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¿Es posible dominar las fuerzas del caos? ¿Qué consecuencias puede tener eso sobre nuestro personaje? Los hechiceros no obtienen su magia de viejos tomos o de entidades sobrenaturales, sino que ésta corre por sus venas. ¿Y si esto te pusiera en contacto con el cosmos, las estrellas y su interminable ciclo en los cielos? ¿A qué extraños poderes accederías?
Hechiceros "Los colores se colisionan y explotan ante mis ojos. La energía surge en el Caos, en los corazones de los dragones, atrás del ciclo de las estaciones, y entre la furia incontenible del corazón de la tormenta. ¡Esa energía fluye en mi propia sangre!" Por usar conjuros que surgen del caos en alguna forma, los hechiceros tienen una reputación de estar ligeramente locos. Aunque puede ser que a algunos de ellos realmente "les falte un tornillo" o incluso estén dementes, los ingenuos no le hacen un gran favor a los hechiceros como grupo al confundir su exuberancia con locura lunática. Los hechiceros son usuarios de poderes arcanos, y usan la misma clase general de conjuros que usan los magos y los brujos. Sin embargo, donde los magos aprenden sos conjuros de tomos y los brujos los obtienen de una entidad sobrenatural; los hechiceros descubren el poder para encantar sus conjuros en su propia sangre. Ya sea que la sangre de un hechicero en particular fue alterada en su propia vida, o toda la familia de un hechicero posee ese tipo de sangre y son propensos a producir hechiceros, un hechicero que toma el oficio siempre busca controlar la magia nacida dentro suyo, con la esperanza de igualar, conjuro por conjuro, a los grandes lanzadores arcanos de su era. Como hechicero, ganás poder por medio de una conexión instintiva o innata a una antigua fuente arcana. En vez de las opciones de Fuente de Conjuros de Magia Dracónica y Magia Salvaje (descritas en el Manual del Jugador 2), podés elegir o Magia Cósmica o Magia Tormentosa. La elección que hagas te da ciertos rasgos y te da bonos a ciertos poderes de hechicero, tal como se detalla en esos poderes.
Magia Cósmica
El sol, la luna y las estrellas te hablan en el lenguaje mudo de los ciclos. El flujo natural de las estaciones tira de tu sangre como la marea afecta a los océanos, empujando y tirando gentil e insistentemente, sin ser afectada por el vuelo del dragón, la furia de la tormenta, o las extrañezas de primordiales de otro mundo. Tal como as constelaciones se mueven alrededor del mundo en una cadencia firme e imperturbable, tus conjuros son fuertes e inamovibles y están ligados a energías que pueden perdurar más que todas.
Persistencia Cósmica: Cuando no estás usando armadura pesada, podés usar tu modificador de Fuerza en vez de tu modificador de Destreza o de Inteligencia para determinar tu CA.
Poder Cósmico: Ganás un bono a las tiradas de daño de tus poderes arcanos igual a tu modificador de Fuerza. El bono equivale a tu modificador de Fuerza + 2 a nivel 11 y a tu modificado de Fuerza + 4 a nivel 21.
Alma del Ciclo Cósmico: Al final de un descanso corto o largo, elegís una fase cósmica entre las descritas abajo y obtenés sus beneficios.
La primera vez que quedás maltrecho en un encuentro, tu fase inmediatamente cambia a la fase con el siguiente número (o de vuelta a la fase del sol si estabas en la fase de las estrellas). Por ejemplo, si empezás un encuentro en la fase de la luna, estarías en la fase de las estrellas después de quedar maltrecho.
Además, cada vez que usás un poder de ataque arcano diario, podés tomar la elección de cambiar tu fase al siguiente número inmediatamente después de resolver los efectos del poder.
1. Fase del Sol: Al principio de tu turno, cada enemigo adyacente a vos recibe daño radiante y de fuego igual a tu modificador de Fuerza. También obtenés resistencia al frío 5.
2. Fase de la Luna: Ganás un bono a la CA igual al número de enemigos conscientes adyacentes a vos. También obtenés resistencia psíquica 5.
3. Fase de las Estrellas: Cuando el ataque de un enemigo te falla, podés teletransoprtarte un número de casillas igual a tu modificador de Fuerza como acción gratuita. También obtenés resistencia radiante 5.
La resistencia otorgada por este rasgo de clase aumenta a 10 a nivel 11 y a 15 a nivel 21. Mientras tengas resistencia de este rasgo de clase, tus poderes arcanos ignoran la resistencia del tipo de daño que resistís de todos tus objetivos hasta el valor de tu resistencia.
Caída Estelar Flamante Ataque de Hechicero 1 Una lluvia radiante cae sobre tus enemigos y luego se expande, creando una jaula de llamas ardientes que son dolorosas de atravesar. A Voluntad Arcano, Fuego, Radiante, Utensilio, Zona Acción Estándar Área emanación 1 en un radio 10 casillas Objetivo: Cada criatura en la emanación Ataque: Carisma contra Reflejos Acierto: Daño radiante 1d4 + modificador de Carisma. Nivel 21: Daño radiante 2d4 + modificador de Carisma. Magia Cósmica: La emanación crea una zona ligada al suelo ardiente que dura hasta el final de tu próximo turno. Cada vez que un enemigo en la zona salga de la zona, ese enemigo recibe daño igual a tu modificador de Fuerza. Rayo de la Luna Ataque de Hechicero 1 Un rayo de luz lunar fría desciende brillantemente desde arriba, desorientando a tu oponente momentáneamente. Encuentro Arcano, Frío, Utensilio Acción Estándar A Distancia 10 Objetivo: Una criatura Ataque: Carisma contra Voluntad Acierto: Daño de frío 2d6 + modificador de Carisma, y el objetivo no puede desplazarse hasta el final de su próximo turno. Magia Cósmica: El objetivo recibe una penalidad de –1 a sus tiradas de ataques hasta el final de su próximo turno. Llamada Cósmica Ataque de Hechicero 1 Accedés a la variedad de ciclos en el cosmos, tirando de una fuerza cósmica fundamental al azar para asaltar a la mente de tu enemigo. Diario Arcano, Psíquico, Utensilio Acción Estándar A Distancia 10 Objetivo: Una criatura Ataque: Carisma contra Voluntad Acierto: Daño psíquico 2d8 + modificador de Carisma. Tirá 1d6 para determinar el beneficio adicional del ataque. 1–2: El objetivo recibe daño radiante 5 continuo (salvación termina) y el poder obtiene la palabra clave radiante. 3–4: El objetivo está ralentizado (salvación termina). 5–6: El objetivo está atontado (salvación termina). Magia Cósmica: Elegís el beneficio adicional del ataque en vez de tirar. Fallo: Mitad de Daño. Luz Estelar Obnubilante Ataque de Hechicero 13 Las estrellas mandan destellos de luz hacia tu enemigo, que atacan su menta y la dejan confundida. Encuentro Arcano, Psíquico, Utensilio Acción Estándar A Distancia 10 Objetivo: Una criatura Ataque: Carisma contra Voluntad Acierto: Daño psíquico 3d6 + modificador de Carisma. Hasta el final de tu próximo turno, el objetivo no puede tomar acciones inmediatas o acciones de oportunidad. Magia Cósmica: Si usás este poder cuando estás en la fase de las estrellas, el objetivo queda atontado hasta el final de tu próximo turno. Jaula Lunar Ataque de Hechicero 13 Llamás a la luna y ganás una fracción de su poder. La usás inmediatamente para alcanzar a tu enemigo con una jaula helada. Encuentro Arcano, Frío, Utensilio Acción Estándar A Distancia 10 Objetivo: Una criatura Ataque: Carisma contra Reflejos Acierto: Daño de frío 1d10 + modificador de Carisma, y el objetivo está neutralizado hasta el final de tu próximo turno. Magia Cósmica: Si usás este poder cuando estás en la fase de la luna, este ataque hace daño extra igual a tu modificador de Fuerza. Sol y Estrellas Ataque de Hechicero 23 Con la fuerza de la marea solar, atacás a tu enemigo con una mancha de energía que requiere tanto de dureza como de velocidad para soportarla. Encuentro Arcano, Psíquico, Radiante, Utensilio Acción Estándar A Distancia 20 Objetivo: Una criatura Ataque Primario: Carisma contra Fortaleza Acierto: Daño psíquico 2d6 + modificador de Carisma, y el objetivo está ralentizado hasta el final de tu próximo turno. Efecto: Hacé un ataque secundario contra el objetivo. Ataque Secundario: Carisma contra Reflejos Acierto: Daño radiante 3d6 + modificador de Carisma. Magia Cósmica: Si acertás los dos ataques, podés cambiar tu fase en el ciclo cósmico a la fase del sol o a la fase de las estrellas.
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