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En esta tercera entrega de los adelantos de Arcane Power, HD nos presenta a los brujos y sus pactos. Estos personajes pueden conectarse con magias primordiales y obtener así poderes ocultos a quienes practican una magia más tradicional. Por supuesto, todo tiene su precio, ya que negociar con entidades de otros planos no es para cualquiera...
Brujos Los brujos emplean magia antigua y poderosa. Entran en comunión con criaturas primigenias, trata con visitantes diabólicos o feéricos en las horas más oscuras, y pasan horas estudiando el cielo nocturno mientras murmuran los nombres de constelaciones y estrellas. El pacto de un brujo puede favorecer un estilo particular de maldición o embrujo, pero eso no encasilla al brujo a tener una ambición o meta específica. Aún si tu brujo elige al pacto infernal, puede seguir siendo un académico cargado de libros fascinado por leyendas ominosas. Si tu brujo elige al pacto estelar, no necesita entregarse a las entidades del Reino Lejano; en vez de eso, puede que esté buscando verdades escurridizas. Los brujos conocen secretos que otros prefieren desconocer. Esos secretos son las llaves que abren el poder de los embrujos, maldiciones e incantaciones extrañas. Desde un punto de vista, los brujos tomaron un atajo al poder. En vez de practicar y estudiar cuidadosamente, un brujo jura un pacto a una entidad que provee poder a cambio de lealtad. Algunos pocos brujos quedan consumidos por sus pactos, convirtiéndose en el peor tipo de lanzador de conjuros—el que usa la magia para tiranizar a los débiles sin remordimiento. Los brujos que pueden soportar las personalidades dominantes de los seres con los que pactaron tienen el potencial de convertirse en fuerzas poderosas en el mundo y en todos los planos.
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Ojos del Vestigio: Conocés el conjuro ojos del vestigio. Ganás un efecto adicional, referido como un aumento de ojos del vestigio, que está asociado con tu vestigio activo cuando hacés una tirada de ataque exitosa con este poder.
Beneficio de Pacto: Tenés un beneficio de pacto asociado con tu vestigio activo. Cuando un enemigo bajo tu Maldición de Brujo tiene 0 puntos de golpe o menos, obtenés el beneficio de tu beneficio de pacto por tu vestigio activo.
Rey Elidyr: Hace cien años, Elydir, el último rey de Nerath, luchó contra invasores gnolls que marcharon bajo el estandarte del Regente de la Ruina. El levantamiento gnoll finalmente fue suprimido, pero le costó las vidas al Rey Elidyr, a sus herederos, y a la mayoría de sus barones, duques y campeones. El vestigio del Rey Elidyr lamenta su fracaso, y le entrega su fuerza voluntariamente a quienquiera que se la pida.
Zutwa: Un ser antiguo compuesto de energía vital manifiesta, Zutwa era una figura imponente tan grande como una montaña, compuesto de cortezas, ramas, pasto, hojas y pétalos. Sus ojos límpidos de color verde líquido podían crear vida en suelos secos o tejidos muerta, o sacarle la vitalidad a la tierra y la piel. Zutwa dejó atrás su existencia para derrotar a un primordial de disolución manifestada. Aún como un vestigio, la energía de Zutwa parece ser inacabable para los que pactan con él.
Pacto Vestigial
Tu brujo formó un pacto con entidades misteriosas que te otorgan conjuros, maldiciones y otras habilidades. El pacto que elijas determina tus poderes a voluntad, tu beneficio de pacto y beneficios adicionales a ciertos poderes de brujo. La descripción de cada poder detalla los efectos que un rasgo de clase de Pacto Mágico tiene sobre él.
El Manual del Jugador describe al pacto feérico, al pacto infernal y al pacto estelar. La Guía del Jugador de los Reinos Olvidados describe al pacto oscuro. Poder Arcano presenta al pacto vestigial, que usa esferas perdidas de poder, influencias antiguas olvidadas, y alianzas que muchos creían que habían sido terminadas o descontinuadas.
Entablaste relaciones con vestigios—los remanentes de fuerzas y entidades poderosas que alguna vez ejercieron gran autoridad o demostraron poseer capacidades horrendas. Esos remanentes poseen motivos y trasfondos diversos. Como un brujo del pacto vestigial, podés elegir entre dos o más pactos vestigiales para aumentar tu poder arcano.
Siempre tenés un vestigio activo. Los personajes principiantes tienen acceso a los dos vestigios primarios: el Rey Elidyr y Zutwa. Elegís a uno de esos como tu vestigio activo luego de un descanso corto o un descanso largo.
Ojos del Vestigio Ataque de Brujo 1 Los ojos de tu enemigo resplandecen con una luz sobrenatural mientras tu vestigio toma las riendas y examina la mente de tu enemigo mientras que vos maldecís a otro enemigo cercano. A Voluntad Arcano, Utensilio, Psíquico; Varía Acción Estándar A Distancia 10 Objetivo: Una criatura Ataque: Constitución contra Voluntad Acierto: Daño psíquico 1d6 + modificador de Constitución. Elegí al objetivo o a una criatura dentro de 3 casillas del objetivo y en la línea de visión del objetivo. Colocás tu Maldición del Brujo sobre esa criatura; si ya habías maldecido a esa criatura, podés hacerle el daño extra de la Maldición del Brujo a esa criatura en vez de al objetivo. Nivel 21: Daño psíquico 2d6 + modificador de Constitución. Aumento (Rey Elidyr): Un aliado que acierte al objetivo antes del final de tu próximo turno puede tirar una tirada de salvación. Aumento (Zutwa): Obtenés tu bono de Disparo Preciso contra el objetivo hasta el final de tu próximo turno. Aumento (otro vestigio): Consultar la entrada "Aumento de Ojos del Vestigio" del poder diario que te da acceso al vestigio. Vestigio de Ugar Ataque de Brujo 5 Cuando llegó su fin, Ugar el Rencoroso se disolvió en la arena y se convirtió en un desierto cruel. Tus palabras de poder traen la luz abrasadora de esa tierra para quemar a tus enemigos. Diario Arcano, Fuego, Utensilio, Zona Acción Estándar Emanación de Área 2 a 10 casillas Objetivo: Cada criatura en la emanación Ataque: Constitución contra Reflejos Acierto: Daño de fuego 1d10 + modificador de Constitución. Efecto: La emanación crea una zona de luz ardiente que dura hasta el fin del encuentro. Cada criatura que entre en la zona o empiece su turno ahí recibe 1d10 de daño de fuego. Las criaturas dentro de la zona no pueden obtener ocultación. Pacto Vestigial: Obtenés acceso al vestigio de Ugar el Rencoroso. Beneficio de Pacto de Ugar: Podés mover la zona 3 casillas como una acción gratuita. Aumento de Ojos del Vestigio: Tu ataque de ojos del vestigio hace daño de fuego en vez de daño psíquico. El objetivo pierde ocultación y no puede recuperarla hasta el final de tu próximo turno. Vestigio de Xandor Ataque de Brujo 5 Para conocer los límites de la cordura, hay que cruzarlos. Con la ayuda de Xandor el Loco, empujás a tu enemigo a través de esa frontera. Diario Arcano, Utensilio, Psíquico Acción Estándar A Distancia 10 Objetivo: Una criatura Ataque: Constitución contra Voluntad Acierto: Daño psíquico 2d6 + modificador de Constitución, y el objetivo está influenciado por el vestigio de Xandor (salvación termina). Mientras está influenciado, al principio de cada uno de sus turnos, debe elegir entre quedar atontada hasta el principio de su próximo turno, o recibir daño psíquico igual a tu modificador de Constitución. Fallo: Daño psíquico 2d6 + modificador de Constitución, y el objetivo está atontado hasta el final de tu próximo turno. Pacto Vestigial: Obtenés acceso al vestigo de Xandor el Loco. Beneficio de Pacto de Xandor: Podés tirar una tirada de salvación. Si no tenés un efecto sobre vos que pueda ser terminado por una salvación, obtenés puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de Constitución. Aumento de Ojos del Vestigio: Tu ataque ojos del vestigio hace 1d8 extra de daño psíquico. |