastantes detalles, todo Dungeons apunta a un universo no demasiado específico. Es por ello, creo yo, que es el juego de rol básico por excelencia, y eso se refleja a lo largo de todo el reglamento. Pero vamos a ir analizándolo por partes.

    Los personajes

    Los personajes se comienzan definiendo por sus habilidades: Fuerza, Destreza (agilidad con el cuerpo), Constitución (qué tan macizo es el personaje), Inteligencia (en cuanto a la memoria y el razonamiento abstracto), Sabiduría (en cuanto a lo aprendido de la vida) y Carisma (que incluye tanto belleza como poder de liderazgo y personalidad).

    Estas habilidades modificarán a su vez a distintos detalles: Facilidad para golpear, Daño, Peso máximo para cargar, Puntos de golpe (vida), Probabilidad de que salgan los conjuros, o Número máximo de servidores, para nombrar algunas.

    Las habilidades se tiran en 3d6, o sea que van de 3 (débil, torpe, o tonto) hasta 18 (fuerte, ágil, inteligente). Para chequear alguna de estas habilidades, hay que sacar un número por debajo del nuestro en 1d20 (aunque esto no es muy común en AD&D).

    El siguiente paso a dar para definir a un personaje es elegir su raza.

    Las razas que maneja AD&D son las más típicas de la fantasía épica: Humanos, Enanos, Elfos, Gnomos, Semielfos o Halflings (Hobbits). Todas las razas tienen modificadores a las habilidades, salvo los humanos y los semielfos, y esto realza el espíritu propio de las raza. Así, los enanos son en general huraños y morrudos, por lo que reciben un -1 al Carisma y un +1 a la Constitución.
    Seguimos definiendo un personaje, y lo que corresponde ahora es definir una categoría (profesión).
    AD&D se maneja con cuatro profesiones básicas: Luchador, Hechicero, Sacerdote y Bribón.

    Dentro de ellas hay categorías un poco más especializadas: Guerrero, Paladín y Guardabosques (Luchador); Mago o Especialista (Hechicero); Clérigo o Especialista (Sacerdote); Ladrón o Bardo (Bribón).

    Por supuesto, cada una de estas categorías tiene un estilo propio y característico, como así un requisito de habilidades. Los luchadores necesitan Fuerza; los Hechiceros, Inteligencia; los Sacerdotes, Sabiduría; y los Bribones, Destreza.

    En algunos casos, se puede usar una "categoría múltiple", posibilidad dada sólo a las razas semihumanas. Esto implica que puede pertenecer a dos o tres categorías al mismo tiempo, obteniendo así ventajas y desventajas, pero permitiendo una combinación que puede enriquecer la personalidad y la historia del personaje.

    Hasta aquí, ya se puede apreciar algo de lo que mencionaba al principio sobre el "espíritu del juego".

    No hay una cantidad exagerada de habilidades, ya que muchos detalles se pueden englobar dentro de las seis habilidades básicas de AD&D. ¿Para qué tener una habilidad de "empujar carros" y otra de "levantar objetos pesados", si ambas se corresponden con la Fuerza? o ¿Para qué tener una habilidad de "juego de manos" y otra de "robar bolsillos" si ambas están relacionadas con la Destreza?

    Todo esto se acentúa mucho al momento de hablar de las categorías de personajes.

    Existen juegos donde hay infinidad de profesiones para los personajes, cada una con una característica propia, que muchas veces pasa por la historia y no por los números del personaje. Si uno se decide, y estudia a fondo esas profesiones, verá que no son más que desviaciones de los modelos que ofrece AD&D.

    ¿ Por qué tener la categoría de "Gladiador de Circo de Criaturas Ambulantes y Hermosas", cuando no es más que una variación de Guerrero que usa un grupo de armas determinadas y tiene una Destreza alta ?

    ¿ Por qué tener la categoría de "Mago de la Séptima Orden de los Señores de la Luna Eclipsada", cuando no es otra cosa que un Mago Especialista, que tendrá unos conjuros especiales y un carácter propio?

    El juego invita en ese sentido a darle a los personajes una personalidad propia sin depender de los números. Jugando AD&D, el jugador está un poco más comprometido que en otros juegos a desarrollar su personaje, creo yo.

    Más detalles

    Ahora continuamos con algo de la personalidad del personaje: su alineamiento.

    Esto implica cómo se sitúa el personaje frente a la ética y a la sociedad.

    Una de las líneas a optar por el personaje es entre el Bien y el Mal. Un personaje puede ser bueno o malo. O neutral (No toma partido ni por el bien ni por el mal. Podría ser egoísta, o no tener las cosas muy en claro.)

    Por otro lado, el personaje debe definir su posición frente a la Ley y el Caos. Así, un personaje legal respetará a las autoridades, mientras que un caótico cree en la ley del más fuerte. Un personaje neutral frente a esto, cree que la autoridad es necesaria en algunas circunstancias, pero que la burocracia destruye a la sociedad.

    Por supuesto, estas dos posiciones (frente a la Ley y frente al Bien), se combinan, dando personalidades y comportamientos que van desde al legal- bueno (un paladín o un héroe), pasando por el neutral-neutral (alguien que tiene las cosas demasiado claras o demasiado confusas), hasta el caótico malvado (alineamiento al que pertenecen la mayoría de los monstruos malos).

    El alineamiento es a veces no muy fácil de definir, pero es una buena guía al momento de interpretar al personaje.

    Pasemos ahora a una regla opcional del AD&D que es bastante interesante: las pericias. Las pericias son habilidades especificas aprendidas por los personajes en su adolescencia, o a lo largo de sus aventuras. Incluyen cosas como Cabalgar, Encender fuego, Herbalismo, Curación, Leer/escribir, Acrobacias, etc.

    Las pericias están englobadas por categorías afines. Así, es más fácil para un ladrón aprender a Disfrazarse o Falsificar que Forjar armas.

    Del mismo modo, es más fácil para un hechicero aprender a Leer/escribir que a Navegar.

    Por otro lado, existen las pericias en armas, que mide el entrenamiento en un arma o determinado grupo de armas. Al agregar las pericias en armas, un personaje que quiera usar un arma en la cual no está entrenado, tendrá una penalización. Y eso es todo.

    Si bien jugar con pericias hace la creación de personajes más larga, también la hace más completa y específica.
    El personaje en sí ya está definido. Falta agregarle algo de entorno. El manual del jugador continúa con el capítulo de Dinero y Equipo. En AD&D hay un sistema muy neutral de moneda: monedas de oro, plata, y cobre; valiendo cada denominación 10 de la anterior (10 mc son 1 mp, y 10 mp son 1 mo). Sin embargo, en los distintos mundos, las denominaciones, las monedas y los valores pueden cambiar significativamente.

    La lista de equipo está bastante completa, y con un precio tentativo que se mantendrá estable a lo largo del tiempo, a menos que el DM (Dungeon Master, del cual hasta ahora no hablamos), decida que los personajes tienen demasiado dinero, y que exagerar un poco los precios es conveniente.
    Dentro de las listas de equipo está la lista de armas, también bastante surtida, y con una descripción escrita del equipo, aunque, creo yo, con la ausencia de una hoja con dibujitos de cada arma, para tener una idea de la relación de tamaño entre ellas, o la forma de algunas (si algún lector entendió qué diablos es una Khopesh, o una Guja- voulge, o un Ranseur, por favor, escribame mandándome un pequeño bosquejo de dichas armas).

    Ya estamos listos para adentrarnos en una parte más interesante del AD&D:

    Magia

    El concepto de magia en AD&D está dividido en dos partes: magia hechicera y magia sacerdotal.
    La magia hechicera proviene del manejo de las fuerzas mágicas naturales, del estudio y la memorización de los conjuros. Ser un hechicero lleva años y años de estudio. Los conjuros de los hechiceros están guardados en libros, escritos con runas mágicas que sólo los magos pueden leer.

    Cada vez que un mago quiere un conjuro, debe estudiarlo de su libro, y memorizarlo, dejando la fuerza mágica archivada en su mente, esperando el momento justo para desencadenar el conjuro. Estudiar un conjuro puede llevar varios minutos, pero no puede ser lanzado inmediatamente, ya que esta acción es agotadora, por lo que un mago debe descansar por lo menos 4 o 5 horas luego de estudiar, para que la magia se "asiente". Recién luego del descanso, el mago está listo para lanzar su conjuro.

    En el caso de los sacerdotes, hay algo muy parecido, pero distinto a la vez.

    El sacerdote también debe quedarse varios minutos rezando, pidiendo a su dios la gracia del conjuro que desea, y después debe reposar, como el mago.

    Si bien a simple vista los magos parecen más indefensos que los sacerdotes, ya que si pierden su libro de conjuros "dejan de ser magos", no obstante, un sacerdote que haga algo contrario a su religión, atraerá hacia sí la cólera de su dios, consiguiendo perder así todos los favores de éste.
    Por otro lado, los conjuros de magos y sacerdotes son distintos, y se encuadran por niveles, a los cuales los personajes podrán ir accediendo según su propio nivel de experiencia, y si encuentran quien se los enseñe.

    La magia hechicera está dividida en "escuelas", como por ejemplo Ilusión, Alteración, Adivinación, etc. Un hechicero sin especialización tiene acceso a todas las escuelas, pero un hechicero especialista elige una escuela, logrando aprender más conjuros de su escuela y menos de las otras, negándosele por completo el acceso a los conjuros de la escuela opuesta.

    Del mismo modo, la magia sacerdotal está dividida en "esferas", como por ejemplo Animal, Clima, Combate, etc. Un clérigo tendrá acceso a todas las esferas, que le conceda su dios.

    Lanzar un conjuro implica toda una serie de movimientos y parloteos, por lo que no se puede lanzar un conjuro cabalgando, o haciendo cualquier otra cosa. Requiere cierta concentración mínima.

    En algunos casos (a discreción del DM), es necesario tener componentes materiales (boludeces como pestañas de dragón, cera roja o huesitos de pichón de basilisco), que habrá que mezclar y manipular al momento de lanzar el conjuro. Conseguir estos objetos muchas veces es raro o caro, y es una buena manera que tiene el DM de controlar la cantidad de magia en su juego.

    Para terminar, cada conjuro está definido por una serie de características como Nombre, Alcance, Duración, Tiempo de lanzamiento y Area de efecto.

    Experiencia

    Al terminar una aventura, en función del roleo del personaje y de sus acciones, el DM asigna a cada personaje un determinado número de puntos de experiencia, que reflejan lo aprendido por el personaje en la aventura.

    Al ir acumulándose, los puntos de experiencia definirán el nivel del personaje.

    Todos los personajes empiezan a jugar como nivel 1, e irán progresando y aprendiendo cosas nuevas, hasta llegar (los pocos elegidos), a niveles tipo 20, o incluso mayores.

    El nivel decidirá, como ya mencionamos, el nivel de conjuros al que tiene acceso un mago o sacerdote, así como la habilidad del guerrero con un arma, o del ladrón con sus manos.
    Para todas las categorías, avanzar de nivel significa tener más puntos de golpe (los puntos de vida).
    Sigamos con lo interesante:

    Combate

    Como todos los juegos de rol, AD&D está dividido en rounds. Dentro de cada round de combate (de aproximadamente 1 minuto), cada personaje realiza normalmente un ataque.

    Siguiendo con el espíritu del juego, un ataque no significa un golpe con el arma, sino que significa un minuto dentro del cual, los que están peleando entrechocan sus armas y se mueven, pero tienen sólo una oportunidad (en general, pero pueden ser más) de pasar sobre la defensa de su contrincante e intentar dañarlo.

    Podríamos definir algunas cositas:

    • · Categoría de Armadura (CA o AC) es un número que indica el nivel de protección que tiene un personaje. La CA va de 10 (desnudo) a -10 o menos (armadura mágica poderosa).
    • · Puntos de Golpe son los puntos de vida del personaje, y se determinan al crear un personaje, según su categoría. Cada vez que un personaje recibe daño, se le resta éste de sus puntos de golpe. Al llegar los puntos de golpe a cero, el personaje muere.
    • · GAC0 es Golpear Armadura Categoría 0. Es el número necesario en 1d20 para dañar a alguien con CA 0.
  • Existe también la Iniciativa, que mediante azar, determina en qué orden actúan los PJ y PNJ en el round.
  • En un round, entonces, se determina la iniciativa, y se dispone el combate. Cada personaje envuelto en una melée, determinada su número para golpear, que es su GAC0 menos la CA de su contrincante. Luego, debe sacar un número igual a mayor a su número para golpear en 1d20.
    Tomemos un ejemplo: Cedric es un guerrero de nivel 5, con un GAC0 de 16. Se enfrenta a Hadford, otro guerrero, que tiene una CA de 5. El número de Cedric para golpear a Hadford es 11 (16-5). Así, al sacar 11 o más en 1d20, Cedric habrá pasado la defensa de su oponente, ocasionándole daño (el que indique su arma).

    Otros detalles

    De los detalles más importantes, creo conveniente mencionar las tiradas de salvación. Este mágico numerito, definido por categoría y nivel, determina la posibilidad que existe de que un personaje se salve en situaciones extremas, como por ejemplo al beber veneno, o ser alcanzado por un conjuro, o por el fuego de un dragón.

    El hecho se "zafar" la tirada de salvación implica que el cuerpo resistió al veneno, o que saltó hacia un costado en el momento justo, y generalmente se refleja en que se recibe la mitad o nada del daño previsto.

    El manual del jugador continúa con capítulos un poco más específicos que no creo necesario aclarar en este informe: Tesoros, Encuentros, Seguidores, Visión y luz, y Tiempo y movimiento.

    Toda la segunda mitad del libro (en páginas) está dedicada a la descripción de los conjuros, tanto de hechicero como de sacerdote, ordenados por nivel y por escuela/esfera. Al respecto, hay muchos conjuros para elegir o aprender (quizás no tanto como en Rolemaster, pero...)

    La Guía del Dungeon Master (GDM), el otro libro indispensable para poder jugar AD&D trae una revisión de los temas del Manual del Jugador, con una visión más amplia, para el DM, y detalles para poder arbitrar una partida lo mejor posible.

    Todo lo concerniente a Experiencia está más claro en la GDM, aunque debo reconocer que no tan claro.El otro aspecto interesante de la GDM es la por demás larga lista y descripción de armas y objetos mágicos, que los jugadores no deberían conocer.

    Opinión

    Si bien debo reconocer que AD&D no es uno de los juegos más sencillos en cuanto a reglamento se refiere, ya que tiene varios tipos de tiradas de dados distintas para acciones distintas, es un juego que tiene un nosequé que genera cierto fanatismo. Y creo yo que no lo genera en vano (sino pregúntenle a los dungeoneros que juegan desde hace 10 años).

    Cabe aclarar, para quienes no se hayan percatado por lo menos por chusmear en las librerías, que AD&D es uno de los juegos más completos en cuanto a accesorios se habla. Hay mundos para lo que se guste, la mayoría basados en fantasía épica, libros particulares a las profesiones, libros de armas, de materiales, novelas, elige tu propia aventura, etc. Un merchandising impresionante para un negocio impresionante, y al mismo tiempo, un juego impresionante.

    LOS MUNDOS DE DUNGEONS
    por Andrés y Rodolfo

    FORGOTTEN REALMS: Este mundo mantiene el espíritu de las reglas originales. Es ideal para empezar con grandes posibilidades de desarrollo, por ser el más detallado de todos. Para empezar: Vademecum de Campaña de Forgotten Realms (Reinos Olvidados) (caja). Recomendamos: Forgotten Realms Adventures (tapa dura)

    DRAGONLANCE: Otro set de fantasía clásica. En Krynn (tal es el nombre del mundo de la Dragonlance), la lucha entre el bien y el mal está siempre presente. Se le da más importancia que en otros sets a las pasiones humanas. Hay razas nuevas para jugadores (como Minotauro y Kender) y las categorías varían un poco. Para empezar: Relatos de la Lanza (caja) Recomendamos: Compendio de Monstruos de Dragonlance.

    GREYHAWK: Es el mundo original de AD&D. Está hecho con un estilo muy medieval y bastante bélico. Es otro set donde las reglas se aplican sin mayores modificaciones. Para empezar: From the Ashes (caja) Recomendamos: Iuz, the evil. (NdR: Si bien este set no es fácil de conseguir en su versión original, esta expansión se reeditará en 1998.)

    AL QADIM: Ubicado en Abeil-Toril (el mundo donde está ubicado Forgotten Realms), aunque independiente. Al-Qadim es el típico set arábigo (tipo Aladdin). Para empezar: Arabian Adventures.

    RAVENLOFT: Este set es muy diferente a la idea original de AD&D (y por eso no recomendable para quienes quieren empezar a jugar AD&D). Transforma el juego de fantasía en uno de horror gótico (al estilo Drácula). Para empezar: Ravenloft - Realm of Terror (caja). Recomendamos: Forbidden Lore (caja).

    DARK SUN: Este set es el más violento de TSR (la editorial de AD&D). Los personajes luchan por la supervivencia más que por la gloria. No aconsejable para principiantes. Se destacan la ausencia de agua, el calor insoportable (que hace imposible usar metales), y la importancia de los psiónicos. Para empezar: Dark Sun (Sol Oscuro) (caja). Recomendamos: Los Reyes Dragon (tapa dura). Hay un Informe completo de Dark Sun!

    SPELLJAMMER: Este set une todos los demás mundos mediante naves espaciales movidas por magia. La vida del personaje transcurre usualmente en estas naves. No es aconsejable.

    PLANESCAPE: Es la introducción a los distintos planos de existencia acordes con el AD&D. La caja incluye un setting en un plano exterior. Tampoco recomendable para principiantes.

    THE HORDE y MAZTICA: Son dos campañas dentro de Abeil-Toril y dependen poco de Forgotten Realms (comparten la historia). The Horde es en un ambiente mongol, y Maztica es tipo azteca.

    Módulos publicados para AD&D

  • Esta nota salió publicada originalmente en la Revista de Qué? #7 - 1/9/1994
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