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Halfling Daniel nos envÃa su traducción del cuarto adelanto de Arcane Power. Aquà veremos más información sobre los magos, y la especialización en convocación. Con ésta, estos personajes pueden hacer aparecer increÃbles criaturas ligadas a ellos y que harán su voluntad.
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Magos "Los conjuros están en la punta de mi lengua y chisporrotean de las yemas de mis dedos. Pocos pueden contradecirme. Estoy cargado con una vida de estudio arcano, pero eso también me da placer." El mago representa a la magia arcana para la mayorÃa de la gente, y con derecho. De todos los que tratan con lo arcano, sos el único que realmente entiende los principios mágicos que conforman la realidad. Otros pueden explotar su poder, pero solo de manera imperfecta. Tal como un pintor compone una imagen en un lienzo en blanco o un escultor revela la forma encerrada en una simple piedra, vos manipulás la magia para crear expresiones de poder. Tu arte, aunque es hermoso, también es letal. Estás impulsado a mejorar tu técnica continuamente, estudiando rituales cada vez más intrincados, adquiriendo utensilios nuevos cada vez más poderosos, y desarrollando conjuros cada vez más poderosos. Más allá de los bastones cetros, orbes y varitas conocidos por todos los lanzadores de conjuros arcanos, hay otro utensilio que solamente le pertenece a los magos. Tu romo es un repositorio de secretos arcanos escritos a mano a través del cual canalizás tu poder. Ya sea que prefieras atacar a tus enemigos directamente, o imponer tu voluntad sobre ellos, Poder Arcano contiene algo para cada tipo de mago.
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Criatura Aliada: Cuando usás un poder de convocación creás una criatura que es aliada a vos y a tus aliados. El poder determina dónde aparece la criatura convocada.
Tus Defensas: Las defensas de la criatura convocada son iguales a las tuyas cuando la convocás, sin incluir cualquier bono o penalidad temporaria a tus estadÃsticas.
Puntos de Golpe: Los puntos de golpe máximos de la criatura convocada equivalen a tu valor de maltrecho. Cuando los puntos de golpe de la criatura convocada caen a 0 ó menos, queda destruida, y perdés un esfuerzo curativo. Si no te quedan esfuerzos curativos, recibÃs daño igual a la mitad de tu valor de maltrecho.
Sin Esfuerzos Curativos: La criatura convocada no tiene esfuerzos curativos, pero si un poder le permite gastar un esfuerzo curativo, podés gastar un esfuerzo curativo por ella. La criatura convocada obtiene el beneficio del esfuerzo curativo, en vez de que vos lo ganes.
Velocidad: El poder de convocación determina la velocidad de la criatura convocada.
Ordenando a la Criatura: La criatura convocada no tiene acciones propias, gastás acciones para ordenarla mentalmente. Podés darle órdenes solamente si tenés lÃnea de efecto hacia ella. Cuando le das órdenes a la criatura, comparten sus conocimientos pero no sus sentidos.
Como acción menor, podés ordenarle a la criatura convocada que tome una de estas acciones, asumiendo que sea fÃsicamente posible que las tome: abrir o cerrar una puerta o un contenedor, apretujarse, arrastrarse, caminar, correr, desplazarse, escapar, levantar o soltar un objeto, pararse, o volar.
El poder de convocación determina cualquier tipo de órdenes espciales que le podés dar a la criatura convocada y da un tipo de acción para cada orden. Si una orden especial es una acción menor, solamente podés dar esa orden una vez en cada uno de tus turnos.
Ataques y Tiradas: Si un poder permite que la criatura convocada ataque, hacés un ataque a través de la criatura, tal como diga en la descripción del poder. Si la criatura convocada puede hacer una tirada de habilidad o caracterÃstica, hacés la tirada. Los ataques y tiradas que hagás a través de la criatura no incluyen bonos o penalidades temporarias a tus estadÃsticas.
Duración: A menos que el poder de convocación diga lo contrario, la criatura convocada dura hasta el final del encuentro y luego desaparece. Podés despedir a la criatura como acción menor.
Convocación
Los poderes con la palabra clave convocación traen a criaturas de otros planos para que te sirvan de diversas formas.
Criatura Convocada
Una criatura que convoques usa estas reglas, a menos que la descripción de un poder diga otra lo contrario.
Magia de Convocación
Los magos que usan magia de convocación pueden llamar a una variedad de monstruosidades de otras ubicaciones o producir efectos duraderos de energÃa mágica para demorar, atacar y bloquear a sus enemigos. Un mago convocador puede llamar a un sagifalco, una criatura de viento elemental furiosa, para que rasguñe a los enemigos en la batalla. Un mastÃn rugiente pega un salto para hincar sus mandÃbulas sobre un enemigo, y luego regresa al lado del mago, listo para atacar de vuelta ante una nueva orden. Si no, un defensor sólido aparece al lado del mago para interponerse entre su amo y el ataque de un enemigo.
A pesar del nombre, un mago convocador no siempre convoca criaturas. Su repertorio incluye conjuros de conjuración que manipulan energÃa mágica: un pilar de electricidad persistente en el medio de los enemigos que electrocuta a quienes se acercan demasiado, una pileta de aceite resbaladizo que burbujea desde el suelo alrededor de los pies de un enemigo, o una pared de colores centelladores que afecta a las criaturas cercanas con efectos varios.
¿Convocación o Conjuración?: Los conjuros de convocación son poderes diarios que producen efectos fÃsicos y duraderos en la forma de criaturas. Algunos conjuros de conjuración (más que nada los poderes de encuentro y a voluntad) crean efectos temporarios que toman la forma de criaturas. Estos atacantes conjurados no tienen puntos golpe o actúan cuando el mago lo ordena, pero se portan de forma parecida a las criaturas, y ejercen su control sobre un área especÃfica.
Meriele suspiró mientras los soldados ardientes rodearon al paladÃn. "Bueno, Daren", dijo "parece que te voy a salvar el cuero otra vez." Respiró lentamente y cerró sus ojos por un momento, concentrándose en la oscuridad en su mente. La primera sÃlaba que salió de su boca se escuchó como un sonido chillón cerca de la posición de Daren, que hizo que el paladÃn se encoja momentáneamente. Meriele extendió su varita y flexionó los dedos de su otra mano en una forma similar a una garra, y su próxima sÃlaba abrió el portal a la oscuridad. Desde ese entonces, la criatura que estaba convocando la ayudo con el conjuro. Lo convocó, le contestó, y usó sus tentáculos en la brecha para abrir un camino claro hacia el mundo desde el espacio Más Allá en el que normalmente habitaba. Para Meriele, los segundos se estiraron mientras el devorador negro se abrió paso a través de la grieta en el espacio, acomodó sus tentáculos, y tomó su posición, cerca de lo arcones de fuego. Luego el conjuro fue lanzado, el tiempo volvió a su paso normal, y el devorador negro empezó con su devastación. Avispa Astral Ataque de Mago 1 Una avispa cristalina con alas de telaraña aparece al lado de tu enemigo y lo pica. Luego se queda zumbando alrededor, esperando que baje de vuelta la guardia para atacar. Encuentro Arcano, Conjuración, Utensilio Acción Estándar A Distancia 10 Objetivo: Una criatura Ataque: Inteligencia contra Fortaleza Acierto: Daño 1d10 + modificador de Inteligencia. Efecto: Conjurás una avispa astral que aparece en 1 casilla dentro del espacio del objetivo. Dura hasta el final de tu próximo turno. Si el objetivo se mueve fuera del espacio de la avispa astral, recibe daño igual a tu modificador de Constitución. Si el objetivo termina su turno alejado a más de dos casillas de la avispa astral, recibe daño igual a tu modificador de Constitución. Convocar Guerrero de Fuego Ataque de Mago 1 Un soldado hecho de llamas da trancos, corriendo un velo planar. Levanta su hacha brillante por encima de su cabeza mientras se dispone a atacar. Diario Arcano, Fuego, Utensilio, Convocación Acción Menor A Distancia 10 Efecto: Convocás a un guerrero de fuego Mediano en un espacio sin ocupar dentro del rango del conjuro. El guerrero de fuego tiene una velocidad de 6 (flotar). Tiene un bono +2 a CA y un bono +2 a Fortaleza. Podés darle al guerrero de fuego las siguientes órdenes especiales. Acción Estándar: Cuerpo a cuerpo 1; objetivo: una criatura; Inteligencia contra Reflejos; daño de fuego 1d8 + modificador de Inteligencia. Ataque de Oportunidad: Cuerpo a cuerpo 1; objetivo: una criatura; Inteligencia contra Reflejos; daño de fuego 1d8 + modificador de Inteligencia. |